Ser una presa ... ¿o rezar?
Presa. Aquellos que no conozcan perfectamente el inglés podrían traducir esta palabra, por asonancia, con "rezar" y no, como debería, con "Prey". De hecho, ambas palabras podrían resumir perfectamente lo que sucede en este título, creado por Human Head. Tommy tendría, de motivos para rezar ... y tendría muchos, dado lo que tendrá que afrontar durante el partido; esto, a pesar de su rechazo a cualquier forma de tradición de su pueblo, los indios Cherockee. Una noche, Tommy está en el bar de su mujer, Jen, junto con Enisi, su abuelo. Estos, a diferencia de él, están profundamente apegados a las tradiciones, creencias y costumbres Cherokee. Parece una velada igual a tantas otras, en la que hacer discursos normales, como irse a vivir a otro lado con tu novia, por muy atada que sea a tu tierra, o escuchar las advertencias de tu abuelo sobre lo malo que puede ser perder el cariño. por sus propias tradiciones. La rutina diaria, sin embargo, se ve bruscamente interrumpida por el horror: anunciada solo por voces confusas en la radio y por las luces externas, llega la clásica invasión alienígena, que no descarta a ninguno de los presentes: todos son recogidos con un tractor. rayo y subido a bordo de una enorme nave espacial: los humanos, de hecho, se han convertido en presa de esta especie alienígena (y rezar sería inútil ahora). Este es el principio de la historia, contada a través del motor gráfico del juego. De hecho, la presentación aún dura: Tommy, una vez en el barco, es transportado, a través de un sistema automático, a un destino desconocido para él. Hará falta poco para entender, como era fácil de esperar, que las intenciones de los extraterrestres no son las mejores: los humanos se utilizan como carne real para la matanza. Sin embargo, en ese horror, en medio de gritos y cadáveres esparcidos por todas partes, llega una ayuda misteriosa: alguien dentro del barco parece estar de su lado. Así comienza la aventura de Tommy, estructurada como un clásico FPS (First Person Shooter) pero que quiere, si no revolucionar, al menos traer un soplo de aire fresco al género. No creemos que estemos arruinando nada, anticipando que lo hace realmente bien.
Aquí tienes un ejemplo de los horrores a los que te enfrentarás en el transcurso de la aventura.
Newton sabía mucho ...
Como acabo de mencionar, el título parece un FPS muy normal, quizás un poco demasiado normal: la trama, aunque en realidad no se reduce al hueso, no tiene ninguna particularidad, mientras que el juego está estructurado íntegramente dentro de la nave alienígena. Entonces nos encontraremos atravesando esos pasillos metálicos que a menudo hemos recorrido durante nuestra "carrera" de videojuegos. La novedad radica en la introducción de la gravedad: en muchas zonas de la nave espacial, de hecho, esta se simula a través de placas: caminando sobre ellas podemos recorrerlas por completo, trepando paredes y llegando al techo. Hay más: es posible actuar sobre interruptores que modificarán el poste de gravedad en la habitación en la que nos encontramos. Al interactuar con esto, por ejemplo, la gravedad podría revertirse, catapultándonos a lo que, unos segundos antes, era un techo o una pared. El uso de tales expedientes afecta tanto al diseño, ya que se puede encontrar que todo pasa del contorno escénico al elemento en primer plano, como al escenario. Esto, que en un principio podría parecer "más de lo mismo", trazando escenarios trillados y retirados (pensemos en Doom 3, por ejemplo), es de esta manera siempre variada, fascinante y lo suficientemente compleja como para no dejar que el juego caiga en la trampa de repetitividad, que a veces sufren los fps. Para mejorar aún más el papel "jugado" es la presencia, sobre todo en las fases avanzadas del título, de secuencias espectaculares y con un diseño bien hecho: no quiero anticiparme a nada para no estropear la sorpresa; Solo diré que pueden recordar secuencias a bordo de vehículos que se ven en otros juegos incluso si, más que los diversos Halo, pensaría en el antiguo Descent. La elección de introducirlos no de inmediato se debe probablemente al intento de romper la rutina del juego; lo cual, sin embargo, no pareció necesario.
Una vista del mundo espiritual.
Flechas a nuestro arco
En realidad hay otra peculiaridad en la jugabilidad: inmediatamente después de haber dado los primeros pasos en el juego, podremos visitar un lugar espiritual, vinculado a las tradiciones de nuestra gente (por razones que no te desvelaré, como este aspecto está profundamente ligado a la trama del juego), donde adquiriremos algunos poderes. Esto nos lleva al hecho de que no podremos "morir": cuando nuestra energía llegue a 0, de hecho seremos transportados a este mundo, donde tendremos que matar espíritus con nuestro arco espiritual. Cuanto más nos descompongamos en el poco tiempo disponible, más energía tendremos para volver a la vida. Hay que decir que la secuencia es realmente corta y, por lo tanto, incluso si mueres a menudo (el juego no es difícil de todos modos), difícilmente se volverá aburrido. Aparte de eso, tendremos la posibilidad de utilizar, durante el juego, la vista espiritual. Esto nos permitirá salirnos de situaciones imposibles de superar de otro modo: el personaje entrará en trance y su alma, controlada por nosotros, podrá vagar libremente fuera del cuerpo, pudiendo acceder a zonas normalmente inaccesibles. Sin embargo, a diferencia de la gravedad, esta característica se ha aprovechado de manera menos efectiva, dado que la estructura de FPS del título ciertamente no se ve alterada por acertijos basados en la vista espiritual. En cuanto al arsenal, no es muy extenso: solo 6 armas, todas por muy bien caracterizadas; además cabe mencionar el arco espiritual, con el que podremos atravesar a los enemigos en modo espiritual, consumiendo sin embargo cierta cantidad de energía mística (que funciona como el maná de los juegos de rol). La longevidad, lamentablemente, no es muy alta: gracias a la baja dificultad (incluso jugando difícil) la aventura dura unas 10 horas. Nada nuevo bajo el sol en lo que respecta al multijugador: modos clásicos y poco impacto del elemento de gravedad en la jugabilidad, que no se aparta de los cánones del género.
Así es como se ven las pasarelas gravitacionales
Aspectos técnicos
El motor gráfico se basa en el de Doom 3; la variedad gráfica es suficiente para no aburrirse nunca, mientras que el juego es decididamente más vivo, en colores, que el título del Id y, en general, muy agradable de ver. Pasamos de ambientes oscuros a ambientes con predominio del rojo y azul, con breves paréntesis de paisajes naturales, durante las visitas de Tommy al mundo espiritual. Los modelos enemigos no son geniales, especialmente cuando se trata de animaciones. Por otro lado, ciertas secuencias de juego son espectaculares donde, gracias a un uso muy hábil de efectos y colores, el motor gráfico da lo mejor de sí, dando un aspecto visual de primer orden. Buenos efectos de sonido mientras que la música, aunque nunca aburrida, no brilla por la espectacularidad. También hay algunas canciones, audibles en el primer nivel desde la máquina de discos del bar (y, durante el juego, en las raras máquinas de discos que lleva el rayo tractor en el barco).
conclusión
Es probable que Prey no quiera revolucionar el género de los fps (y ciertamente no lo hace), pero aún le aporta un soplo de aire fresco, gracias al recurso de la capacidad de manipular la gravedad. Definitivamente hermoso a la vista, brinda una experiencia que cualquier amante del género debería probar. Lástima por la baja dificultad, uno de los pocos defectos reales del título, que también conduce a una poca longevidad. En cualquier caso, es un gran juego, en preparación para el lanzamiento de la secuela, recientemente anunciada.