Resident Evil 7 a récemment apporté les DLC No Hero et Zoe's End, qui prolongent l'histoire principale en offrant aux joueurs une expérience beaucoup plus pleine d'action. Les propriétaires des éditions Gold et Deluxe du jeu ont cependant également accès à une autre série intéressante de contenu supplémentaire: ce sont des expériences terrifiantes qui, même si elles sont plus courtes que les deux contenus mentionnés ci-dessus, offrent leur bonne dose de défi.
Nous avons déjà parlé de la façon de surmonter le DLC Daughters; dans ce guide, cependant, nous expliquerons comment résoudre ce genre de salle d'évasion appelée The Room, vous montre également comment collecter trois objets de collection qui vous rapporteront le trophée de dératisation.
Dans "The Room" vous jouerez le rôle de Clancy, le caméraman déjà connu dans l'une des vidéos de l'intrigue principale de RE VII. Marguerite Baker vous aura immobilisé sur un lit et, après vous avoir apporté une délicieuse friandise à manger, vous laissera tranquille.
Commencez par prendre la cuillère, puis libérez-vous de la serrure sur votre gauche, levez-vous et prenez la lanterne accrochée au mur. À ce stade, il est important de porter une attention particulière à la position des objets, en particulier ceux que vous allez collecter et déplacer: plus d'une fois pendant le jeu, en effet, Marguerite rentrera dans la pièce et, si elle devait trouver cela vous vous êtes levé (ou pire encore, vous vous retrouvez à l'extérieur du lit) car vous aurez de sérieux ennuis.
Tournez votre attention vers le bureau de gauche: ouvrez le tiroir de gauche - où vous trouverez le message «Même heure que les autres horloges» - et regardez à l'intérieur du vase sur le bureau pour trouver le briquet. Ignorez le tiroir de droite qui, s'il est ouvert, se mettra en place, ce qui rendra Marguerite suspecte plus tard. Au lieu de cela, tournez votre attention sur les peintures sur le mur: prenez celle ronde, nommée Peinture C, et placez-la au centre où la forme correspondante peut être vue sur le mur. Ensuite, prenez le tableau B dans le coin opposé de la pièce, à côté du lit (ignorez les araignées et les bouteilles sur le mur pour le moment) et placez-le à gauche du tableau rond.
Trophée de la dératisation, partie 1 de 3: à droite du tonneau, il y a un volet appuyé contre le mur: penchez-vous et regardez juste derrière pour récupérer le premier rat.
Examinez maintenant l'horloge à côté du lit et récupérez la main cassée. Retournez-vous et allez à l'horloge, utilisez la main comme un crochet et ouvrez-la. Prenez le troisième tableau et soyez prêt à vous déplacer rapidement, car le retrait du tableau provoquera des carillons qui attireront Marguerite dans la pièce. Fermez rapidement l'horloge, retournez-vous et placez le troisième tableau à droite des deux autres, récupérez l'aiguille de la poupée vaudou à l'intérieur du livre qui s'ouvre, puis reprenez les trois tableaux. Remettez l'image ronde en première position et la peinture B sur le canon, pour couvrir les araignées. Conservez le tableau récupéré de l'horloge dans votre inventaire, assurez-vous d'avoir fermé tous les tiroirs du bureau, accrochez la lanterne et retournez vous coucher en prenant soin de fermer le levier sur le poignet gauche.
À ce stade, Marguerite viendra vérifier et, si vous n'avez pas éveillé les soupçons, elle quittera à nouveau la pièce. Une fois que vous vous levez, utilisez l'aiguille collectée par la poupée vaudou sur l'horloge à côté du lit en mettant l'heure à 5 (le message dans le bureau fait référence à l'heure indiquée par l'horloge): le lit glissera sur un mécanisme révélant une porte sur le sol avec la clé serpent et une note. Le bruit rendra votre geôlier méfiant, alors changez l'heure de l'horloge pour remettre le lit dans sa position d'origine, remettez la lanterne en place et allongez-vous en emprisonnant votre main pour ne pas éveiller les soupçons, pour que la femme entre et sort. une fois de plus, pas avant de vous quitter le deuxième plat de son repas pourri.
Trophée de la dératisation, partie 2 de 3: Prenez la fourchette et goûtez la nourriture (Clancy vomira de dégoût), puis levez-vous et examinez le pot de l'autre côté du lit pour récupérer le deuxième rat.
Prenez la fourchette et le poêle du nouveau plateau, puis levez-vous, prenez la lanterne et lisez la note précédemment découverte en déplaçant le lit, qui sera toujours là sur le sol: le texte vous donnera un nouvel ordre dans lequel placer le peintures. Ensuite, récupérez le tableau au-dessus du tonneau et celui sur le mur (le troisième est encore dans votre inventaire) et accrochez-les au mur dans l'ordre A, B et C (respectivement petit tableau, grand tableau et tableau rond). Le livre s'ouvrira à nouveau révélant une deuxième poupée vaudou, cette fois tenant une fourchette et un couteau, avec le symbole d'une feuille au milieu: c'est la combinaison nécessaire pour ouvrir la serrure de la porte à gauche de la pièce (sur la fourchette et les deux autres symboles sont gravés sur le couteau en votre possession, tandis que la feuille va au milieu).
Entrez ensuite dans la combinaison serpent - feuille - pomme, ouvrez la porte et entrez dans la nouvelle pièce.
Trophée de la dératisation, partie 3 de 3: Juste à l'intérieur de la petite pièce, regardez dans le placard à droite de la chaise renversée et prenez le troisième et dernier rat.
Penchez-vous et utilisez la fourche pour retirer le clou de la porte de l'armoire, puis ouvrez-la et récupérez le combustible solide. Retournez maintenant dans la pièce principale et, après avoir combiné le poêle avec le combustible que vous venez de collecter, placez-le sur le dessus du tonneau, près des araignées, où vous avez rassemblé le plus grand tableau. Utilisez le briquet trouvé dans les premières minutes du jeu et attendez que le feu chasse les araignées, puis ramassez le tire-bouchon du mur.
Cette dernière opération fera briser la bouteille, attirant l'attention de Marguerite: prenez vite les trois tableaux du mur, placez le rond en première position et le grand au-dessus du tonneau, puis accrochez la lanterne et retournez au lit.
Une fois Marguerite sortie de la pièce, levez-vous, prenez la lanterne et utilisez le tire-bouchon sur le crochet qui l'a accrochée pour la ramasser. Faites la même chose avec le crochet dans l'autre pièce (accroché au mur à droite) et dans l'inventaire combinez les deux crochets ensemble. Retournez dans la pièce principale et examinez le bureau avec le miroir, où vous avez initialement trouvé le briquet: collé sur le côté gauche, entre l'épaule du bureau et le mur, vous trouverez un couteau.
Prenez-le et utilisez-le dans la petite pièce pour ouvrir le projecteur. Insérez la lanterne à l'intérieur et utilisez les deux crochets combinés ensemble sur le piédestal le plus proche du tableau pour composer l'ombre de la Méduse. Ensuite, utilisez la fourchette (au début, elle a fière allure, mais dans la bonne position, elle sera parfaite) pour composer l'ombre de la tête du serpent.
Une fois que les ombres correspondent, la cage s'ouvre et récupère la clé du serpent. Marguerite, à ce stade, entrera dans la pièce et se déchaînera sans vous trouver au lit. Prenez le couteau et sautez dans la mêlée: une fois que Clancy a planté la lame dans la gorge de Marguerite, vous pouvez utiliser en toute sécurité l'horloge pour déplacer le lit et la clé du serpent pour ouvrir la porte en dessous, ce qui comme déjà vu dans l'aventure principale dans le rôle d'Ethan L'hiver, mène à un passage secret vers une autre aile de la maison vous permettant de vous échapper de la chambre de Resident Evil VII.