Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots - Procédure pas à pas complète

    Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots - Procédure pas à pas complète

    L'acte 1 est divisé en 9 domaines

    Zone 1: Ground Zero

    Après la séquence d'introduction, vous prendrez le contrôle de Snake, dès que vous aurez la chance de ramper sous le camion devant vous pour collecter une ration; puis passez sous l'autre camion pour activer une autre scène. Si vous ne pouvez pas passer sous le camion ou si vous n'êtes pas assez rapide, Snake se déplacera tout seul.
    Dès que vous reprenez le contrôle, prenez le fusil d'assaut AK102 (très utile car contrairement aux armes que nos ennemis utiliseront, celui-ci n'a pas de code d'identification et n'a donc pas besoin d'être déverrouillé pour être utilisé); faites attention de ne pas tirer sur les soldats autour de vous car ce sont vos alliés. Vous vous retrouverez devant un carrefour, le choix d'aller à gauche ou à droite n'affectera que votre position dans le prochain film (dans ce film le très dangereux Gekko fera son apparition, qui sont des parents proches du vieux Metal Gear; peu conseil: si on vous découvre de ces ennemis, vous commencez à vous échapper et à vous cacher). Reprenez le jeu, revenez en arrière en faisant attention aux ennemis de Snake qui se trouvent à proximité et dirigez-vous vers le mur brisé où la route tourne à gauche. Résistez à la tentation d'éliminer ces nouveaux ennemis, d'autant plus que vous ne disposez pas du bon arsenal pour détruire cette nouvelle génération de machines; attendez que le Gekko vous dépasse puis reprenez votre avance. Quand il vous tourne le dos, abaissez-vous complètement au sol et avancez lentement sans vous faire remarquer, traversez la rue et entrez dans l'autre bâtiment. Traversez tout le bâtiment jusqu'à ce que vous atteigniez un nouveau bâtiment. En entrant, attendez que le Gekko qui se trouve à côté de vous s'éloigne, puis avancez rapidement vers la zone suivante; vous activerez une série de scènes à la fin desquelles votre ami de confiance Otacon vous appellera, qui vous expliquera comment fonctionne l'objet peut-être le plus utile de tout le jeu: l'OctoCamo, un camouflage spécial qui change de couleur basé sur le conformation et coloration du sol.





    Zone 2: Secteur nord-ouest de la zone rouge

    À la fin de la discussion avec Otacon vous vous retrouverez dans un chemin, allez jusqu'au bout et vous trouverez un soldat mort. Récupérez les munitions pour votre AK et revenez jusqu'à la route principale. Dès que vous atteignez la route principale, entrez rapidement dans le bâtiment qui se trouve immédiatement sur la droite. Une séquence sera activée qui montrera l'arrivée d'un véhicule avec PMC à bord. Traversez lentement le bâtiment en évitant d'être découvert, soyez prudent et ne sortez pas du bâtiment, mais avancez lentement jusqu'à ce que vous atteigniez une porte; puis accroupissez-vous et rampez à travers le trou à côté de la porte. Traversé le trou vous trouverez une tablette, puis rejoignez la route, toujours rampant de manière à ne pas être découvert, et positionnez-vous entre le mur et la voiture détruite, c'est parce que le véhicule utilisé par le PMC utilise un capteur pour trouvez les ennemis; dès que vous pouvez entrer par la porte sur votre droite. À l'intérieur de cette maison se trouve un soldat mort (quand vous voyez des soldats morts, examinez-les toujours) et un fusil de chasse à collecter car il donne plus de munitions pour votre AK; sur la gauche, vous trouverez une pièce où il y a deux soldats morts, les examinez pour des munitions et un cocktail Molotov, et il y a aussi une tablette sur le lit. Pour avancer vous devez vous allonger complètement sur le sol et continuer à ramper pour passer sous les décombres placés devant le soldat mort vu précédemment; après avoir passé les décombres, vous trouverez un soldat rebelle qui est sur le point d'être exécuté par un PMC, dans ce cas, vous pouvez le laisser le faire ou le tuer soit d'un coup bien dirigé avec votre fidèle AK soit avec le mythique CQC (combat méthode précédemment utilisée par The Boss puis transmise à ses deux disciples, Liquide et Solide). Après avoir fait votre choix, continuez le long de la ruelle jusqu'à ce que vous trouviez des boîtes au bout de la rue. Là, vous verrez un soldat abaissé, soyez prudent et activez votre OctoCamo, puis attendez le départ du garde abaissé et attendez qu'un PMC passe, après quoi vous pouvez toujours avancer en vérifiant que la zone est dégagée; Sortez du bâtiment, en continuant vers la droite (maintenant vous pouvez avancer plus vite), jusqu'à atteindre une porte derrière un grand conteneur: traversez-la pour arriver dans une nouvelle zone.



    Zone 3: Zone rouge

    Cette zone est étroitement surveillée par les troupes PMC, alors essayez de ne pas attirer leur attention car si vous la repérez, vous ne pourrez guère vous rendre invisible.
    Après avoir pris le contrôle de Snake, attendez que les PMC s'éloignent pour passer à autre chose. Pour continuer, prenez la route à droite mais vous devrez toujours ramper pour que l'OctoCamo fasse son travail, en faisant toujours attention aux soldats PMC; après un court tronçon de route entrez dans le bâtiment sur votre droite, continuez à l'intérieur du bâtiment jusqu'à la troisième salle puis revenez dans la rue (toujours en faisant attention aux soldats du PMC et en ne bougeant qu'en rampant) pour continuer jusqu'à une allée aveugle l'homme qui est sur la droite. Si tel est le cas, il est également conseillé d'attendre un peu allongé au sol pour ne pas être découvert par les troupes PMC. Dès que vous avez une route dégagée, entrez dans le bâtiment à droite de l'impasse; après être entré dans ce bâtiment, une séquence commencera dans laquelle Snake fera la connaissance du MK 2 (un dérivé du mythique Metal Gear seulement qui, contrairement à son ancêtre, sera à vos côtés) qui vous permettra d'explorer différents domaines de jeu autrement inaccessible. De plus, vous recevrez un pistolet Operator avec silencieux attaché (excellent si vous ne voulez pas être découvert par les PMC) et l'œil solide, une visionneuse multifonction de Snake qui remplacera l'œil manquant pour le protagoniste.
    À la fin de la séquence, nous retournons à la scène; vous serez témoin de la vraie lutte entre les rebelles et PMC, qui était prévue dès la scène d'ouverture. Reprise du commandement de Snake, vous pouvez décider d'entrer ou non dans la bataille: si vous avez décidé d'aider les rebelles cela facilitera l'entrée dans leur quartier général et vous pourrez alors explorer librement les zones contrôlées par les miliciens; à la place, si vous ne voulez pas intervenir, suivez simplement la route vers le sud-est où vous trouverez une patrouille PMC. Laissez-leur faire, vous restez sur la touche et continuez à ramper sur le côté droit de la route, en faisant toujours attention à ne pas vous faire prendre. Plus ou moins à mi-chemin dans la rue, vous trouverez une ouverture dans une maison sur votre droite, entrez et traversez toute la structure, qui vous mènera derrière les lignes de résistance des rebelles. Allez toujours prudemment à la porte du bâtiment d'en face pour accéder à l'antre des rebelles.



    Zone 4: Le repaire des rebelles

    Si vous avez aidé les miliciens, le repaire sera entièrement à votre disposition, vous pourrez donc le traverser sans problème.
    Si, par contre, vous avez fait comme moi, et vous n'avez pas aidé les miliciens, traverser le repaire des milices sera compliqué, voire impossible.
    Dès que vous entrez, déplacez-vous vers le petit placard à l'extrême gauche, toujours allongé pour éviter d'être découvert par le gardien qui est revenu à votre place. Dès que le garde est parti, procédez toujours avec prudence en laissant cette zone derrière vous. Vous vous retrouverez maintenant dans une sorte de tunnel, avec un petit renfoncement à droite, entrez rapidement sinon vous serez découvert par les soldats. En continuant, vous entrerez dans une pièce non gardée par les rebelles, où vous pourrez trouver de la nourriture (rations et nouilles). En quittant la pièce, vous trouverez un espace où vous pourrez vous cacher sur votre droite, juste avant que le tunnel continue sur la droite. Restez toujours accroupi et approchez-vous du mur pour éviter la patrouille qui passe. Dès que vous êtes en sécurité, continuez jusqu'à ce que vous arriviez à une infirmerie, où vous pourrez trouver des miliciens blessés soignés par leurs camarades. Rampez derrière ceux-ci pour ne pas vous faire prendre. Le couloir qui suit mène à deux impasses, choisissez-en un et mélangez-vous avec l'OctoCamo, en attendant qu'un garde en patrouille passe, puis en vérifiant soigneusement si vous êtes camouflé, activez le MK 2 pour suivre le garde à travers la porte et tracez itinéraire de son chemin. Quoi qu'il en soit, si vous ne voulez pas perdre de temps, attendez qu'il passe et franchissez la porte. Dans la pièce où vous entrez, vous trouverez deux miliciens discutant d'un morceau d'une arme ennemie. Si vous faites peu de bruit et faites attention, vous ne devriez pas avoir de problèmes, cependant il vaut mieux s'approcher du mur de droite et procéder lentement de manière à passer inaperçu. Montez les escaliers à la sortie de la pièce et vous trouverez deux miliciens, mais si vous rampez vers la gauche, ils ne devraient pas vous voir. Attendez quelques secondes et l'alarme se déclenchera; vous verrez alors les miliciens courir pour aider leurs camarades. À ce stade, vous n'avez plus de problèmes et vous pouvez emporter tout ce dont vous avez besoin sans être découvert (munitions, rations, cocktails Molotov). Montez donc les derniers escaliers pour rencontrer un ami vraiment sympa: Drebin.
    Drebin est un marchand d'armes et a la capacité de déverrouiller toutes les armes avec carte d'identité (essentiellement celles du PMC), il achète et vend également des armes; à mon humble avis, il est la personne la plus utile du jeu !!!

    Zone 5: Ruines urbaines

    La zone des ruines urbaines est totalement exempte d'ennemis, mais il est également très facile de se perdre.
    Dès que vous avez repris le contrôle de notre protagoniste, allez à votre droite et montez les escaliers. Grimpez jusqu'au bout pour obtenir un AK, puis revenez un peu en arrière jusqu'à trouver un passage. Ici vous trouverez une lunette, un lance-grenades RPG et une mine; Remontez les escaliers et laissez-vous tomber dans l'ouverture: vous tomberez sur le toit de la maison voisine. En continuant vers la droite, vous trouverez deux miliciens, attendez qu'ils soient tués par les SMP et ensuite vous pourrez continuer sans problème, en entrant dans une ouverture sur la droite. Montez et quand le passage devient trop étroit, accrochez-vous au mur, la sortie de la zone est un peu plus loin et il suffit de descendre et de continuer à accéder à la nouvelle zone. Vous pouvez facilement suivre les pistes au sol, pour rejoindre facilement la sortie.

    Zone 6: Centre-ville

    En arrivant en centre-ville, après la scène de Jonny (un personnage qui au fur et à mesure de l'avancement du jeu sera présenté par un cher ami ...) qui avait des besoins urgents, un bidon d'essence vient s'ajouter à notre inventaire (qui a joué l'autre Metal Gear peut se souvenir de la boîte légendaire du premier ...) qui nous servira, si elle est utilisée correctement, à passer cette zone sans problèmes. En fait, il peut être utilisé comme "couverture", avec Snake marchant de l'intérieur de la poubelle, mais attention: les ennemis ne sont pas des idiots et s'ils voient une poubelle bouger, ils inspecteront immédiatement. Ou il peut également être utilisé pour être lancé sur des ennemis (je ne recommande pas de l'utiliser comme ça, cependant, car la zone est pleine d'ennemis et il vaudrait mieux rester en mode furtif).
    Cependant, dès que vous prenez le contrôle de Snake, avancez aussi loin que possible vers la droite. Dès que vous le pouvez, tournez à droite et suivez la route qui va toujours à droite (attention car ici vous n'avez pas d'alliés et évitez donc d'être vu). Je recommande vivement d'acheter un joli fusil de sniper avec son silencieux dans la boutique Drebin, afin de faire le moins de bruit possible (conseil: étant principalement une mission furtive, mettez le silencieux dans n'importe quelle arme à votre disposition). En suivant la route à droite, vous arriverez à un endroit où se trouve un sniper (pas aussi redoutable que le End, mais qui peut quand même faire beaucoup de mal). Mon conseil est de le démonter, il est situé en haut à droite de vous (cependant avec le Solid Eye vous devriez pouvoir le suivre très facilement). Dès que vous pouvez tourner à gauche dans une petite route qui rejoint la route principale avec la route d'où vous venez. Au milieu de cette route, tournez à droite. Cela fera exploser certains ennemis et vous ramènera à la route principale. Rampez toujours quand il y a des ennemis à proximité, jusqu'à ce que vous atteigniez le point indiqué sur la carte (vers la fin, il est préférable de ramper au milieu de la route, car vos ennemis seront occupés par une attaque aérienne PMC). Ouvrez la porte et vous entrerez dans la nouvelle zone.

    Zone 7: Palazzo degli Albori

    Le bâtiment dans lequel vous êtes entré est inhabité, vous pouvez donc prendre votre temps pour trouver des objets (attention aux mines cependant). Petit conseil: si vous ne voulez pas risquer de vous blesser avec des mines, activez simplement l'appareil de vision nocturne, ce qui vous permettra de tout voir beaucoup mieux. Je vous recommande vivement de faire le tour de tout le palais car vous devrez y retourner dans des circonstances très différentes car vous devrez également vous méfier de l'ennemi, alors récupérez ou faites exploser toutes les mines du palais afin d'éviter des problèmes plus tard.
    Dès que vous entrez, envoyez le MK 2 en reconnaissance dans tout le rez-de-chaussée. Sur la table, vous trouverez un AK tandis qu'en bas à droite vous trouverez une mine Claymore prête à exploser (pour les experts, il sera facile de la désactiver, pour ceux qui n'ont jamais joué à Metal Gear Solid, il suffit de glisser sur la mine pour la faire. votre arme). Ce sont les seuls objets au rez-de-chaussée. Revenez à la porte par laquelle vous êtes entré et montez les escaliers immédiatement à droite: attention il y a une mine de sommeil (elle se désactive de la même manière que le Claymore), après quoi continuez à monter jusqu'à atteindre le premier étage. Au premier étage, si vous suivez le balcon à gauche, vous trouverez un autre claymore positionné et un autre objet, tandis que si vous allez à votre droite; près des caisses se trouve un autre claymore, continuant à entrer dans les salles de bain pour récupérer une grenade fumigène. Faites attention au premier plan à un capteur avec des lasers, dès que vous l'activez vous serez tué, cependant notre cher ami Otacon nous avertira d'abord du danger.
    Revenez en arrière et montez les escaliers pour aller au deuxième étage, à mi-hauteur vous trouverez une autre bombe prête à exploser. Après avoir tourné le deuxième étage et rassemblé tous les objets disponibles, partez; vous n'avez pas à emprunter les escaliers habituels mais ceux placés de l'autre côté du sol. Montez les escaliers sans vous soucier des bombes car c'est la seule rampe gratuite. Arrivé au troisième étage, suivez le seul chemin possible jusqu'à atteindre un comptoir, attention à la bombe endormie; grimpez sur le comptoir pour obtenir des munitions et une ration de tagliolini. Continuez ensuite à travers la porte au bout de la pièce à droite du comptoir, juste devant l'endroit où vous êtes entré plus tôt. Dès que vous franchissez la porte, une scène commencera, dans laquelle vous retrouverez une ancienne amitié.
    Après avoir rencontré Meryl et son équipe, vous serez attaqué par une équipe spéciale PMC appelée Rane. Faites attention de ne tuer aucun membre de l'équipe de Meryl ou de vous faire tuer. Votre travail consiste à suivre l'équipe de Meryl et si possible à protéger leur dos. Éliminez autant de grenouilles que possible ou, si vous essayez de terminer le jeu sans tuer, visez simplement la tête de grenouilles avec le pistolet chargé de tranquillisants.

    Secteur 8: Sundial Crescent

    Après avoir pris congé de Meryl et parlé à Otacon, traversez les débris devant vous. Suivez le seul chemin disponible en escaladant les caisses qui bloqueront votre passage. Dès que vous atteignez la route principale, veillez à ne pas être découvert à la fois par les rebelles et les troupes du PMC. Avancez le plus à droite possible, mais faites attention aux rebelles, car certains d'entre eux sont cachés. Suivez la route en attendant que les rebelles avancent, en vous cachant toujours et en faisant attention à ne pas être vus. Dès que vous voyez le premier porche, déplacez-vous vers la gauche de la rue, si nécessaire en tuant quelques rebelles. Dès que vous arrivez sur le côté gauche de la route, regardez où se trouve une camionnette bleue et prenez cette petite route. Suivez la route et attendez que les rebelles vous dépassent, si rien ne se passe, aidez les rebelles à tuer des PMC (bien sûr sans être vus) et ensuite après vous avoir dépassé aussi. En restant toujours à gauche, vous trouverez un escalier; montez et continuez jusqu'au bout, puis descendez pour rejoindre la route. Maintenant, une scène sera activée qui verra comme protagonistes 4 êtres, appelés Bêtes, qui tueront les PMC qui tenteront en vain de les vaincre (bien sûr, ce seront différents boss que vous devrez affronter pendant le jeu; disons que cette scène est un avant-goût du pouvoir des bêtes)

    Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots - Procédure pas à pas complète

    Zone 9: Millennium Park

    Lorsque vous reprenez le contrôle de Snake, vous pouvez prendre en toute sécurité toutes les armes des miliciens. Suivez ensuite la route en faisant attention aux deux PMC en patrouille (vous pouvez facilement les éliminer ou, en faisant très attention, les dépasser en rampant naturellement sans être vu). En suivant la route, vous arriverez au Millennium Park; méfiez-vous des troupes PMC (vous devriez les sortir confortablement à distance avec un joli fusil de sniper). Après le parc, vous atteindrez le champ où se trouve Liquid (pour ceux qui ne savent pas que Liquid est le frère de Solid). Comme toujours, faites attention aux gardes et en mode furtif, tuez les 5 gardes qui contrôlent cet endroit. Une fois que cela est fait, atteignez le point sur la carte en allant à droite de ce gisement. Sur le côté droit du dépôt il y a une porte rouge, ouvrez-la et continuez. Le franchissement de la porte déclenchera une scène non jouable qui présentera l'antagoniste du jeu, Liquid Ocelot (oui, c'est le corps d'Ocelot contrôlé par Liquid) et le Dr Naomi (célèbre depuis le premier Metal Gear pour le développement de le virus FOXDIE)
    Vous avez terminé l'acte 1.

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