Gears of War es sin duda la IP de Microsoft más rentable y de mayor duración. El primer capítulo vio su debut en 2006, hace trece años, tanto en Xbox 360 como en PC. Fue uno de los primeros juegos en utilizar las nuevas librerías de Microsoft, o DirectX 10. Después de mucho tiempo, Microsoft vuelve a intentarlo, y durante la conferencia E3 2019, celebrada en Microsoft Theater, Phil Spencer anunció el que será el quinto capítulo de este atemporal saga, eso es engranajes 5.
Microsoft ha lanzado la prueba tecnológica para el muy esperado quinto capítulo de la saga Gears Of War, el 10 de septiembre de este año, solo para suscriptores de Xbox Game Pass o usuarios de pedidos anticipados. La demostración técnica está disponible tanto en Xbox One como en PC, y las probamos para comprender las diferencias.
La prueba técnica, tanto en PC como en Xbox One, tiene un peso total de unos 11 GB, por lo que nada caro y difícil de descargar. La versión final del juego obviamente será mucho más consistente, te recordamos que Gears of War 4 en PC ocupaba unos 120 GB, y esta quinta seguramente no se quedará atrás.
El motor en el que se desarrolla Gears 5 es el mismo que se usó para el cuarto capítulo, o Unreal Engine 4. Este motor gráfico es capaz de devolver una excelente representación visual y al mismo tiempo tener una excelente velocidad de fotogramas, casi siempre estable y sin caídas excesivas incluso durante las escenas más emocionantes.
Antes de poner nuestra mano en el modo Verus, el modo PvP pivote de toda la saga, el test tecnológico nos ofrecerá un breve entrenamiento en el que aprenderemos todas las mecánicas del juego.
La Coalición, o los desarrolladores de Gears 5, han intentado que el modo multijugador sea accesible para todos, con el fin de complacer a la comunidad de eSports y, al mismo tiempo, no decepcionar al resto de fanáticos de la saga que juegan online solo como pasatiempo. .
Nada más entrar en el sector Versus nos encontraremos ante dos propuestas: un Arcade dedicado a jugadores casuales y otro clasificado. El modo arcade recuerda mucho a los clásicos Equipo Deathmatch, donde dos grupos de personas se enfrentan en el mapa para tratar de llegar a 50 muertes primero, para ganar el juego. Este tipo de juego es extremadamente rápido y divertido, porque no hay táctica de combate, no hay puntos que conquistar o defender: simplemente corre por el mapa, mata a todos los oponentes que se te presenten y trata de sobrevivir el mayor tiempo posible. En este modo, cada personaje disponible tendrá diferentes armas y características. Los equipos estarán formados por 5 jugadores cada uno, para un total de 10, y el primer equipo en llegar a cincuenta asesinatos ganará el partido. Durante el juego, cada eliminación que realicemos nos permitirá recolectar cráneos, para usarlos para desbloquear una nueva arma durante el juego.
El modo clasificado, en esta prueba tecnológica, se divide en dos tipos de juegos: Rey de la colina y escalada.
El primero es el más rápido y un poco más frenético. En el campo de batalla se materializarán puntos estratégicos que tendremos que defender o conquistar para acumular los puntos necesarios para la victoria final. Cada juego se juega al mejor de tres rondas y la duración no es extremadamente excesiva.
En cambio, Escalation es un modo diseñado más para eSports y ofrece una jugabilidad más táctica y razonada que Re Della Collina. El mapa generará tres áreas de interés que, según el papel que juegue nuestro equipo, tendremos que defender o conquistar. Si conquistamos las tres zonas, será posible aniquilar por completo al equipo al terminar el juego. El partido de escalada durará bien 7 round, y en cada interludio Ambos equipos podrán colocar armas o explosivos adicionales en puntos específicos del mapa., para tener ventaja sobre los oponentes. Las coincidencias en Esclation son bastante largas, de hecho un juego puede durar fácilmente más de 40 minutos. Llegar al final manteniendo los nervios será una empresa difícil.
En el modo clasificado, no habrá más clases como en el modo arcade, y cada personaje tendrá el equipamiento básico que incluye: Lancer como arma principal y Gnasher como equipo para combate cuerpo a cuerpo. Todas las demás armas las conquistaremos durante el transcurso del juego, usando y gastando las calaveras que adquiriremos tras cada muerte.
Distrito y Campo de Entrenamiento son los dos mapas en los que podemos deleitarnos con esta Prueba Técnica de Gears 5. Ambos son nuevos y nunca antes vistos, presentados con cierto cuidado en el diseño de niveles y estilístico. Ambos mapas del juego ofrecen una gran cantidad de refugios y coberturas que nos permitirán burlar al enemigo para atraparlo por detrás y matarlo. Encontramos algunos problemas importantes durante las fases de reaparición: nuestro personaje a menudo se regenera en medio del fuego cruzado o cerca del equipo enemigo, con un resultado bastante frustrante.
Como se mencionó al principio del artículo, probamos Gears 5 tanto en Xbox One X como en PC. El sector técnico del nuevo título de The Coalition es realmente sorprendente, presentando entornos bien cuidados ricos en detalles. Las animaciones están muy bien hechas y dan una sensación de inmersión muy convincente. Los personajes están bien definidos y cuidados en todos los aspectos. Tanto Xbox One como PC tienen soporte completo para el estándar HDR 10, para tener imágenes aún más definidas, ricas en detalles y con picos de contraste y brillo mucho más altos, para hacer que la experiencia de juego sea aún más cercana a la realidad. En Xbox One, el juego se ejecuta sin problemas a 60 cuadros por segundo, pero eso no es todo lo que brilla ahora. Para mantener esto alto, los desarrolladores de Gears 5 usaron resolución dinámica. Dependiendo de la escena en la que estemos y la carga que tendrá el juego en nuestra consola, el motor gráfico variará la resolución para tener siempre 60 FPS constantes. El rango de resolución varía desde 1440P hasta 2160P. Cuando la resolución sea inferior a 4K, el motor realizará una ampliación en tiempo real para alcanzar 2160P.
En PC, el renderizado visual de Gears 5 no se aleja mucho de lo que hemos podido admirar en Xbox One X. La imagen es mucho más limpia y nítida y, a diferencia de lo que ocurre en la consola doméstica de Microsoft, podemos elegir si activar o desactivar la resolución dinámica. Probamos Gears 5 con una máquina que consta de:
- AMD Ryzen 3700X;
- ASUS ROG Crosshair VIII Hero;
- 4 LED Corsair Vengeane de 8 GB a 3200 Mhz;
- Asus Turbo Geforce RTX 2080Ti;
- Samsung 970 Evo de 512 GB.
El título resulta bastante pesado incluso para una Geforce RTX 2080 Ti, pero aún está bien optimizado, presentando muchas opciones gráficas para hacer que el juego sea extremadamente escalable y adaptable a cada máquina. Para nuestras pruebas utilizamos el punto de referencia integrado, que simula una misión corta al pie de una montaña nevada, estableciendo todos los ajustes en ultra. En el benchmark hay muchas colisiones y efectos de partículas con el fin de hacer sufrir al máximo la tarjeta de video y darnos un resultado lo más veraz posible. En 2160P, o 4K, obtuvimos un promedio de 52 FPS con nuestra Geforce RTX 2080 Ti, mientras que en 1440P alcanzamos 96 FPS; en FullHD, finalmente, hemos llegado a 111. En 4K el título logra socavar incluso la puerta de bandera de nvidia, pero aún logra mantener una velocidad de cuadros que hace que nuestra experiencia sea jugable. Sin embargo, con algunos pequeños trucos logramos llegar a los tan codiciados 60 FPS. A primera vista, Gears 5 parece extremadamente pesado, pero el lado multijugador no es tan hambriento de recursos. Los dos mapas de la prueba técnica, a pesar de ser ricos en detalles, tienen pequeñas dimensiones y, por lo tanto, contienen una masa de datos que no es tan pesada de procesar. En comparación con lo que pudimos ver en el benchmark, el modo versus contiene un número mucho más limitado de efectos visuales, para favorecer un número mucho mayor de fotogramas por segundo.
En ambas plataformas, los servidores de juegos de Gears 5, aunque tuvieran algunos problemas de conexión en la primera fase, tienen un Tasa de tic de 60 Hz, con el fin de solucionar los problemas relacionados con el impacto de los golpes hacia nuestros oponentes.
Esta prueba tecnológica de Gears 5 nos dio una buena idea de lo que será el modo multijugador para el nuevo título de The Coalition. El juego se ha estructurado teniendo en cuenta tanto los eSports como los jugadores casuales. Así lo demuestra la introducción del modo arcade, un tipo de juego pensado para aquellos que quieran disfrutar del título sin sentir el peso de los juegos clasificados. En Gears 5, King of the Hill vuelve a estar de moda, un modo ya presente en el cuarto capítulo, flanqueado por Escalation, un modo competitivo clasificado diseñado específicamente para eSports. Técnicamente el título, tanto en Xbox One como en PC, muestra un excelente nivel de detalle manteniendo siempre un elevado número de fotogramas por segundo. La consola doméstica de Microsoft logra mantener 60 FPS gracias a la adopción de resolución dinámica, que varía de 1440P a 2160P. La versión para PC está muy bien optimizada y ofrece muchas opciones para hacer el título lo más escalable posible y adaptarlo lo mejor posible a cualquier máquina. Te recordamos que Gears 5 estará disponible a partir del 10 de septiembre del año en curso para PC y Xbox One.
► Gears 5 es un juego tipo Shooter desarrollado por The Coalition y publicado por Microsoft Studios para PC, Xbox One y Xbox Series X, el videojuego fue lanzado el 10/09/2019
Gears 5 es un hermoso juego que no puede faltar en tu colección: hemos decidido evaluarlo con un 90%, si está interesado en obtener más información, puede leer la revisión de Gears 5