Resident Evil 2 tiene cinco acertijos principales y algunos de ellos son diferentes entre Claire y Leon, e incluso diferentes en la segunda ejecución que en la primera.
Para algunos acertijos, necesita elementos clave que necesitará para recuperarse del entorno inmediato, así que esté atento.
1) Estatua de la Diosa
Para resolverlo tendremos que enfrentarnos a tres puzzles más pequeños de los que obtendremos, una vez resueltos, unos medallones para ser insertados en la estatua, mecanismo que nos dará acceso al tramo subterráneo de la comisaría.
1.1) Estatua del León
En el primer piso del salón principal, al final de las escaleras a la izquierda de la Estatua de la Diosa.
Las combinaciones a introducir son
- León, bastón, águila (primera carrera)
- Corona, llamas, pájaro (segunda carrera)
1.2) Estatua del Unicornio
Vayamos al depósito e ingresemos 102 en la terminal para desbloquear el Knife (si aún no ha encontrado la llave para insertar en la terminal en el número 2, tenga la seguridad: en la primera carrera de Leon, Marvin le dará un cuchillo en el lobby de la comisaría). Subimos al segundo piso, en la biblioteca, y marcamos la posición de la puerta cerrada. Buscamos el panel al oeste del salón, lo abrimos con el cuchillo y seguimos la ruta sugerida, llegando al 3er piso. Tomamos la Llave Azul y regresamos al salón para abrir la puerta y revelar la Estatua del Unicornio.
Aquí están las combinaciones:
- Pez, Escorpio, Acuario (primera carrera)
- Géminis, Libra, Gusano (segunda carrera)
1.3) Estatua de la Doncella
Tendremos que crear un Detonador con Batería y un Gadget Electrónico, pero para ello necesitaremos los cortaalambres, para ser recuperados en la escalera exterior de incendios. Vayamos a la oficina oeste en el primer piso de la estación de policía y usemos los cortadores de alambre para encontrar el mango redondo. Vamos a la 1ª planta y nos dirigimos al cuarto de ducha, donde usaremos la manija para bloquear el vapor. Ahora podemos llegar a la oficina de STARS para encontrar la batería, mientras que el Gadget electrónico se encontrará en la sala de operaciones en el primer piso, detrás de una puerta cerrada. Una vez creado el detonador, vamos a la sala de almacenamiento oeste en el tercer piso y usamos el detonador en C2 adjunto a la barricada.
Aquí están las combinaciones para usar:
- Mujer, Arco, Serpiente (1a carrera)
- Aries, arpa, pájaro (segunda ejecución)
2) Panel de control de la prisión
Está en la sala del generador de la policía. Nos encontraremos frente a 4 interruptores, encendemos el número 3 y 4. Para Leon, tenemos que encontrar el cuadro eléctrico en el medio de la pared en la enorme habitación hacia el final de la prisión, insertar dos Partes Electrónicas y alinee los cables como se muestra en la imagen de abajo.
Para Claire, el panel estará en la sala de Colecciones Privadas en el segundo piso, pero el proceso sigue siendo el mismo: inserte los componentes y alinee los cables, debajo de la imagen.
Ahora tendremos que afrontar una pequeña secuencia de juego en el papel de Sherry: encontramos al osito de peluche en la sala de juegos y recuperamos la pequeña pieza escondida en su espalda.
Cerca de la puerta encontraremos una caja en la que falta esta pieza, alineémoslas así:
- Círculo, Pieza, Estrella, Caja, Estrella
3) Rey y Reina
Ambas partes eléctricas están ubicadas en las alcantarillas inferiores. La ruta de resolución de acertijos comienza en la sala de suministros, aquí están todos los pasos.
- Recoge la pieza de la reina en la sala de suministros.
- Úselo en la puerta de la derecha
- Sube y saca la pieza del Rey de la Armería.
- Úselo en la puerta de la Armería
- Retire ambas piezas
- Devuelve a la Reina exactamente donde la encontraste
- Coloca al Rey en la primera área que encuentres mientras haces el camino hacia atrás.
- Cogemos a la Reina y volvemos con el Rey
- Coge al rey y te encontrarás al principio de la sala de suministros.
- Sigue el camino para llegar a la sala de monitores.
4) rompecabezas de ajedrez
Accesible solo después de resolver el rompecabezas anterior, este rompecabezas comienza directamente en la sala de monitores. Vayamos a las alcantarillas inferiores y al ascensor, donde encontraremos una torre de ajedrez. Volvamos a la sala del Monitor donde encontraremos 3 piezas ya insertadas: Rey, Alfil y Peón. A continuación, le indicamos cómo volver a insertarlos en las diferentes ranuras según la ejecución en curso.
Al lado de la puerta
- Abanderado, torre, caballo (1ª carrera) o reina, alfil, rey (2ª carrera)
En el lado opuesto,
- Peón, Reina, Rey (1ª carrera) o Peón, Torre, Caballo (2ª carrera)
Se abrirá una puerta que baja por las escaleras, sigue el camino hasta llegar a una pequeña habitación. En la esquina del mismo habrá un panel de control, del cual debemos activar los interruptores 1,2 y 4.
5) Código de laboratorio
El invernadero-laboratorio está ubicado en el segundo piso, y el rompecabezas asociado a él nos verá buscando un Cartucho de Dispersión (ubicado en el lado izquierdo de la habitación, al lado de la mesa con las computadoras de los empleados) para usarlo como un contenedor para que la solución la cree usted mismo en el laboratorio de pruebas de drogas. En la esquina de la habitación hay una pantalla grande con una consola de control debajo. El teclado tiene algunos símbolos extraños, pero imagínelo como el teclado de un teléfono inteligente, con la primera fila que consta de 2-1-2, la segunda 3-4-5, luego 6-7-8 y la última con el Back-9 teclas - Entrar.
Los códigos que se deben ingresar para desbloquear las escaleras de salida del invernadero y la entrada al área de prueba de drogas respectivamente son
- 3,1,2,3 y 2,0,6,7 (1ª ejecución)
- 2,0,4,8 y 5,8,3,1 (2ª ejecución)
A la izquierda de la habitación a la que acabamos de acceder, encontraremos una máquina con botones de colores.
Una vez insertado el cartucho, presionamos
- Rojo, verde, azul, rojo, verde, azul, rojo, verde (primera ejecución)
- Azul, rojo, verde, rojo, azul, rojo, azul, verde, azul, rojo, verde (segunda ejecución)
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