Resident Evil 2 a cinq énigmes principales et certaines d'entre elles sont différentes entre Claire et Leon, et même différentes dans la deuxième manche de la première.
Pour certaines énigmes, vous avez besoin d'éléments clés que vous devrez récupérer de l'environnement immédiat, alors gardez un œil sur.
1) Statue de la déesse
Pour le résoudre, nous devrons faire face à trois petites énigmes à partir desquelles nous obtiendrons, une fois résolus, des médaillons à insérer dans la statue, un mécanisme qui nous donnera accès à la section souterraine du poste de police.
1.1) Statue du Lion
Au premier étage du hall principal, au bout de l'escalier à gauche de la statue de la déesse.
Les combinaisons à saisir sont
- Lion, bâton, aigle (1ère manche)
- Couronne, flammes, oiseau (2e manche)
1.2) Statue de la licorne
Allons au dépôt et entrez 102 dans le terminal pour déverrouiller le couteau (si vous n'avez pas encore trouvé la clé à insérer dans le terminal au numéro 2, rassurez-vous: lors de la première course de Leon, Marvin vous donnera un couteau dans le hall du poste de police). Nous montons au deuxième étage, dans la bibliothèque, et marquons la position de la porte fermée. Nous cherchons le panneau à l'ouest du salon, l'ouvrons avec le couteau et suivons l'itinéraire suggéré en arrivant au 3ème étage. Nous prenons la clé bleue et retournons au salon pour ouvrir la porte et révéler la statue de la licorne.
Voici les combinaisons:
- Poisson, Scorpion, Verseau (1ère manche)
- Gémeaux, Balance, Worm (2e manche)
1.3) Statue de la jeune fille
Nous devrons créer un détonateur avec une batterie et un gadget électronique, mais pour ce faire, nous aurons besoin des pinces coupantes, à récupérer dans les escaliers extérieurs de secours. Allons au bureau ouest au 1er étage du poste de police et utilisons les pinces coupantes pour trouver la poignée ronde. Allons au 2ème étage et dirigons-nous vers la salle de douche, où nous utiliserons la poignée pour bloquer la vapeur. Nous pouvons maintenant rejoindre le bureau STARS pour trouver la batterie, tandis que le gadget électronique se trouvera dans la salle des opérations au 1er étage, derrière une porte verrouillée. Une fois le détonateur créé, nous allons dans la salle de stockage ouest au 3ème étage et utilisons le détonateur sur C4 attaché à la barricade.
Voici les combinaisons à utiliser:
- Femme, arc, serpent (1ère manche)
- Bélier, Harpe, Oiseau (2e manche)
2) Panneau de contrôle de la prison
Il est dans la salle des générateurs de la police. On va se retrouver devant 4 interrupteurs, on allume les numéros 3 et 4. Pour Léon, il faut trouver le panneau électrique au milieu du mur dans l'immense pièce vers la fin de la prison, insérer deux pièces électroniques et alignez les câbles selon l'image ci-dessous.
Pour Claire, le panneau sera dans la salle des collections privées au deuxième étage, mais le processus reste le même: insérer les composants et aligner les câbles, sous l'image.
Il va maintenant falloir affronter une petite séquence de gameplay comme Sherry: on retrouve l'ours en peluche dans la salle de jeux et on récupère le petit morceau caché sur son dos.
Près de la porte, nous trouverons une boîte dans laquelle cette pièce est manquante, alignons-les comme ceci:
- Cercle, Pièce, Étoile, Boîte, Étoile
3) Roi et Reine
Les deux pièces électriques sont situées dans les égouts inférieurs. Le chemin de résolution d'énigmes commence dans la salle des fournitures, voici toutes les étapes.
- Récupérez la pièce Reine dans la salle des fournitures
- Utilisez-le sur la porte à droite
- Montez et sortez le morceau de roi de l'armurerie
- Utilisez-le sur la porte de l'armurerie
- Retirez les deux morceaux
- Remettez la reine exactement là où vous l'avez trouvée
- Placez le roi dans la première zone que vous trouvez en faisant le chemin vers l'arrière
- Nous prenons la reine et retournons vers le roi
- Attrapez le roi et vous vous retrouverez au début de la salle des fournitures
- Suivez le chemin pour accéder à la salle du moniteur
4) puzzle d'échecs
Accessible uniquement après avoir résolu le puzzle précédent, ce puzzle commence directement dans la salle du moniteur. Direction les égouts inférieurs et l'ascenseur, où nous trouverons une tour d'échecs. Revenons à la salle du Moniteur où nous trouverons 3 pièces déjà insérées: King, Bishop et Pawn. Voici comment les réinsérer dans les différents emplacements en fonction de l'exécution en cours.
Du côté de la porte,
- Porte-drapeau, tour, chevalier (1ère manche) ou reine, évêque, roi (2ème manche)
De l'autre coté,
- Pion, Reine, Roi (1ère manche) ou Pion, Tour, Cheval (2ème manche)
Une porte s'ouvrira menant en bas des escaliers, suivez le chemin jusqu'à atteindre une petite pièce. Dans le coin de celui-ci, il y aura un panneau de commande, dont nous devrions activer les commutateurs 1,2, 4 et XNUMX.
5) Code de laboratoire
La serre-laboratoire est située au 2ème étage, et le puzzle qui y est associé nous verra à la recherche d'une cartouche de dispersion (située sur le côté gauche de la pièce, à côté de la table avec les ordinateurs des employés) pour l'utiliser comme un contenant pour la solution à créer vous-même dans le laboratoire de dépistage des drogues Dans le coin de la pièce se trouve un grand écran avec une console de contrôle en dessous. Le clavier a des symboles étranges, mais imaginez-le comme un clavier de smartphone, avec la première rangée composée de 1-2-3, la deuxième 4-5-6, puis 7-8-9 et la dernière avec le Back-0 touches - Entrée.
Les codes à saisir pour déverrouiller respectivement les escaliers de sortie de la serre et l'entrée de la zone de dépistage de drogues sont
- 3,1,2,3 et 2,0,6,7 (1ère manche)
- 2,0,4,8 et 5,8,3,1 (2ère manche)
À gauche de la pièce à laquelle nous venons d'accéder, nous trouverons une machine avec des boutons colorés.
Une fois la cartouche insérée, on appuie sur
- Rouge, vert, bleu, rouge, vert, bleu, rouge, vert (1ère manche)
- Bleu, rouge, vert, rouge, bleu, rouge, bleu, vert, bleu, rouge, vert (2e manche)
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