Metal Gear Solid - Solution complète

    Metal Gear Solid - Solution complète

    Quelques recommandations avant d'entrer dans le monde de Metal Gear Solid: le guide contient quelques Spoilers donc veillez à lire le guide avant le match sinon vous serez obligé de lire quelque chose de désagréable. Cependant, je me suis limité à décrire les événements concernant l'intrigue pour éviter les déclarations sensationnelles. Le guide examine l'ensemble du jeu sans perdre même un coin non tourné, donc si vous voulez sauter quelque part pour éviter de perdre du temps à collecter des objets évitables, allez-y, pour le reste, bon jeu.

    Port de Shadow Moses

    Le jeu débute, après avoir sélectionné la difficulté du jeu, par une courte scène mettant en scène Snake qui s'apprête à sortir de l'eau et se placer au bord d'un escalier pour ne pas être découvert: vous serez immédiatement contacté par le Colonel via codec. . La conversation sera longue et diverses choses vous seront expliquées, y compris comment utiliser le codec: écoutez la fin et une fois que vous quittez l'écran du codec, vous serez prêt à démarrer le jeu. D'où vous avez commencé, reculez légèrement et plongez dans l'eau pour trouver une portion de Ration dans le coin supérieur gauche. Sortez de l'eau et montez les escaliers en allant à gauche où, accroupi, vous passerez sous un tuyau pour vous retrouver dans une zone contrôlée par quelques gardes: il ne sera pas difficile de les éviter en comptant sur le radar que vous avez à en haut à droite qui signale la position des ennemis et leur portée visuelle. Si au pire vous vous faites prendre, vous pouvez attendre que le panneau d'avertissement défile en vous cachant quelque part. Dans le coin inférieur droit il y a une autre portion de Razion mais rappelez-vous que vous ne pouvez pas en emporter plus de deux avec vous, donc le message Full apparaîtra si vous avez atteint le maximum: vous en trouverez également une autre dans le coin nord-est. En tant que noms du staff qui a produit le parchemin Metal Gear Solid, continuez votre voyage vers le nord où vous serez contacté par le colonel qui vous dira d'attendre l'ascenseur et de monter dessus: vous la verrez arriver avec un garde en tant que passager . Évitez-le et montez dans l'ascenseur pour démarrer une cinématique dans laquelle votre alter ego montrera son visage en enlevant son maillot de bain.





    L'aéroport
    Après un rapide coup d'œil à son environnement, Snake contactera le colonel pour lui expliquer la situation et votre prochain objectif: sauver le président de la DARPA, Donald Anderson, retenu captif dans une cellule de la base. Vous rencontrerez également Naomi Hunter qui sera votre responsable scientifique: elle a la même fréquence que le colonel. prenez la moindre indication et préparez-vous à traverser l'avion plus que bien maîtrisé, vous ferez connaissance avec Mei Ling et vous recevrez sa fréquence: 140.96. Vous en aurez besoin pour sauvegarder le jeu et écouter des histoires intéressantes: vous pouvez aussi la rendre déjà nerveuse après votre connaissance en l'appelant une dizaine de fois en refusant de sauvegarder à chaque fois: la gentille petite chinoise cessera de vous répondre pendant un certain temps après vous avoir intimidé d'arrêter. Snake prendra les jumelles et ira automatiquement regarder toutes les zones d'entrée. Lorsque vous avez le contrôle de Snake, dirigez-vous vers les conduits que vous avez vus il y a un instant dans le coin supérieur gauche: pour ce faire, vous devrez traverser tout le premier étage de la base et aller d'abord vers les deux projecteurs qui se croisent là où il se trouvait auparavant. garé un hélicoptère russe. Essayez de récupérer les Chaff Granades, grenades qui créent des interférences sur les objets électroniques pendant quelques secondes, au centre de la plateforme en évitant d'être remarqué par les projecteurs qui déclencheraient l'alarme: si vous n'y parvenez pas, ne faites pas de drame comme vous le feriez trouver de nombreuses autres grenades Chaff au cours du jeu. Maintenant, essayez, passé les projecteurs, d'aller à droite où vous trouverez un camion ouvert à l'arrière dans lequel vous trouverez un pistolet Socom, petit mais très utile: en continuant sur la droite vous trouverez une Ration dans le chemin enneigé. Revenez maintenant à l'extrême gauche en essayant d'éviter la caméra au cas où vous utiliseriez une paille ou en vous collant au mur et en rampant dessous, après quoi les deux tunnels sont arrivés dans l'un d'entre eux. Après quelques pas dans le tunnel, vous entendrez le son du codec et après avoir répondu, vous commencerez à parler à une vieille connaissance de Snake, fréquence 141.80, appelée par McDonnel Miller qui vous donnera quelques conseils sur la façon de se comporter dans ces conditions exiguës. Après la discussion, continuez vers le tunnel pour découvrir par deux militaires, espionnés par une grille, qu'Anderson est retenu prisonnier au premier étage de la base avec une femme: la nouvelle ne s'arrête pas là car un homme en a tué trois. soldats. Suivez les souris pour trouver la sortie au cas où vous vous perdriez, comme suggéré par Miller, et vous arriverez dans le hangar où sont garés deux Tank M1, des chars puissants qui ne nous dérangeront pas pour l'instant. La marche à suivre n'est pas difficile mais bien maîtrisée: rampez derrière la caméra sur le mur et franchissez toutes les portes que vous ne pouvez pas entrer jusqu'à ce que vous en trouviez une sur la droite qui s'ouvrira au passage: entrez-la avant que la caméra ne puisse vous voir. À l'intérieur de la pièce, vous trouverez un capteur optique et une fois récupéré, continuez dans le sens inverse des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que vous trouviez une volée d'escalier: descendez.



    Le président de la DARPA
    Une fois que vous sortez de l'ascenseur, vous serez contacté par Mei Ling qui vous conseillera de regarder le radar pour voir un feu vert équivalent à la position du président de la DARPA: penchez-vous sur le mur et vous le verrez de la vue de ci-dessus assis sur le lit méditant sur son avenir peu propice et sa malchance. Il faut arriver dans la pièce par le haut puisque la porte est bloquée, alors continuez jusqu'à trouver un escalier en bas qui monte dans un autre conduit à partir duquel vous pourrez observer, depuis deux grilles respectives, deux scènes: la première nous montrera un soldat qui répond aux besoins physiologiques et dans l'autre cellule parlait la femme dont les soldats se sont rencontrés lors de la première excursion. Au fur et à mesure que vous avancez, le Colonel vous contactera et vous dira que le président de la DARPA est devant vous: retirez la grille et une cinématique assez longue commencera au cours de laquelle vous apprendrez plusieurs choses. Tout le discours, comme vous le remarquerez plus tard, a été entendu par la jeune fille dans la cellule voisine et le président vous remettra une carte dont vous aurez besoin pour ouvrir les portes du niveau 1. Après ce geste, le président de la DARPA tombera par terre mourir d'une crise cardiaque: récupérez la ration sous le lit et vous commencerez à entendre des bruits à l'extérieur qui ressemblent beaucoup aux gémissements des soldats. Lorsque la porte s'ouvre, sortez et vous trouverez une femme soldat devant vous qui pointera le fusil sur vous. Après une autre cinématique, vous devrez affronter une série de soldats venant de la porte devant vous: en tuant les gardes, des rations apparaîtront au sol et vous devrez les récupérer car vous subirez sûrement des dégâts. Fiez-vous à Socom et à sa visée automatique et essayez d'éviter les grenades qui vont commencer à lancer vos adversaires: heureusement elles explosent très tard et vous avez donc tout le temps nécessaire pour les dévier. Tué tous les gardes, la fille s'échappera dans l'ascenseur et vous serez choqué par une silhouette flottant dans le vide: Psycho Mantis. Pendant ce temps, une autre scène commencera dans laquelle vous verrez le corps sans vie du président de la DARPA devant trois personnages louches. Allez à l'ascenseur et sélectionnez l'étage B2.



    L'Armurerie - Partie 1
    Votre nouvel objectif, commandé par Anderson, doit maintenant venir du président Baker. Une fois arrivé à l'étage B2, ou à l'armurerie, sortez de l'ascenseur et vous vous retrouverez dans une pièce avec de nombreuses autres petites pièces contenant des armes qui ne sont actuellement pas accessibles. Mettez la visière thermique récupérée dans le hangar juste avant de trouver Anderson pour voir les pièges disposés sur le sol: deux salles sont ouvertes et deux autres s'ouvriront tant que vous porterez la carte de niveau 1 qui vous a été remise par la DARPA Président. Vous trouverez des munitions et quatre pièces de C4, un explosif puissant que vous devrez utiliser, comme mentionné par Anderson, à proximité des parties vides des murs: il y a plusieurs zones à faire sauter, à gauche et à droite de l'ascenseur et dans le coin inférieur gauche. Ce dernier est votre prochaine étape pour continuer vers le président Baker, mais vous pouvez toujours faire une brèche dans les deux autres points marqués pour trouver un autre C4: pour comprendre quel est le bon point pour déclencher l'explosif, adosser au mur et battre avec votre poing pour entendre un bruit différent de ce que vous pourriez entendre frapper sur un mur sans partie concave. Une fois que vous avez soufflé le mur dans le coin inférieur, passez dans le nouveau couloir où vous trouverez deux parties claires où placer le C4: si vous avez exploré les trois précédentes, il ne vous reste qu'une seule charge que vous devez utiliser sur cette partie plus légère. c'est sur le mur du fond à droite, car l'autre brèche nous conduirait à des pièces dont nous n'aurions pas besoin pour l'instant. Une fois que le mur a explosé, entrez dans la nouvelle brèche et vous assisterez à une scène avec le président Baker coincé entre des fils connectés à des charges C4 prêtes à exploser. Une balle juste après passera près de votre tête, vous obligeant à regarder dans la direction d'où elle vient pour rencontrer Revolver Ocelot, le meilleur tireur du Fox Hound, habile manipulateur d'un Revolver comme il le démontrera sous peu.

    Boss: Revolver Ocelot
    C'est le premier boss de Metal Gear Solid et la bataille sera de difficulté variable selon la façon dont vous vous comportez et en fonction de votre capacité en tant que Pistolero: les deux choses à ne pas faire absolument sont de ne pas tirer sur Baker et de marcher seulement en suivant le périmètre de la salle sans jamais approcher les fils du C4 au milieu de la salle, sinon vous mourriez avec le président et ce n'est pas votre but. Vous remarquerez qu'Ocelot a six coups dans son revolver et chaque fois qu'il sera à court de balles, il sera obligé de recharger son arme: il le fera très lentement et vous aurez l'occasion de lui tirer dessus autant que vous le pouvez, mais dès qu'il commence à bouger, éloignez-vous pour éviter ses coups mortels qui rebondissent également sur le mur et pourraient donc vous frapper avec un rebond. Vous trouverez des balles pour votre arme dans les coins de la pièce, mais soyez toujours modeste en les utilisant. Évitez de vous cacher ou de vous arrêter quelque part dans la pièce car les balles Revolver arrivent partout et avec une grande précision et donc seulement en se déplaçant sans cesse, dans le sens inverse de celui d'Ocelot, pourrez-vous vous sauver et arriver à emporter toute l'énergie de votre adversaire pour une fin heureuse.

    L'Armurerie - Partie 2
    Après avoir privé Ocelot de toute son énergie, il continuera à tirer sur Snake sans le frapper: vous verrez alors, d'un endroit inconnu, dans un sifflement rapide de vent, une lame qui coupera la main du Pistolero Fox Hound qui perdez alors le contrôle de son Revolver. Un soldat apparaîtra, un ninja pour être exact, avec un costume de camouflage et une lame à la main, certainement une arme qui avait, tout à l'heure, tué ces trois gardes dont vous aviez entendu parler dans le tunnel vers le hangar. Il n'apparaîtra pas et après une crise névrotique, il disparaîtra comme il est arrivé: la même chose fera Ocelot maintenant incapable de continuer la bataille. Vous pouvez maintenant parler avec Baker en toute tranquillité: il nous fournira une autre carte, cette fois de niveau 2 et lors d'une discussion avec le colonel et Naomi vous apprendrez que la femme qui vous a sauvé de la captivité répond au nom de Meryl et est la nièce de Campbell, tandis que Naomi ne répondra pas sur le ninja qu'elle vient de rencontrer. Baker mourra de la même maladie qu'Anderson et de la même manière, subitement. Heureusement, avant de mourir, il vous a dit quoi faire: trouver Hal Emmerich. Retournez à l'armurerie en faisant attention aux deux gardes qui la contrôlent désormais et récupérez tous les objets récupérables également dans les salles de niveau 2 auxquelles vous avez désormais accès: en équipant la carte de niveau 2, vous pouvez également ouvrir les portes de niveau 1. Dans la pièce en bas à droite, il y a des rayons infrarouges que vous pouvez identifier avec le capteur thermique, ou des cigarettes si vous le souhaitez, et ramper: vous trouverez un fusil Fa-Mas dans cette pièce. Allez à l'ascenseur lorsque tout est terminé et sélectionnez l'étage 1 pour retourner au hangar de chars. Une fois sorti de l'ascenseur, allez immédiatement à droite où vous trouverez un garde endormi: étranglez-le en vous approchant lentement, en évitant de courir et de faire des bruits nocifs. Prenez le silencieux du Socom sur la droite et sortez de la pièce pour constater qu'il ne reste plus qu'un M1 dans le hangar et que l'autre a disparu de la circulation. Allez à gauche pour monter les escaliers et entrez dans la première salle à gauche, précédemment fermée, récupérant quelques paillettes et une boîte A, une boîte en carton très confortable qui sert à se fondre dans ce port d'échange de marchandises. Entrez dans la pièce voisine pour trouver une ration et un détecteur de mines qui seront bientôt plus qu'utiles. À ce stade, il est temps de vérifier comment va Meryl en la contactant via codec: vous serez informé que sa fréquence est inscrite derrière le boîtier du CD et correspond à 140.15. Composez-le et commencez un long discours. Meryl vous dira de passer par la grande porte près de la pièce où vous avez pris le silencieux Socom pour rejoindre la zone nord du hangar et y accéder: soyez prudent dans cette pièce qui sera ouverte grâce à la fille car c'est un niveau 5 chambre et Snake seul ne pouvait pas l'avoir dépassé. Mettez la visionneuse thermique et faites attention aux lasers qui cette fois bougent et au moindre contact ils vous bloqueront dans ce couloir étroit, vous étouffant avec un gaz soporifique.

    Boss: Vulcan Reaver
    Vous serez contacté par Deep Throat, une personne dont vous ne saurez rien et vous ne pourrez pas voir le visage dans le codec en raison d'interférences: il vous dira cependant que la zone est pleine de mines Claymore et que vous devra être très prudent et que nous pourrions évidemment les récupérer avec notre recherche de mines fraîchement cueillies dans le hangar. Rampez jusqu'au sol avec le chercheur de mines équipé et en passant dessus vous les récupérerez tous sans problèmes: Golda Profonda vous dira aussi qu'un peu plus loin un Tank vous attend, celui qui a disparu du hangar, et à son guide là-bas sera un chaman qui répond au nom de Vulcan Raver. Sa stratégie est de lancer ses grenades et de se cacher en se déplaçant très lentement: profitez de ce facteur car il lui faudra beaucoup de temps après avoir lancé sa rafale pour reprendre sa position. Cachez-vous derrière quelques gros rochers pour éviter ses attaques et lorsque Raven arrête son approche Tank pour lancer une grenade directement dans le cockpit pour un tir précis et puissant: avec la deuxième grenade vous tuerez un soldat, avec la troisième vous tuerez également la seconde mettre Vulcan hors de combat, ce qui confirmera la règle selon laquelle un plus gros boss est plus facile à battre. Il laissera tomber la tuile Niveau 3 et vous pourrez continuer vers le nord pour voir une cinématique dans laquelle Vulcan vous mettra au défi pour une future rencontre à des niveaux beaucoup plus élevés que ce dernier.

    Entrepôt de stockage - Partie 1
    Après avoir vaincu Vulcain, dirigez-vous vers le nord pour entrer dans le dépôt de stockage des ogives nucléaires: montez immédiatement le petit escalier à gauche qui se termine par une impasse dans laquelle vous trouverez une ration, après quoi retournez à l'entrée et prenez la route principale pour arriver à la petite crevasse à traverser en rampant. Cet espace est assez dangereux puisque tout d'abord vous serez interdit d'armes à l'exception des Chaffs sur ordre du colonel qui présentera également Natasha Romanenko, une experte en armes, et dès que vous serez découvert, l'alarme ne démarrera pas mais aussi un gaz qui vous en donnera tuera en peu de temps sans vous laisser échapper: faites donc très attention de ne pas vous laisser découvrir. Récupérez les grenades en bas à gauche et approchez-vous du camion en frappant sur le mur pour attirer le garde vers vous: faites le tour du camion et continuez à monter à l'échelle, en évitant la caméra puis le soldat s'approchant de l'ascenseur. Entrez et sélectionnez l'étage B1 en vous échappant de cette mauvaise zone de stockage. Sortez de l'ascenseur et allez à gauche dans la salle de bain pour tuer, en s'approchant toujours très lentement, le gardien déterminé à satisfaire les besoins physiologiques: donc éliminé le gardien qui pourrait nous donner quelques maux de tête nous quittons la salle de bain et nous nous dirigeons vers le sud vers le couloir de l'étage où nous sont de nombreuses pièces désormais inaccessibles. Les seules choses que vous pouvez récupérer avec vos cartes de niveau 3 seront le lanceur de missiles Nikita et retourner à l'ascenseur en sélectionnant l'étage B2. Sortez de l'ascenseur dès que vous arrivez à l'étage et en allant à l'extrême droite, vous verrez un médecin en blouse blanche trembler: c'est Hal Emmerich, l'homme que vous deviez trouver au nom de Baker. Continuez le long du seul chemin disponible pour atteindre une pièce avec un sol électrifié qui ne peut être surmonté sans l'aide de Deep Throat qui est sur le point d'arriver: il vous indiquera et vous montrera l'appareil à détruire pour vaincre la zone. Vous devrez le frapper avec le Nikita que vous venez de prendre, tirer un coup et diriger notre missile à l'aide des flèches directionnelles en évitant les caméras équipées de mitrailleuses et tout le mobilier des chambres: arrivé devant le générateur laissez nous allons le missile avec une grande force pour le détruire. Si vous échouez plus d'une fois, faites attention au gaz dans la pièce et allez prendre une bouffée d'air à l'ascenseur pour reprendre votre souffle: une fois que le sol a été débarrassé du problème électrique, partez vers le sud pour récupérer le masque à gaz puis continuez en bas à droite où, après avoir passé la porte du niveau 3, nous trouverons une scène effrayante. Les soldats tués et autres plantes grimpantes sur le sol implorant et implorant grâce colorent le couloir de leur sang rouge que vous devrez traverser pour atteindre la pièce où Hal Emmerich est gardé.

    Chef: Ninja
    Nous trouverons le scientifique menacé par le Ninja et son épée et dès que nous entrerons, nous deviendrons une proie plus juteuse qu'Emmerich ne peut l'être: un très long film suivra dans lequel le Ninja parlera beaucoup et commencera un combat à mains nues. . Rangez vos armes et équipez le capteur thermique pour voir les mouvements du Ninja vêtu d'un costume de camouflage: ce faisant, vous le contrôlerez à chaque fois qu'il s'approche de vous et vous pourrez le frapper en toute sécurité avec des coups de pied et des coups de poing pour l'assommer momentanément. Le combat est divisé en trois parties: dans la première, vous devrez affronter le Ninja avec son dangereux Katana, dans la seconde, vous devrez l'affronter avec seulement l'aide de vos mains et de vos pieds, tandis que dans la dernière, vous aurez pour faire face à un champ d'énergie dangereux qui, si vous arrivez en mauvais état à la fin du combat, il vous tuera instantanément. Heureusement, dans la dernière partie du combat, vous pourrez équiper vos armes et frapper le Ninja comme bon vous semble, à la fois avec le Socom et avec le Fa-mas jusqu'à ce qu'il tombe au sol. Après l'avoir battu, un film commencera dans lequel le Ninja révélera son identité: il s'agit de Grey Fox, l'un des personnages les plus significatifs et inoubliables de la série Kojima déjà présents dans les deux versions de Metal Gear pour la NES. Grey Fox affichera des mots merveilleux pour inciter Snake à sa mission, puis disparaîtra, dans les affres d'une autre attaque nerveuse, du laboratoire vous laissant seul avec Hal Emmerich.


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