premières étapes
Vous commencerez votre aventure dans Fallout 3 à l'âge d'un an, après un court film d'introduction qui vous permettra de créer votre propre personnage en fonction de ses caractéristiques physiques. Tout d'abord, laissez votre père sortir de la pièce et ouvrez la porte du parc pour être libre d'explorer la pièce. Regardez au sol, près du coffre à jouets, pour mieux définir vos caractéristiques, cette fois en choisissant quels attributs principaux distingueront le personnage. Gardez à l'esprit le rôle que vous aimeriez jouer dans Fallout (guerrier spécialisé dans les armes de mêlée, voleur etc ...) avant d'attribuer les points, car donner de l'importance à une certaine caractéristique vous donnera certains avantages. Après avoir fait attention à la répartition des points, allez à la porte pour revoir votre père. Après son discours, suivez-le dans les environnements suivants pour faire un bond en avant de 10 ans.
Croissance rapide
Votre fête d'anniversaire ouvrira cette nouvelle partie de l'histoire dans laquelle vous obtiendrez le Pip Boy 3000, un outil indispensable pour garder un œil sur la croissance du personnage et être toujours à jour sur votre santé, vos missions etc ...
Parlez à tous les invités de la fête pour obtenir divers objets, tels que des bonbons, des chapeaux et des poèmes, avant de retourner chez votre père qui, comme les autres, aura préparé son cadeau et sera prêt à vous le donner. Montez au niveau du réacteur et parlez à Jonas, qui vous dira d'attendre votre père. Vous recevrez un pistolet BB à air comprimé avec des coups relatifs en cadeau. Terminez la dernière partie de ce segment d'histoire en tirant sur la cible et en frappant le cafard radioactif qui apparaît devant vous. Une photographie vous emmènera encore plus loin dans les années, cette fois jusqu'à l'âge de 16 ans.
Un avenir imparfait
Une fois qu'ils ont seize ans, tous les enfants du coffre-fort doivent remplir un questionnaire appelé le GOAT, qui est utilisé pour comprendre quel travail ils pourraient faire dans les années à venir en fonction des réponses données. Finissez d'abord de parler à votre père puis allez dans la salle voisine, une petite salle d'opération avec divers équipements médicaux. Rendez-vous dans les couloirs pour rencontrer Butch et sa bande de brutes qui harcèlent Amata, votre meilleure amie. C'est à vous de décider quoi faire à cette occasion sans penser aux répercussions, puisque l'action (dans ce cas) est une fin en soi. Si vous avez envie de vous battre, défiez ouvertement le chef de gang, sinon utilisez les mots comme offensants, en le forçant à laisser la jeune fille tranquille. Après avoir fait votre choix, suivez les gars du Vault dans la salle de droite pour commencer le test GOAT.Répondez aux questions avec une grande liberté, car le test, après tout, n'est qu'une formalité, et vous déciderez quand même du vôtre. classe de caractère. Une fois le questionnaire rempli, parlez au commis à la livraison des formulaires assis au bureau dans le coin de la salle et choisissez la «classe de personnage» (vous pouvez toujours la changer, si votre choix initial ne vous semble pas correct). Une fois le test terminé, un autre chapitre se termine.
S'échapper!
Vous serez réveillé au milieu de la nuit par votre ami bien-aimé, qui vous avertira, quoique d'une manière un peu confuse, d'une situation inconfortable survenue entre votre père et le surintendant. En fait, il semble que votre vieil homme se soit échappé de Vault 101 créant de nombreux désagréments et perturbations, à tel point que le superviseur de l'abri antiatomique a déchaîné ses gardes pour étouffer les émeutes et l'afflux de cafards radioactifs de manière assez brusque. Choisissez de laisser ou non le pistolet à Amata.
- Si vous le laissez, elle peut tuer l'un des gardes du coffre-fort mais est blessée émotionnellement en tuant un autre homme par sa main.
- Si vous emportez le pistolet avec vous, ce qui précède ne se produira pas, et ce sera votre choix de tuer ou non les soldats devant vous.
Quelle que soit votre décision, prenez la batte de baseball dans la pièce voisine et sortez de l'appartement avant que le garde de droite ne termine son combat de cafards. Passez devant les salles de bain et décidez si vous voulez ou non aider Butch avant de continuer.
- Si vous lui donnez un coup de main, il vous laissera sa veste en cuir qui vous offrira une plus grande protection, ou en tout cas ce sera un nouvel objet.
- Si tu ne l'aides pas, vous laisserez simplement les actions suivre leur cours, sans rien gagner.
Gardez à l'esprit maintenant comme dans toutes les autres occasions du jeu (même dans les plus décisives) L'éloquence représente l'une des armes principales. Un niveau élevé de ce paramètre vous permettra d'accéder plus facilement à certaines quêtes, de recevoir de plus grandes récompenses, d'obtenir des informations et en général d'avoir une bonne influence sur les gens, ce qui se traduira par des effusions de sang beaucoup moins inutiles.
Continuez à explorer l'Abri jusqu'à atteindre la zone de passage intermédiaire, qui est la zone à partir de laquelle vous pouvez voir de près la fenêtre circulaire de la salle du superviseur. Rendez-vous ensuite dans la partie nord-ouest de l'endroit pour rejoindre un couloir où vous trouverez Amata, qui sera interrogée, mais pas de la manière la plus appropriée, par son père et superviseur de l'Abri 101. Il y aura également un garde dans la salle qui a la tâche de faire le sale boulot. Si vous avez laissé l'arme à la fille, elle tuera le garde, sinon c'est à vous d'intervenir. Après avoir éliminé la sentinelle, vous serez confronté à un choix qui affectera une quête secondaire du jeu à laquelle vous serez confronté plus tard.
- Si vous tuez le surintendant, dans la quête de retour au coffre-fort 101, vous vous retrouverez à négocier avec un remplaçant qui, dans les années où il a été chargé de la garde du coffre-fort, a causé la détérioration de tout l'endroit.
- Si vous ne sortez pas le surintendant, vous vous retrouverez plutôt à négocier avec lui pour résoudre le désordre dans l'abri comme vous le souhaitez.
Une fois que vous avez pris cette décision importante, récupérez tous les objets auprès de l'organe du superviseur ou continuez dans le couloir pour trouver Amata, qui a fui suite au développement des derniers événements. Parlez-lui et allez dans la chambre de Jonas (dans le même couloir où vous avez parlé au responsable de l'abri antiatomique) pour trouver son corps. Jetez un œil au bureau et rassemblez tout sur son corps avant de suivre les instructions et de vous rendre au bureau du surintendant. Là, vous devrez avoir accès à son PC, mais sinon, ne vous inquiétez pas: si vous n'avez pas tué l'homme, vous trouverez la clé pour accéder à son terminal dans le casier de la zone, ou vous pouvez essayer de pirater le système informatique. Une fois le passage déverrouillé, échappez-vous du coffre-fort 101 pour être aveuglé par la lumière malsaine du Wasteland.
Suivre ses traces
Votre quête principale consistera, dans ce premier moment, à récupérer des informations sur votre père, ses projets et le lieu où il se trouve en ce moment. Tout d'abord, dirigez-vous vers le pied de la pente douce sur laquelle se dresse l'Abri 101 pour arriver dans le petit village de Springvale. Regardez à l'intérieur des décombres des maisons, dans les poubelles, et si vous voulez aussi aller à l'école pour gagner des points d'expérience. Vous ne pouvez pas vous tromper: c'est le grand bâtiment de deux étages situé à l'ouest de la zone centrale de la ville. Pour récupérer des bouchons, entrez dans la première maison que vous voyez sur la gauche une fois que vous arrivez sur la route principale pour rencontrer une femme. Parlez-lui et demandez-lui de vous donner ses casquettes si vous le souhaitez. Après être revenu dans le grand espace que vous voyez dans le centre de la ville pour remarquer un grand panneau avec le mot "Megaton" et une indication face au chemin sur la droite. Suivez ensuite le chemin vers l'est pour rejoindre la ville refuge de Megaton, facilement reconnaissable aux hauts murs d'étain qui l'entourent, la protégeant des attaques des mutants et des tempêtes. Une fois sur place, traversez les clôtures pour rencontrer Lucas Simms, le shérif de la ville et la seule forme de justice dans le Megaton post-apocalyptique. Maintenant, si vous avez l'intention de continuer la quête principale, dirigez-vous vers le saloon de Moriarty. Vous pouvez le trouver dans la zone surélevée de la ville, en passant par le pont métallique adjacent à l'infirmerie, en atteignant le magasin Craterside et en allant plus loin jusqu'à ce que vous trouviez le bâtiment en question. Si, par contre, vous souhaitez faire de nouvelles connaissances dans les lieux, sachez qu'à Megaton résident des marchands de marchandises de toute nature (Moira Brown, dans le magasin Craterside), des mercenaires peu recommandables (Jerico), le gardien de la station d'épuration et de nombreux autres personnages intéressants. Alors obtenez toutes les informations que vous pouvez et, à moins que cela ne soit excessivement contraire à votre morale personnelle, n'hésitez pas à voler des objets chez d'autres personnes, même si être maléfique dans ce jeu sera un peu difficile, car plusieurs fois les bons choix et une dose of Eloquence vous permettra d'obtenir des récompenses bien plus grandes que les purement mauvaises. Et surtout, rappelez-vous que Moira n'aura aucun problème à acheter tout type de produit, que ce soit des fourchettes, des verres, de la nourriture ou des armes.
Sur ses traces - Saloon Moriarty
Ici, vous devrez parler personnellement avec le propriétaire de la cabane, Moriarty. Cependant, n'évitez pas les conversations avec les autres clients du lieu, et rappelez-vous toujours qu'une bonne dose d'Eloquence vous permettra d'obtenir les résultats souhaités avec beaucoup moins d'efforts et de gagner encore plus de points d'expérience. Si vous avez assez de patience, lancez la conversation avec un PNJ et sauvegardez avant d'essayer de persuader votre interlocuteur ou, lorsque ce n'est pas possible, sauvegardez avant de parler aux personnages importants. Continuez à essayer jusqu'à ce que vous atteigniez le succès et obtenez les informations de la prostituée et du barman goule, ainsi que de Moriarty lui-même. Si vous souhaitez suivre les méthodes les plus conventionnelles, n'hésitez pas à laisser quelques bouchons ici et là. Chaque information a son prix pour certains personnages. Que vous ayez accédé à l'ordinateur de Moriarty avec vos compétences ou une aide extérieure, ou que vous ayez décroché des prises pour encourager le dialogue, vous saurez que la prochaine destination est la station Galaxy News Radio.
Suivre ses traces - Vers Galaxy News Radio
Le moment est venu de repartir à la recherche de votre père. Tout d'abord (et cela s'applique toujours à tout type de mouvement) cherchez un bon point plus ou moins intermédiaire, que vous pouvez facilement atteindre en un clic entre le point de sécurité le plus proche (une ville, un endroit où dormir, etc ... ) et le point de destination, dans votre cas présent, le bâtiment principal de Galaxy News Radio. Puis sortez de Megaton, montez les pentes que vous trouvez en revenant sur le chemin que vous avez traversé précédemment, qui est capable de vous ramener à Springvale tout proche jusqu'à ce que vous ayez une vue panoramique de l'endroit. Dirigez-vous maintenant vers la rivière que l'on peut voir dans la zone terminale du scénario, en vous assurant de déverrouiller le Super Dot Mart en cours de route, un grand supermarché maintenant en désuétude, près de la voie navigable contaminée et des gravats de la ville de Grayditch . Gardez cette zone à l'esprit, à la fois comme point de référence comme zone intermédiaire et comme lieu pour gagner beaucoup de provisions et, peut-être, faire partie d'une quête secondaire qui vous est confiée par Moira Brown, à Megaton. Traversez maintenant la rivière en utilisant le pont à moitié détruit et continuez vers le sud jusqu'à la station de métro. Une fois dans les tunnels, il ne devrait pas être difficile d'atteindre votre prochaine destination. Assurez-vous que l'indicateur sur votre carte marque toujours la quête principale et pas peut-être un événement secondaire qui, avec son marqueur de position, peut vous dérouter et vous faire atteindre des endroits qui ne sont pas très intéressants pour ce qui concerne la veine principale de l'histoire.
Route gare Ferragut Est
Une fois à l'intérieur, entrez dans le bureau du personnel autorisé pour trouver des bouchons, des terminaux et d'autres choses intéressantes. Retournez maintenant dans les couloirs du métro et tuez les rats-taupes qui sortent de l'une des portes au nord-ouest, puis descendez en utilisant les escaliers au nord-est, en faisant toujours attention aux rats-taupes. Passez devant le tonneau en feu et montez les escaliers métalliques jusqu'au sommet pour accéder à la salle du générateur d'électricité. Ouvrez la porte métallique au sud-est, en ignorant les humanoïdes piégés dans l'autre zone clôturée. Rassemblez tout dans le bureau et n'oubliez pas de fouiller dans la trousse de premiers soins pour trouver une clé. Activez également le terminal de service et désactivez la fuite de gaz pour éviter que toute la zone ne prenne feu lors de l'utilisation d'armes laser. Allez maintenant à la porte nord-ouest et ouvrez-la avec la clé nouvellement obtenue. Tuez les goules de la manière qui vous convient le mieux, en vous rappelant également d'inclure l'explosion du générateur parmi les options possibles. Arrivés dans la nouvelle salle, descendez les escaliers et ouvrez la porte que vous trouverez si vous le pouvez. Montez les marches de la porte métallique sur le mur nord-ouest et franchissez les escaliers pour ouvrir un nouveau passage, qui vous mènera à la centrale électrique de Tenleytown / Friendship.
Une fois que vous sortez, suivez le panneau que vous verrez dans le coin gauche du mur et passez la voiture à proximité, puis tournez à droite et dirigez-vous vers l'ouest. Continuez votre chemin le long du tunnel jusqu'à ce que la route rouvre à nouveau dans la cour extérieure d'une gare, où vous trouverez des goules et des Super Mutants. Montez en utilisant l'un des ascenseurs (les autres itinéraires seront bloqués, vous ne pouvez pas vous tromper), passez devant la billetterie puis dirigez-vous vers l'est. Tunnel de gauche jusqu'à la porte métallique jusqu'à ce que vous trouviez un nouveau graffiti avec le mot Galaxy News Radio sur le sol.
Aidé par Lyon Pride
Il est maintenant temps d'atteindre le bâtiment GNR en traversant les Super Mutants qui gardent la zone de débris qui vous permettra d'atteindre la zone suivante. Commencez à avancer en éliminant les ennemis, même si vous vous apercevrez bientôt que vous êtes aidé par un petit groupe de soldats puissants: la compagnie de Lyon Pride. Parlez au commandant en charge, Sentry Sarah Lyons. Rejoignez-les de manière très discrète: il suffit de les suivre et peut-être de sortir un Super Mutant déjà blessé pour apporter votre petite contribution. Vous pouvez également essayer de récupérer l'armure de puissance d'un initié de la compagnie, récemment tombé au combat et que vous retrouverez en cours de route, mais comme vous n'avez pas la formation nécessaire, du moins pour l'instant, ce sera maillet à partir. le costume à sa place. Frayez-vous un chemin à travers les ruines de l'école maintenant occupée par les Super Mutants puis atteignez la place extérieure de GNR, où une grande surprise vous attend.
Comment abattre un Behemoth
Tout d'abord, prenez soin des Super Mutants les mieux armés de la zone en déchargeant beaucoup de plomb pour vous assurer d'avoir plus de compagnons ou plutôt plus de "diversions" dans la bataille qui vous attend. Une fois que vous aurez reconquis la zone, un gros tas de débris jetés en l'air vous fera découvrir le Behemoth, la race Super Mutant la plus évoluée qui, en raison de certaines mutations génétiques, a atteint des dimensions disproportionnées. N'utilisez pas d'armes conventionnelles, vous risquez d'être tué bien avant d'avoir consommé ne serait-ce qu'un seul chargeur. Approchez-vous plutôt du corps de l'initié Reddin et prenez possession du Fat Man, une arme terrifiante qui fonctionne avec des balles atomiques. Assurez-vous d'être à quelques mètres du monstre, puis tirez un coup direct ou deux pour le tuer. N'oubliez pas que la trajectoire du Fat Man a une très faible courbure, de sorte que la balle aura immédiatement tendance à tomber au sol. Cela pourrait vous impliquer dans l'explosion.
Une fois l'énorme ennemi éliminé, parlez à Sarah, puis entrez dans le bâtiment Galaxy News Radio et rencontrez Three Dogs.
Dialogue avec trois chiens
Il sera maintenant temps de parler au directeur et fondateur de Galaxy News Radio pour obtenir des informations sur votre père. Si vous avez assez d'éloquence, vous pourrez connaître votre prochaine destination sans perdre trop de temps à discuter. Si, d'un autre côté, vous préférez aider les gens du Wasteland et peut-être même avancer d'un niveau ou deux, acceptez de participer également à la Good Battle. Vous devrez récupérer une antenne d'amélioration du signal jalousement gardée par un groupe d'hommes armés super mutants au Washington Museum of Technology, près du centre commercial et du Washington Monument, tenu par la Brotherhood of Steel et un endroit pour prendre la sonde. une fois. Après la conversation avec Three Dogs, vous aurez un mot de passe d'accès pour le Washington Monument et une photographie de l'antenne en question, un composant de la sonde spatiale Virgo II.
Comment se rendre au musée de la technologie
Sortez par l'arrière du bâtiment, dans la zone nord, en bas de l'escalier qui se termine par une porte en bois puis arrivez à Dupont Circle. Maintenant, descendez le tas de gravats une fois que vous êtes tombé du rebord et avancez jusqu'à ce que vous marchiez également sur la pente formée près du viaduc brisé. À l'est, vous trouverez l'entrée du métro Chevy Chase / Vernon Square. N'y entrez pas, continuez le long de la route le long de laquelle vous trouverez les goules et arrivez devant la grande porte métallique avec les mots "Mall Outpost". Ouvrez maintenant la porte qui mène au tunnel effondré et continuez à vous retrouver dans une grande pièce avec de grandes poutres détruites. L'itinéraire idéal à suivre est celui plus au sud. Vous trouverez des marches infestées de goules, mais il suffit de regarder la carte locale pour trouver la porte de Dupont Circle sur la droite après un court laps de temps. Vous vous retrouverez dans un couloir de liaison classique que vous avez déjà rencontré en explorant les autres métros. Dirigez-vous vers la chambre souterraine et attendez la fin de la bataille entre les goules et les prédateurs. Récupérez tout ce que contiennent les caisses et dirigez-vous vers le tunnel à l'est. Vous trouverez un graffiti qui vous montrera l'emplacement du centre commercial. Suivez la section centrale du métro et continuez vers le sud pour rejoindre le musée. Descendez jusqu'au wagon à moitié submergé de gravats et gardez-le sur la gauche. Continuez le chemin jusqu'au bout et suivez les panneaux indiquant le musée. Dirigez-vous maintenant vers les escaliers éclairés et actionnez l'interrupteur sur le mur pour ouvrir le passage vers une salle de billard. Tuez le prédateur et collectionnez tout, y compris la bande dessinée Grognak le barbare. Maintenant, regardez à l'est et continuez au-delà des colonnes métalliques pour atteindre l'escalator. Maintenant encore à l'est pour trouver le centre commercial et sortir.
Les ruines de Washington DC
Courez directement jusqu'à la grande double porte en bois du Musée pour continuer la mission, mais il sera quand même bon d'indiquer la situation dans laquelle se trouve la capitale. Super mutants. Partout, bien armé et sans trop de scrupules à vous remplir de balles. Si vous souhaitez faciliter vos futurs mouvements à pied, utilisez le scénario comme protection et éliminez progressivement tous les ennemis de la zone en visant directement la tête avec le mode SPAV et en essayant de conclure les affrontements avec les mutants le plus rapidement possible armés avec des mitrailleuses lourdes à canons rotatifs. Avec un peu de patience et beaucoup de balles, les ruines de la capitale seront en partie sûres et vous aurez moins de chance d'être tué peut-être lors du retour de mission.
Le musée de la technologie
Dès votre entrée, éliminez le Super Mutant devant vous et celui qui est sur le point d'arriver sur votre gauche, puis traversez les décombres et les escaliers et rejoignez la zone d'exposition. Allez dans la zone ouest de l'atrium pour lire des informations intéressantes sur le terminal du Cap. Dirigez-vous ensuite vers les bureaux pour atteindre le terminal qui se trouve sous un dôme en plastique. Lisez le menu marqué # 000 pour apprendre que le musée a un dépôt d'armes verrouillé par une combinaison. Revenez au menu principal et vous verrez que le numéro a changé en # 001. Sélectionnez-le et préparez-vous pour un petit puzzle: vous devrez trouver 4 numéros supplémentaires pour vous assurer d'avoir la combinaison. Les autres terminaux seront indiqués plus tard dans la solution (voir la section ci-dessous pour la solution). Allez maintenant dans la pièce au-delà de la porte au nord-ouest. Ouvrez la boîte de premiers secours puis montez les escaliers pour accéder à une petite salle de sécurité. Désactivez toutes les tourelles du musée et essayez d'ouvrir le coffre-fort. Continuez le chemin vers la salle d'exposition et continuez vers la partie concernant la visite guidée d'une voûte de retombées parfaite. Terminez la visite en sortant de l'autre côté du musée. Allez sur le grand balcon et traversez le plafond effondré et les gravats pour trouver le module d'atterrissage Virgo II que vous ne pouvez pas atteindre. Si vous avez suffisamment de compétences en cambriolage ou en science, dirigez-vous vers l'Enclave VTOL pour emprunter le couloir menant à Delta IX. Avant de continuer, cependant, accédez au terminal d'information à droite de l'étage pour trouver l'entrée # 002 que vous devrez sélectionner. Choisissez le nombre exact et continuez à explorer le plan. Une fois que vous avez tout ce que vous pensez nécessaire dans cette section du musée, allez à l'exposition Delta IX et éliminez tous les Super Mutants, à la recherche d'un abri au cas où les balles en l'air commenceraient à devenir trop nombreuses. Une fois que vous avez fait un balayage propre, dirigez-vous avec l'arme à la main vers le couloir en pente qui mène à la sonde Virgo II. Avant de continuer, continuez la chasse au trésor Jiggs en accédant au terminal au rez-de-chaussée, près de la double porte pour sélectionner le menu # 003 et saisir le bon numéro. Si vous avez entré les bons chiffres, #Get code d'accès apparaîtra; maintenant votre récompense sera trouvée au bureau de sécurité. Accédez à la salle des sondes via le planétarium par la porte métallique fermée, ou depuis la salle Delta IX via la double porte, sinon de la salle de maintenance au balcon supérieur. Récupérez la parabole et quittez le musée sans oublier de prendre le butin de la chasse au trésor. Vous le trouverez au bureau de la sécurité.
La solution au casse-tête de Jiggs:
# 000 - lire le menu
# 001 - # 019
# 002 - # 053
# 003 - # 113
# 003 - #Obtenir le code d'accès
Maintenant, directement au monument très visible de Washington pour être aidé dans une éventuelle confrontation par certains soldats de la Confrérie de l'Acier. Montez au sommet du bâtiment et attendez avant d'installer le nouveau composant. Si vous voulez obtenir une récompense différente de celle promise par Three Dogs, qui est l'endroit où se trouve votre père, allez seul à Rivet City pour parler au Dr Li et avez encore de nouvelles informations ou rendez-vous au Vault 112 qui se trouve dans le garage par Smith Casey dans la zone sud-ouest de la carte, et continuez seul la quête principale. De cette manière, Tre Cani vous donnera accès à un dépôt d'armes autrement inaccessible de toute autre manière. Si des recherches plus poussées vous conviennent, arrêtez-vous un instant et revenez plus tard au Washington Monument. Si vous avez déjà tout fait ou ne pensez pas qu'il soit nécessaire d'ouvrir le musée des armes, montez le plat et, si vous avez une compétence scientifique élevée, vous pouvez même améliorer le signal encore plus que nécessaire. Revenez maintenant à Tre Cani en utilisant la carte ou en utilisant la route métropolitaine, pour savoir où votre père est allé. La prochaine cible est Rivet City.
Comment se rendre à Rivet City
Les deux itinéraires les plus pratiques pour atteindre la ville seront indiqués ci-dessous; le premier débloquera une zone supplémentaire à explorer, tandis que le second sera plus court, mais vous aurez moins de chances de gagner des objets et des points d'expérience.
Route 1 - Échangeur Anacostia
Sortez du bâtiment GNR et retournez au musée de la technologie, puis tournez votre regard vers les tranchées des Super Mutants dans la zone en face du centre commercial, puis dirigez-vous vers l'ouest et entrez dans la station de métro du musée. Maintenant, toujours à l'ouest jusqu'à ce que vous trouviez l'escalator avec un panneau à proximité indiquant l'emplacement de l'échangeur Anacostia. Descendez la rampe, approchez-vous du tonneau en feu et prenez le tunnel de gauche. Suivez-le jusqu'au bout (faites également attention au groupe de maraudeurs dans la région) et vous accéderez à l'échangeur.
Dirigez-vous maintenant vers l'ouest pour rencontrer un groupe de maraudeurs qui gardent certains objets et un petit lit où vous pourrez vous reposer. Revenez maintenant en arrière pour précéder le tunnel jusqu'à ce que vous atteigniez un nouveau plancher surélevé, auquel vous pouvez accéder avec les escaliers mécaniques habituels. Éliminez le groupe d'ennemis dans la zone, dirigez-vous vers l'ouest, passez les toilettes et ouvrez la porte qui vous ramènera à nouveau dans le Wasteland, près de Rivet City.
Route 2 - la rivière Potomac
Le deuxième chemin est beaucoup plus simple. Sortez du bâtiment GNR puis allez à la gare de West Ferragut et remontez la rivière Potomac au sud, en gardant toujours la rivière sur votre droite. Passez devant le mémorial d'Anchorage et faites le tour de la maison de Dukov pour vous retrouver devant un grand navire marqué par le temps: voici Rivet City.