1.0 INTRO - TOUR DE BABEL
Regardez la scène d'introduction et, à la fin, descendez les escaliers en colimaçon. Pendant la descente, affrontez des combattants de la Cabale et sortez-les avec l'épée. En sortant de la tour, rencontrez le premier boss.
L'HOMME EN ARMURE | TOUR DE BABEL |
HP | 9999 |
AP | 100 |
CARTE | 100 |
DP | 0 |
M.DP | 50 |
Élémentaire | Feu |
Capacité | Importance |
Pour finir, utilisez deux "Dividing Heavens" et regardez la vidéo suivante avec le générique d'ouverture.
1.1 LONDRES
Après le générique d'ouverture, vous vous retrouvez à Londres. Vous suivez ici la discussion entre Eddie, Margaret et Evans. Après ce dernier, dirigez-vous vers la porte inférieure et sortez de la pièce. Vous êtes maintenant dans le Mansion Hall. Ici, allez devant le canapé à gauche et cliquez sur "A" pour en trouver un "Éclat de force". Continuez à travers la porte en bas, sortant ainsi de la Villa. Descendez la rue à gauche et rejoignez une maison, montez les escaliers et placez-vous devant la dernière fenêtre du balcon à gauche, vous trouverez ici une Fragment HP. Revenez maintenant et continuez vers l'est. Après une courte cinématique, vous voilà dans le centre de Londres. Ici vous trouvez plusieurs magasins, allez au magasin d'armures (celui avec une icône de casque) et achetez des gantelets, mettez-les dans l'équipement d'Eddie et sortez. Continuez vers l'Association des aventuriers (icône avec un «A» dessiné) où, à l'entrée, vous rencontrerez une fille en fauteuil roulant. Continuez dans le couloir et entrez dans le bâtiment, parlez à la réceptionniste (la fille en vert derrière le comptoir) et dirigez-vous vers la place. Dirigez-vous ensuite derrière la fontaine centrale pour trouver dans l'un des vases (précisément celui à côté de la dame vêtue de jaune), un "Hbouteille eal", que vous pouvez vendre à la boutique voisine pour 15G. Continuez maintenant vers le nord-est pour passer la seule zone accessible de la carte. Ici, remontez vers le nord et prenez un Fuir la pierre dans le premier bac bleu, descendez l'escalier à droite, vous engagerez une discussion avec une petite fille prénommée Marie, puis examinerez la porte bleue en bas. Entrez dans les égouts de Londres.
1.2 ÉGOUT DE LONDRES
Ici, vous êtes dans les égouts de la ville, où vous pouvez trouver;
ENNEMIS | TRÉSORS |
Rat | 500G |
Bat | Bouteille de soin (2) |
Poisson volant | 500G |
Gelée | |
Rat monstre |
Dès que vous entrez, continuez tout droit jusqu'au bout du couloir (ignorez le pont que vous trouverez au milieu), continuez jusqu'à trouver un coffre contenant 500G, revenez maintenant légèrement à ce petit interrupteur rouge à droite de l'allée, près de l'escalier. Examinez-le, cela abaissera le niveau d'eau. Descendez les escaliers devant vous et montez les suivants, suivez le chemin et regardez la "cinématique". Alors aidez le garçon, Pad, dans la lutte contre les souris. Après le combat, sauvegardez et ouvrez le coffre de la pièce, qui contient 2 Guérir la bouteille. Continuez vers l'est, dans un chemin très similaire au précédent, et rencontrez ainsi le prochain boss.
MONSTRE RAT | STEWER DE LONDRES |
HP | 40 |
AP | 30 |
CARTE | 10 |
DP | 10 |
M.DP | 5 |
Élémentaire | - |
Capacité | - |
Le Boss est très facile à battre. Faites attaquer Eddie et Pad à chaque tour, à moins que Pad ne puisse vous aider à vous soigner. Une fois la bataille terminée, ce dernier rejoindra votre groupe. Suivez le chemin à gauche pour récupérer 500G supplémentaires. Prenez le chemin inverse, appuyez de nouveau sur le premier interrupteur rencontré et sortez des égouts. Maintenant économisez et, si vous le souhaitez, allez acheter des gants (Iron Gloves) et un bandana pour Pad. Revenez à l'Association des aventuriers et reparlez à la réceptionniste, vous recevrez le carnet de l'aventurier, la possibilité de participer aux quêtes et un nouveau objectif: se rendre au quai du dirigeable. Sortez du bâtiment et continuez sur la route vers le sud, où vous ne pouviez pas aller auparavant car vous avez été arrêté par un homme. Ici, vous rencontrez Evans, qui vous présentera le dirigeable. Montez à bord et suivez le tutoriel pour apprendre à l'utiliser.
1.3 LONDRES AU CAIRE
Envolez-vous vers le sud de Londres et rejoignez le village de Merveille. Ici, explorez le village, la boutique (cliquez sur le coffre à droite pour Antidote) et l'auberge (où, dans l'armoire à droite, vous pouvez trouver un Papier ancien) puis dirigez-vous vers le bâtiment au nord. Allez ici sur le côté gauche de la maison et, sur le mur au milieu, approchez-vous du petit arbre pour trouver un Corne de licorne. Sortez de la maison et placez-vous devant l'arbre à droite pour enfin en trouver un Soleil. Maintenant, quittez Marveille (mais pas pour toujours) et retournez à Londres. Ici, retournez à l'Association des aventuriers et montez à l'étage en passant les escaliers sur la gauche. Parlez à l'homme derrière le comptoir et donnez-lui le vôtre Papier ancien, vous en recevrez un Parchemin des morts. Sortez du bâtiment et, avant de partir, parlez à tous les personnages présents sur le quai pour acheter des pièces détachées et des améliorations utiles. Remontez maintenant à bord, il est temps de rejoindre le Caire. Envolez-vous vers le sud, passez Marveille et continuez vers la droite (sur la carte), voici votre destination.
1.4 LE CAIRE
Après le bref dialogue entre Eddie et Pad, continuez à l'intérieur du village. Dans la première rue à gauche, où il y a un coffre en bois, vous pouvez trouver un Guérir la bouteille, en entrant à la place dans l'hôtel (le bâtiment en haut à droite de la carte), dans le deuxième vase contenant le cactus à droite, vous trouverez un SCalice ilver. En sortant, cliquez sur la maison à sa gauche pour une autre Guérir la bouteille. Maintenant va à droite du bâtiment pour un Mécanicien aussil. Une fois que vous avez rassemblé tous ces objets, parlez à l'homme près de l'auberge et entrez-y. Allez voir la femme aux cheveux orange et en uniforme à gauche de la pièce et parlez-lui. Vous en recevrez un Clé de la pyramide. À ce stade, retournez au dirigeable et dirigez-vous vers la pyramide, pratiquement à côté du Caire.
1.5 PYRAMIDE
Après le bref dialogue entre Eddie et Pad, vous pouvez entrer dans les pyramides dangereuses, où vous trouverez;
ENNEMIS | TRÉSORS |
Ver de sable | Poupée de sacrifice |
Les Spiders | Heal bouteille (2) |
Momie | Veste de cuir |
squelette | Guérir la bouteille |
Outil de mécanicien | |
Manteau en chaîne | |
Clé de la chambre | |
Pipe de papa | |
Peinture de la tour |
Suivez le chemin en faisant très attention au sol, qui à certains endroits est plein de pièges. Après avoir traversé la première et la deuxième pièce, lorsque vous devez continuer vers le nord, traversez cette étendue sombre. Vous vous trouvez dans une nouvelle pièce avec deux coffres, ouvrez-les pour en trouver 2 Guérir la bouteille et un Poupée de sacrifice. Revenez en arrière et continuez vers le nord. Vous trouverez un autre renfoncement sombre sur la droite, entrez et prenez un autre Guérir la bouteille. Retournez dans le couloir principal et continuez jusqu'à sa fin, en vous assurant qu'il y a un piège au centre de la dernière pièce! Entrer le Clé de la pyramide dans l'autel au fond de la salle, un passage s'ouvrira dans le mur. Avant de continuer sur cet itinéraire, je vous recommande de retourner au carrefour que nous avons rencontré au début et de prendre l'autre route, celle qui mène à gauche de la carte. Ce sera en fait une impasse, mais cela vous permettra de choisir un objet utile et de le mettre à niveau un peu, un choix très judicieux! Si vous le souhaitez, revenez en arrière, prenez cette route et descendez les escaliers. Continuez toujours à droite en suivant le chemin et inspectez le coin gauche d'une indentation mystérieuse. Une porte s'ouvrira où vous pourrez trouver un Veste de cuir. Eh bien, maintenant vous pouvez revenir en arrière et continuer sur le bon chemin que nous avons ouvert plus tôt. Vous vous retrouverez dans une pièce avec une étrange créature, parlez-lui puis continuez à monter les escaliers. Pensez-vous que faire le travail précédent était utile? Une grande partie de la carte sur la gauche est maintenant visible, vous vous sentirez moins confus. Suivez le chemin et préparez-vous à courir dès que vous remarquez une porte verdâtre et en ruine. Une boule de pierre géante sortira, alors courez et mettez-vous à couvert dans le premier croisement sur la gauche. Continuez le long du chemin et descendez les escaliers. Continuez ensuite vers la droite et préparez-vous à lutter contre des groupes de momies. Après avoir battu la première série, vous en gagnerez un Clé de la chambre. Les autres n'ont pas à être battus, donc si vous voulez les éliminer à niveau, sinon continuez sur le chemin. À la première bifurcation, dirigez-vous vers le sud pour prendre un Outil de mécanicien, puis va au nord et descends les escaliers. Continuez tout droit jusqu'à ce que vous trouviez un point de sauvegarde sur la droite, puis enregistrez et revenez au chemin, où vous trouverez une porte. Ouvrez-le avec le Clé de la chambre et préparez-vous pour le prochain boss!
PHAROAH | PYRAMIDE |
HP | 100 |
AP | 50 |
CARTE | 14 |
DP | 12 |
M.DP | 7 |
Élémentaire | - |
Capacité | Colère royale |
Ce Boss n'est pas particulièrement difficile, surtout si vous avez un peu progressé. Demandez à Eddie d'utiliser autant que vous le pouvez l'attaque combinée, tandis que Pad abandonne les coups normaux. Essayez de ne pas manquer de HP et guérissez rapidement avec Guérir la bouteille, en quelques tours, vous vous en sortirez facilement. Une fois battu, regardez le très bref dialogue entre les deux protagonistes et descendez les escaliers qui s'ouvraient sous la tombe. Vous êtes donc au quatrième étage souterrain des pyramides, où se trouve la bibliothèque Alexandrina et où vous rencontrez un homme nommé Carlos. Suivez le dialogue, puis montez à l'échelle. Inspectez le miroitement sur le sol et trouvez le Pipe de papa et un Peinture de la tour, puis allez à gauche et descendez la rue jusqu'à ce que vous trouviez un coffre, ouvrez-le et trouvez un Manteau en chaîne. Continuez votre chemin et ouvrez un autre coffre, cette fois contenant un Pierre de distorsion. Utilisez ce dernier pour sortir de la pyramide.
Montez à bord du dirigeable et retournez au Caire, où Shirley vous attend. Regardez la "scène mignonne" et continuez jusqu'au bar. Ici, parlez à tout le monde, en particulier à Brian, le gars au comptoir, qui mentionnera quelques améliorations intéressantes à votre avion. Il est maintenant temps de retourner au village de Merveille!
1.6 VILLAGE DE MERVEILLE
[Pour savoir comment y arriver et quels objets trouver, lisez le point 1.3]
Une fois que vous avez atterri à l'étage du village, allez à la maison au nord et parlez à l'ancien dans la pièce de gauche. Un dialogue suivra, alors sortez du bâtiment et retournez à votre dirigeable. Une scène présente Melody, un nouveau membre du groupe. Revenez maintenant à votre dirigeable et partez à la rencontre du nouveau patron.
1.7 EN ROUTE VERS L'AFRIQUE DU SUD
Volez à nouveau vers le sud, passez le Caire et continuez vers le sud. Dépassez à nouveau les pyramides et la tempête de sable, et voici le nouveau boss!
ESPOIR | SUR L'AFRIQUE |
HP | 150 |
AP | 50 |
CARTE | 10 |
DP | 20 |
M.DP | 5 |
Élémentaire | - |
Capacité | Lame de crâne |
Le bateau pirate n'est pas si difficile à éliminer, mais faites attention à certains points. Tout d'abord, Esperanza inflige environ 35 points de dégâts, alors ne descendez jamais en dessous de 50 et soignez votre vaisseau avec l'outil de mécanicien. La capacité de boss, Skull blade, mettra vos armes hors service pendant une courte période, mais cela ne devrait pas être un problème. Si nécessaire, utilisez la capacité Power Boost d'Eddie pour augmenter la puissance d'attaque. Enfin, le canon qui a été ajouté à votre dirigeable est très puissant, mais uniquement en attaque frontale. Lorsque le navire ennemi est à côté de vous, il n'infligera que des dégâts d'environ 15 HP. Une fois que vous avez vaincu le navire ennemi, continuez sur la route empruntée, le long de la côte, jusqu'à ce que vous voyiez une nouvelle ville, Cape Town.
1.8 CAPE TOWN
Une fois que vous avez atterri, préparez-vous à magasiner pour votre fête et votre avion. Alors parlez à toutes les personnes présentes au quai de débarquement. Une fois que vous avez terminé vos achats pour le navire, descendez du quai et profitez de la vue sur cette charmante ville. Dirigez-vous vers le magasin d'armes et achetez votre équipement de fête si vous le souhaitez, puis allez dans le magasin voisin et achetez-en un. Cape de sorcière pour Melody. Partons maintenant à la recherche d'objets. Sortez du deuxième magasin et dirigez-vous vers le sud près de l'homme au chapeau rouge et à la tunique blanche. Dans les débris à côté de lui, vous trouverez un Corne de licorne. Maintenant, regardez derrière le tonneau à gauche de la boutique d'objets (l'étal au milieu de la place) pour un Bouteille Super Heal puis déplacez-vous vers la maison derrière lui, entrez et jetez un œil dans le coffre à gauche pour un Antidote, sortez à nouveau et allez dans le grand bâtiment de l'Association des aventuriers. Descendez l'allée vers la gauche et dans ce grand arbre vous en trouverez un Guérir la bouteille. Enfin, on vous attend Éclat d'endurance en haut du phare, près de la jetée tout au sud-ouest de la carte. Montez et inspectez derrière la lampe. Eh bien, après cette fouille, parlez à la femme au sommet du phare et à l'homme devant les AA. Vous savez maintenant quel sera votre prochain itinéraire: les mines d'Eterna. Si vous le souhaitez, avant de partir pour cette nouvelle aventure, retournez à Londres et faites le plein de nouvelles armures et armes pour votre groupe, sinon montez dans votre dirigeable.
1.9 MINES ÉTERNELLES
Une fois en l'air, continuez le long de la côte jusqu'à ce que vous voyiez une crique entre deux montagnes. Entrez et voici votre prochain arrêt, Eterna Mines.
ENNEMIS | TRÉSORS |
Loup | Guérir la bouteille |
frelon | Gladius |
Champignon | Bonbons à la menthe |
Les Spiders | Soleil |
1000 Or | |
Vieille horloge | |
Pierre de distorsion | |
Éclat d'endurance | |
Cristal éternel |
N'oubliez pas de sauvegarder avant d'atterrir, car vous ne pouvez pas le faire à l'intérieur de la mine! Lorsque vous êtes sur le terrain d'Eterna Mines, observez le dialogue entre les protagonistes et préparez-vous pour le voyage. Continuez le long de la route toujours tout droit jusqu'à ce que vous atteigniez un carrefour. Votre objectif est d'aller au fond de la mine pour le point de sauvegarde, mais en cours de route, il y a plusieurs grottes contenant des objets très utiles. A la première bifurcation, prendre la route à gauche et entrer dans les Mines de l'Ouest. Suivez le chemin et ouvrez le coffre pour en trouver un Guérir la bouteille, puis continuez vers le sud et suivez à nouveau le chemin établi, sortez de la grotte et ouvrez un nouveau coffre, cette fois contenant une bonne arme pour Eddie: le Gladius. Bon retournez maintenant à la première bifurcation et prenez la route à droite. À la bifurcation suivante, prenez la route et entrez dans la grotte suivante. Là aussi, suivez le chemin et ouvrez le premier coffre pour en récupérer un Bonbons à la menthe, puis prendre la route à droite pour un Soleil. Revenez en arrière et prenez le chemin à gauche, puis ouvrez le coffre que vous trouvez en sortant du rebord, contenant bien 1000G. Revenez en arrière et sortez de la grotte. Montez maintenant le chemin jusqu'à l'embranchement juste avant et prenez la route à gauche. En continuant sur la rampe, vous vous retrouverez bientôt au pied de la mine. Ouvrez le coffre près de la volée d'escalier que vous descendez pour prendre un Vieille horloge, puis dirigez-vous vers le point de sauvegarde. Sauvegardez et entrez dans la grotte voisine. Allez tout droit, puis tournez à droite à la première fourche pour un pierre de chaîne, revenir en arrière et à la prochaine fourche tourner à gauche pour un Éclat d'endurance. Revenez en arrière, mais maintenant prenez la route à droite. Suivez le chemin jusqu'à ce que vous remarquiez un cristal rose brillant. Viens plus près, c'est juste là'Cristal éternel! Maintenant, utilisez le Pierre de distorsion pour sortir de la mine.
Retournez maintenant au Cap pour faire évaluer le vôtre Vieille horloge du monsieur au comptoir de l'Association des aventuriers, soignez et sauvegardez votre partie, puis retournez au village de Merveille (je vous ai dit que vous ne le quitteriez pas pour toujours!).