Fire Emblem: Three Houses - Critique

Fire Emblem: Three Houses - Critique

Revue pour Fire Emblem: Trois maisons. Jeu pour Nintendo Switch, le jeu vidéo est sorti le 26/07/2019

Cela fait plus de dix ans, mais finalement Fire Emblem est de retour sur une console principale de Nintendo, après deux chapitres (et un remake) débarqués sur 3DS, et poursuit ainsi son évolution dans un équilibre entre la formule de gameplay inoxydable de la série et de nouvelles. fonction pour façonner ses contours pour créer une expérience toujours nouvelle.



Avec Fire Emblem: Three Houses les gars d'Intelligent Systems nous permettent de forger notre petite armée depuis l'adolescence de ses composants, directement de l'époque académique, quand l'ombre de la guerre n'est encore qu'un spectre du passé, mais forcément vouée à s'effondrer à nouveau sur leurs terres.

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Équilibre apparent

Nous sommes situés dans le Fódlan, un continent divisé en trois nations principales: leEmpire d'Adrestian, le Royaume sacré de Faerghus et l 'Alliance de Leicester. Ils sont rivaux mais en même temps en paix depuis des années, un rapport de force administré et gardé par l'Église de Seiros, un ordre religieux avec une armée indépendante qui a son quartier général en Monastère de Garegg Mach, situé dans un terrain exactement au centre entre eux. En tant qu'artisan de la paix neutre, le monastère est également la résidence de l'académie militaire où les descendants des maisons nobles des trois nations sont éduqués et formés.

Le protagoniste de Fire Emblem: Three Houses, dont nous pouvons personnaliser le sexe et le nom, est le fils d'un mercenaire qui était autrefois le capitaine des Knights of Seiros, maintenant à la retraite. Père et fils se retrouveront au monastère, où l'archevêque nous demandera de devenir l'un des professeurs qui aura la tâche de former l'une des trois classes correspondant aux trois nations du Fódlan: les Aigles noirs d'Adrestian, les Blue Lions of Faerghus or the Deers.Plaques en or de Leicester.



À ce stade, il nous appartiendra de choisir les élèves à suivre, et avec eux leur point de vue personnel à travers les événements qui se succéderont. Une histoire dans laquelle la rivalité amicale de l'académie devra céder la place à des conflits bien plus sombres et sanglants.

L'histoire de Fire Emblem: Three Houses est divisée en deux parties distinctes: la phase initiale qui couvre les mois passés à l'académie qui fait office de préambule et a pour rôle de nous présenter la situation sociopolitique du Fódlan, mais surtout nos étudiants et ceux des autres classes. Les premiers signes de la crise sont déjà dans l'air et à plus d'une occasion nous nous heurterons à des personnages qui complotent quelque chose de sinistre dans l'ombre. Cependant, rien de vraiment frappant ne se produit jusqu'à la moitié du jeu, lorsque la situation d'équilibre tranquille se transformera radicalement en une véritable guerre.. La deuxième partie raconte les années de conflit, qui changeront non seulement le rapport de force du Fódlan, mais surtout les protagonistes de son destin: les étudiants du Monastère, autrefois compagnons, maintenant divisés par la guerre.

Ce double visage de l'aspect narratif de Fire Emblem: Three Houses est certainement intéressant, notamment parce qu'il nous permet de faire connaissance avec les différents protagonistes dans un contexte détendu, d'approfondir leurs personnalités et les entre eux. Malgré cela, il est également vrai que dans la première partie du jeu, rien de vraiment significatif ne se passe, à part certaines missions dans lesquelles on voit les méchants pendant très peu de temps, et qui durent très longtemps (environ 20-30 heures) peut impatienter ceux qui sont moins intéressés à plonger dans l'arrière-plan des personnages et sont impatients de voir des développements plus concrets dans l'intrigue. Heureusement, à la fin de la première partie, les événements prennent une tournure résolument plus engageante et excitante, racontant une histoire épique de pouvoir et d'amitié certainement digne de la série.



La grande force de Fire Emblem: Three Houses est la possibilité de choisir l'un des trois scénarios possibles cela nous mènera à travers les événements. Partant de l'intuition eue pour Fire Emblem Fates (et sans casser le jeu cette fois), les auteurs nous proposent trois voies complémentaires, chacune avec ses personnages auxquels s'attacher et ses différentes batailles à affronter. Malgré les nombreuses heures passées à terminer le jeu avec l'une des classes, l'envie de recommencer en en choisissant une autre est vraiment grande, et clairement cela multiplie la longévité du titre. Alors préparez-vous à passer des dizaines et des dizaines d'heures dans le jeu, et à bénir la semi-portabilité de Nintendo Switch qui vous permettra de profiter de chaque instant gratuit.

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Leçon personnelle

L'échafaudage qui contient Fire Emblem: Three Houses est fondamentalement le même que dans les chapitres précédents, avec des personnages à améliorer non seulement en fonction du niveau d'expérience, mais également en compétences de guerre disparates, telles que des compétences avec différents types d'armes, des sorts, etc. Mais maintenant, les compétences peuvent être développées non seulement au combat, mais aussi grâce à l'enseignement universitaire. Le monastère et notre rôle de professeur sont au centre des innovations structurelles de Three Houses. Le rythme de progression du jeu est marqué en mois, à l'issue de chacun desquels il n'y aura pas d'revues écrits, mais des missions de guerre nous sont confiées par l'Église de Seiros; nous aurons alors environ un mois pour nous préparer. Les jours de milieu de semaine passeront automatiquement dans la routine académique (à quelques exceptions près pour des événements particuliers), tandis que le dimanche sera gratuit et nous pourrons agir activement. Nous pourrons alors choisir de se lancer dans des batailles en dehors du monastère pour effectuer des missions secondaires ou des batailles aléatoires pour accumuler de l'expérience, ou de suivre des séminaires des différents professeurs présents au Monastère qui augmenteront automatiquement nos compétences de guerre.



L'un des principaux choix est d'explorer le monastère de Garegg Mach en tant que professeur protagoniste pour interagir avec les élèves et entreprendre différentes activités pour augmenter leurs niveaux de motivation et de soutien. La motivation est une sorte d '«énergie pour l'étude», la capacité d'un étudiant à suivre l'instruction personnelle du professeur. En effet, tous les lundis, avant le cycle hebdomadaire normal de cours, nous pourrons directement instruire certains étudiants en consommant leurs points de motivation pour augmenter encore plus leurs compétences de manière ciblée. Par exemple, si nous voulons que l'un d'eux développe rapidement la maîtrise de l'arc, il faudra augmenter sa motivation le dimanche puis la dépenser pour augmenter son niveau de compétence avec cette arme. Le soutien, en revanche, est pratiquement une sorte de «niveau de confiance personnel» déjà vu dans les chapitres précédents qui permet d'avoir des bénéfices différents au combat et au développement; de plus, suite à une augmentation du degré de soutien, la motivation de cet étudiant se remplira complètement, prête à être utilisée pour l'améliorer davantage. Il existe plusieurs méthodes pour augmenter les niveaux de motivation et de soutien. En explorant le monastère, il est possible de rencontrer et de parler aux différents élèves, de leur rapporter des objets qu'ils ont perdus ou de leur offrir des cadeaux adaptés à leurs personnages respectifs, de les inviter à manger ensemble, etc.

Les joueurs avertis de JRPG auront remarqué que cette structure rappelle beaucoup les titres modernes de la série Persona d'ATLUS, et en effet les similitudes avec ses éléments de simulation sociale sont évidentes. Savoir gérer le temps disponible et les différents mécanismes pédagogiques sera fondamental pour la croissance des unités que nous devrons ensuite déployer sur le terrain.

Le système de développement ainsi conçu permet une grande flexibilité pour la gestion des personnages. Chacun d'entre eux possède une compétence personnelle différente de toutes les autres, et est manifestement naturellement enclin à certains rôles et compétences, mais le joueur dans le rôle du professeur dispose de tous les outils pour façonner son équipe au mieux. Non seulement cela: même si au début du jeu il est possible de ne choisir qu'une seule classe et ses composants, les étudiants rivaux ne sont pas entièrement blindés et seront prêts à aller à nos côtés si certaines statistiques sont améliorées et un bon niveau de Le soutien est cultivé avec eux. En bref, à la fois en termes de sympathie individuelle et en termes de malléabilité d'équipe, le jeu permet une flexibilité vraiment remarquable.

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La structure de combat est restée à peu près la même que ses prédécesseurs, avec seulement quelques différences. Une fois de plus, il est possible de choisir la difficulté du jeu (les experts de la série feront bien de la mettre tout de suite difficile) et d'inclure ou non le mort permanente. Directement de Fire Emblem Echoes Shadows of Valentia la possibilité de revenir en arrière à tour de rôle pour corriger certains mauvais choix qui nous ont mis dans une situation particulièrement défavorable, évitant peut-être la mort définitive d'un personnage. C'était plutôt abandonné le système de "jumelage" des unités: désormais chaque combattant reste seul et ne peut recevoir de bonus que par la proximité de ses compagnons.

Nouvelles importantes pour le système de combat de Fire Emblem: Trois maisons sont Des bataillons ou des troupes spéciales que nous pouvons attribuer à un personnage qui agissent essentiellement comme des compétences supplémentaires, et selon le type, ils peuvent infliger des dégâts sans avoir à subir la contre-attaque de l'adversaire, infliger des statuts négatifs ou soutenir les alliés. Non seulement ils représentent un moyen de personnaliser et de rendre un personnage moins monodimensionnel (par exemple, il est possible d'assigner un bataillon de sorciers à un chevalier), mais ils seront fondamentaux pour affronter des démons particulièrement puissants, qui ont plus d'énergie. des barres et un bouclier que nous ne pouvons briser qu'en leur jetant une charge de bataillon pour les assommer et ainsi nous donner un moyen de consommer sérieusement leurs points de vie.

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Parmi les différentes missions optionnelles que nous pouvons entreprendre depuis le Monastère, il y en aura des particulièrement importantes liées à des personnages spécifiques et qui approfondissent leur parcours. En général, les batailles auxquelles nous serons confrontés sont à tous égards conformes à ce qui a déjà été vu dans le passé dans la série. Dans certaines cartes de combat, nous trouverons variantes territoriales ce qui nous obligera à changer nos atouts et nos stratégies. Par exemple, dans certaines zones, le brouillard dissimulera la présence d'ennemis jusqu'à ce que nous nous approchions suffisamment pour pouvoir les repérer; dans d'autres, le sable restreindra le mouvement de toutes les unités à l'exception des unités volantes et magiques, et ainsi de suite.

En dehors de ces variables, les types de missions sont restés les mêmes même dans Fire Emblem: Three Houses, et bien que nous n'ayons pas espéré une révolution de ce qui reste encore une structure solide, le manque de variété de cartes et de missions nous a laissé un peu perplexe, qui s'ajoute à un manque général de nouvelles idées pour marquer l'avènement d'un Fire Emblem de nouvelle génération.

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Graphiquement, le saut réalisé par rapport à Fates est évident et vous pouvez immédiatement le remarquer en regardant les modèles polygonaux des personnages lors des dialogues, beaucoup plus proportionnés et expressifs, mais aussi par leur apparence plus bidimensionnelle sur le champ de bataille. Le contraste avec le passé est certes satisfaisant, mais il faut dire que nous ne sommes pas confrontés à un jeu qui tire le meilleur parti de la puissance de Nintendo Switch. Malgré les pas en avant incontestables (mais également nécessaires), le niveau de détail et les animations des modèles polygonaux ne crie certainement pas un miracle, de même que la possibilité limitée d'exploration du monastère (le seul cadre librement accessible) ou des deux -des arrière-plans dimensionnels de faible qualité visibles lors de certaines conversations entre personnages.

Bien qu'il n'excelle pas d'un point de vue technique, les choix artistiques de Fire Emblem: Three Houses sont certainement parfaits. Garegg Mach, l'endroit où vous passerez le plus clair de votre temps (hors combats) est convaincant par son architecture et possède une atmosphère charmante. Être dans un cadre académique fantastique structuré en classes rivales donne inévitablement l'impression d'être dans une sorte de Poudlard médiéval, et la ressemblance est agréable à entendre dans l'air. Même pendant les combats, ils ont essayé d'apporter un certain renouveau, en utilisant le soutien technique de Koei Tecmo. Lors de leurs attaques respectives, les personnages sont représentés côte à côte avec d'autres soldats aléatoires, sans rapport avec le gameplay, mais qui donnent un soupçon de réalisme suffisamment pour ne pas donner l'impression d'être un petit groupe contre une armée. Par conséquent, lorsqu'un archer marque son attaque immédiatement après, nous voyons d'autres fléchettes frapper le même adversaire, ou en abattant un ennemi, les soldats près de lui se retournent et battent en retraite. Des ajouts timides qui sont encore appréciables pour rendre les combats plus réalistes.

La bande originale du jeu éditée par Takeru Kanazaki (ancien compositeur pour Fire Emblem Fates et Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia) est tout simplement fantastique, et sait s'impliquer grâce à l'utilisation habile des cordes, des percussions et des trompettes qui marquent les rythmes martiaux et particulièrement épiques. Le thème principal du jeu est littéralement entré dans notre cerveau pour à quel point il est convaincant et comment il se répète dans les moments les plus cruciaux. Même la chanson d'accompagnement des batailles standard est si entraînante et engageante qu'elle ne se lasse jamais même après des dizaines de pièces.

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Tout comme l'introduction des liens sociaux n'a pas été appréciée par tous les fans du premier Persona, il est probable que les nouveaux éléments de gestion de Fire Emblem: Three Houses ne plairont pas à tous les puristes, habitués à la succession classique des batailles, ainsi que pas nous nous attendons à ce que le cadre académique plaise à tout le monde. La nouvelle structure a cependant l'avantage de permettre une plus grande personnalisation de votre équipe, ainsi que d'approfondir le côté plus intime des personnages impliqués dans cette histoire sous la triple perspective, ce qui vous donnera des heures et des heures de combat et de gestion d'équipe. Bien qu'à partir de ce chapitre, nous nous serions attendus à un plus grand saut créatif, avec Fire Emblem: Three Houses, l'équipe d'Intelligent Systems place un autre titre à succès dans la saga.

► Fire Emblem: Three Houses est un jeu RPG-Tactique au tour par tour développé par Nintendo Intelligent Systems et publié par Nintendo pour Nintendo Switch, le jeu vidéo est sorti le 26/07/2019

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