Nuevos rumores sobre la ahora implacable lucha entre Sony y Microsoft por la supremacía de la nueva generación de consolas, parecerían coincidir con los que han predicado calma y paciencia a raíz de la asombrosa conferencia de prensa de Microsoft en la que la compañía estadounidense sacó calibres pesados como hardware de alto rendimiento y recursos del sistema de alto nivel para revertir la tendencia que la vio salir derrotada por la generación anterior. En las siguientes semanas se habló mucho sobre el potencial de XBox Serie X pero las perplejidades de los expertos no faltan en absoluto y, como veremos, parece que una vez más no se han negado.
En una entrevista con Vigiato.net, Ali Salehi, Ingeniero de renderizado de Crytek, dijo que tuvo la oportunidad de ver muy de cerca las próximas consolas y qué enfoque se necesita para desarrollar videojuegos para estas nuevas plataformas, revelando algunas observaciones bastante interesantes sobre Xbox Series X, consolas que tendrían cuellos de botella que limitan su rendimiento, favoreciendo efectivamente el sistema PlayStation 5.
Digamos de inmediato que Crytek no es nuevo en esta tendencia de crear cierta controversia en la web, sin embargo, antes de hablar sobre las diferencias reales de hardware, Salehi habló sobre la plataforma en general, afirmando que: “Los desarrolladores están diciendo que la PS5 es la consola para la cual desarrolló código más fácilmente en el máximo rendimiento. En cuanto al software, la codificación para PS5 es extremadamente simple y tiene tantas capacidades que los desarrolladores son mucho más libres de programar que nunca. En resumen, puedo decir que la PS5 es una mejor consola ".
Pero, ¿por qué sería difícil obtener el máximo rendimiento en Xbox Series X entonces? En este sentido, Salehi declaró que la Xbox Series X generalmente se desempeña por debajo del 12 TFLOP declarado por Microsoft, ya que hay cuellos de botella que limitan la GPU y es necesario lograr unas condiciones perfectas de uso de los recursos para poder utilizar los 12 TFLOPs tan ostentosos por parte de la empresa estadounidense. En pocas palabras, basta con que la optimización del código no sea lo suficientemente buena y el rendimiento caiga significativamente, haciendo que la implementación de un hardware tan poderoso y sofisticado sea inútil.
Lo que el profano no sabe es que la GPU se compone de varios elementos en su interior. los CU (Unidad de control) son solo una parte y son los que están asignados a control de procesos. Mientras tanto, solo si todas las demás partes de la GPU están en condiciones de rendir al máximo, sin estar limitado, sin cuellos de botella de memoria, Las CU obtienen todos los datos que necesitan en muy poco tiempo y son capaces de realizar operaciones de punto flotante 12T por segundo. Sin embargo, todo este discurso se enmarca en el llamado "caso ideal", O ese caso en el que cualquier limitación de hardware / software ya no es válidasin embargo, en realidad es una condición muy difícil de obtener.
Para comprender mejor esto, es útil analizar, por ejemplo, el hardware de la RAM de la Xbox Series X. Microsoft ha diseñado un diseño de la RAM dividiéndolo de hecho en dos partes, Mismo error cometido con Xbox One. Una parte de la RAM tiene un ancho de banda alto, mientras que la otra es notablemente menor. Esta dualidad de RAM fue fuente de enormes problemas en la generación anterior de consolas, ya que implementar el código de una aplicación (por ejemplo, un videojuego) con un diseño de hardware similar podría ser muy retador. De hecho, la cantidad total de elementos que deben asignarse a la parte de mayor rendimiento de la RAM es tan alta que satura rápidamente el ancho de banda y obliga al uso de esa parte de memoria que puede operar con menor rendimiento. Esta característica ya está en sí misma un cuello de botella obvio con los que los desarrolladores deben tratar si quieren desarrollarse de manera óptima. No olvidemos que las consolas que saldrán a finales de 2020 admitirán 4K y esto será una fuente de más problemas. Tras analizar estos elementos, queda claro cómo la GPU estará fuertemente condicionada por la arquitectura RAM.
Los problemas de XBox Series X sin embargo, no parecen terminar aquí: las Control Units son aquellos componentes de la CPU que tienen la tarea de gestionar todas las acciones necesarias para la ejecución de una o más instrucciones y, aunque existen 36 en PS5 y 56 en XBox Series X, los 36 de Play Station 5 funcionan a la vez frecuencia de reloj mucho más alta en comparación con la contraparte de Microsoft. La elección hecha por Sony, o aumentar la velocidad del reloj, tiene algunas ventajas no solo en la memoria, sino también y sobre todo en la Quemador de GPU y cualquier otra parte de la GPU. La eficiencia de la unidad de procesamiento de gráficos depende de hecho de la velocidad del reloj, un elemento que no está relacionado con el conteo de las Unidades de Control o Tflops.
Nuevamente, se ha demostrado que el sistema Play Station 5 funciona de manera más eficiente. Las velocidades de reloj más bajas en la XBox Series X llevarían a que la consola se Tflops decididamente inferior a los 12 declarados por Microsoft, cifra alcanzada en casos absolutamente ideales y teóricos.
A estos cuellos de botella puramente de hardware, como algunas partes de la GPU más lenta debido a velocidades de reloj más bajas y memoria de menor ancho de banda, el problema del software también debe agregarse, ya que Microsoft ejecuta un sistema operativo basado en Windows 10 en Xbox Series X, mientras que Sony implementa un sistema operativo más ligero y diseñado exclusivamente para la consola.
Por tanto, es obvio que cuantos más recursos del sistema se necesitan para que funcione el sistema operativo, menos tienen disponibles para ejecutar aplicaciones e, incluso en este caso, el camino de la "ligereza" seguido por la empresa japonesa parece ser el más funcional entre los dos.
A la luz de estas declaraciones, como hemos dicho en más de una ocasión, a pesar de que la Xbox Series X tiene sobre el papel una clara ventaja sobre la PlayStation 5, en cuanto a características de hardware, está claro que si esta ventaja no se puede optimizar incluso en el lado del software, en realidad es como no tenerlo. Las declaraciones de Salehi han sido eliminadas de la red, probablemente hayan molestado mucho a la alta dirección de Microsoft, sin embargo no son en absoluto cosas nuevas y eso ya sucedió en el pasado. En la generacion Ps3 / XBox 360, parecía que Sony tenía la consola más poderosa pero luego, en la práctica, las aplicaciones eran más fáciles de desarrollar en la plataforma de Microsoft, por ejemplo.
A pesar de esto, sin embargo, no debemos dejarnos influir por ciertos análisis porque hasta que los productos no se lancen al mercado nunca habrá una respuesta efectiva. Recordemos que ambas consolas contarán con el chipset x86-64 AMD Ryzen "Zen2" que es un chipset muy conocido y que el aspecto principal sobre el que se jugará el juego en la nueva generación de consolas será sin duda elenfoque a la transmisión con su flujo de datos de alta velocidad.