Prémisse: Ce jeu est une question de folie, donc l'utilisation de solutions peut vous empêcher d'essayer des combinaisons scandaleuses d'objets qui vous feront sourire. Consultez ce guide uniquement si vous ne savez pas à quel endroit vous rendre et que faire.
Conseils généraux: Faites défiler le pointeur de la souris vers n'importe quel coin de l'écran pour éviter de ne pas remarquer et d'interagir avec un objet clé. N'oubliez jamais de parler à tous les personnages (même avec Max) et d'épuiser tous les sujets de conversation. Avec le bouton droit de la souris, vous pouvez sélectionner les différentes actions: aller, voir, prendre, parler et utiliser. Par "." sur votre clavier, vous accélérerez les dialogues. Dans ces solutions nous ne décrirons que les actions essentielles pour procéder dans le jeu, mais notre conseil est d'analyser tous les points clés pour un 100% fun. Maintenant souris à la main! Nous sommes prêts à voyager dans l'Amérique la plus surréaliste que vous puissiez voir.
Les appels du devoir
Après avoir regardé l'intro, vous aurez sûrement réalisé à quel genre de personnages vous allez avoir affaire, et nous sommes sûrs que vous les adorerez dès le premier instant. Après l'appel téléphonique de votre patron, allez sur le côté droit de l'écran et récupérez l'ampoule dans le placard, puis interagissez avec la tanière du rat pour disposer de toutes vos économies. Sortez du bâtiment et utilisez Max sur le joli chaton pour recevoir les instructions de votre patron, puis montez dans la voiture et partez. Vous pouvez choisir entre différents endroits: les 3 fast food Snuckey's, la fête foraine ou un très joli mini-jeu en cliquant sur la rue en bas à gauche. Notre conseil est de commencer par Snuckey's près de la fête foraine. Prenez le verre sur le sol et entrez. Ici, vous obtenez les bonbons aux pacanes et le jeu de la «voiture piégée», parlez au commis et payez vos achats. À un moment donné, Max devra aller à la salle de bain, parler à nouveau au greffier pour obtenir la clé des toilettes. Max va sortir de la boutique, il faut le suivre (soyez rapide). Interceptez Max avant qu'il ne retourne dans la boutique, parlez-lui, ce faisant, vous volerez la râpe. Revenez à la carte et allez voir les deux autres Snuckey's pour acheter deux autres mini-jeux (un livre de coloriage et un où vous pourrez habiller Sam & Max avec les accessoires les plus variés). Nous sommes sûrs que vous passerez des moments interminables avec "voiture piégée", mais pour le moment concentrons-nous sur nos devoirs. Revenez à la carte et sélectionnez le parc d'attractions.
La fête foraine
Parlez au gros homme cracheur de feu et donnez-lui les ordres (je pense toujours au chaton, quel dommage), vous aurez accès à la tente. Parlez aux bizarres jumeaux siamois pour apprendre l'histoire de Bruno et Trixie et pour recevoir un laissez-passer. Récupérez les cheveux bruns et le pot contenant la main de Jesse James (près du spectacle de monstres). Sortez de l'autre côté, passez devant la caravane et jouez à "wak a rat"; si vous frappez au moins 20 souris, vous recevrez une torche que vous devrez combiner avec l'ampoule de votre inventaire. Prenez la loupe juste à côté et discutez avec le gars à la tête du "cône de la tragédie" pour un tour. Vous vous retrouverez sans objets, mais ne vous inquiétez pas, reparlez au grand garçon qui vous donnera un billet pour vous présenter au bureau des objets trouvés (le rideau à droite du cracheur de feu). Vous récupérerez ensuite vos objets et obtiendrez une calamité qui débloquera un nouvel emplacement une fois examiné. Êtes-vous prêt pour un voyage romantique? Invitez Max dans le tunnel de l'amour. Utilisez la lampe de poche sur tous les points sombres, jusqu'à ce que vous trouviez un panneau électrique sur lequel vous devrez utiliser Max (soyez rapide). Après cela, interagissez avec la figure à droite du bourreau pour ouvrir la porte à gauche. Entrez et parlez à l'homme taupe (vous débloquerez un autre emplacement). Donnez-lui les bonbons aux pacanes pour un pied de biche que vous utiliserez pour pénétrer dans la remorque de Trixie (mais basculez d'abord l'interrupteur à côté de Doug). À l'intérieur de la caravane, ouvrez le placard et récupérez la carte de points de mini-golf (pour y accéder plus tard), puis ouvrez la boîte bleue pour obtenir un costume. Sortez du parc d'attractions et allez dans l'un des restaurants de restauration rapide pour demander au commis d'ouvrir le pot contenant la main. Revenez à la carte et sélectionnez l'icône du poisson comme prochaine destination.
Des balles de golf aux balles de ficelle
Ramassez le seau avec le poisson et discutez avec le pêcheur imitateur de Woody Allen, puis revenez à la carte et allez au terrain de golf (crocodile). Ici, prenez le garçon de balle de la poubelle et parlez au directeur du camp. Traversez le pont et vous rencontrerez Bumpus avec son gorille. Un combat hilarant s'ensuivra, à la fin duquel vous devrez récupérer votre fidèle Max qui s'est retrouvé dans un piège. Pour ce faire, remplacez le seau de balles de golf par celui de poisson, utilisez le club de golf et placez le drapeau du coup dans les queues des alligators qui se déplaceront vers le centre créant une sorte de pont qui vous mènera à votre chéri collègue. Libérez-le en interagissant avec la porte ci-dessus et Max vous donnera un autre échantillon des cheveux de Bruno. Enfin, ouvrez la porte inférieure pour trouver un mystérieux vortex qui se retrouvera dans votre inventaire et suggérera un autre emplacement possible. Revenez à la carte et allez à la plus grosse boule de ficelle du monde. Entrez dans la cabane sous la grosse boule, parlez au propriétaire du musée et observez la situation autour de vous. Dans votre inventaire, combinez la main avec le ballon puis avec l'aimant. Utilisez cet incroyable objet fait maison sur la boule de ficelle pour faire une bague. Sortez, utilisez le téléphérique et entrez dans le restaurant. Utilisez les câbles près de l'ascenseur sur le télescope, une fois que cela est fait, combinez la loupe avec le télescope (vous en aurez besoin plus tard). Parlez au lanceur de sorts pour obtenir une clé pliée de ses pouvoirs. Utilisez la voiture et retournez à l'endroit où vous avez obtenu le seau avec les têtes de poisson. Ici, utilisez la clé sur le gros poisson, interagissez avec lui pour entrer à l'intérieur et impliquez Max. En un rien de temps, vous vous retrouverez à l'arrière du restaurant qui vous était auparavant inaccessible. Utilisez Max sur la boule de ficelle et après la séquence, vous serez en possession d'une quantité considérable de ficelle. Vous êtes maintenant prêt à affronter les merveilles du vortex mystérieux.
Au mépris des lois de la physique
Entrez dans la grotte et vous vous retrouverez dans un scénario tout simplement surréaliste. Passez le rideau à droite de l'écran, récupérez le troisième échantillon de cheveux et parlez à la dame de la boutique de souvenirs. Utilisez le miroir pour accéder à une grande pièce contenant des aimants. Les aimants activent les portes, mais la porte que vous devez ouvrir changera d'une partie à l'autre, donc si vous devez accéder à la porte rouge, activez simplement le premier aimant, pour la porte bleue la deuxième, pour la jaune la deuxième et la troisième , pour cette orange le premier et le troisième. Derrière la porte de droite, l'oncle de Doug vous attend. Parlez-lui et donnez-lui sa bague pour obtenir des informations précieuses et une pincée de poussière magique. Retournez au restaurant près de la boule de ficelle et utilisez le télescope. Faites défiler avec les boutons de la souris à travers les différents endroits jusqu'à ce que vous tombiez sur Rock Frog. Revenez à la carte et allez-y. Ici, vous déposez les trois échantillons de cheveux sur la roche et les saupoudrez de poussière magique pour recevoir l'illumination; vous devrez aller à Bumpusville.
Dans l'antre de Conroy
Entrez dans la villa, avancez vers la droite et passez la porte sous les grandes cornes. Utilisez le garçon de balle sur la bibliothèque pour obtenir un manuel et prenez l'oreiller. N'interagissez pas avec le toupet ou vous serez expulsé de la villa. Revenez dans le couloir et continuez vers la gauche, ici observez et récupérez le tableau de John Muir. Entrez dans la prochaine porte et vous verrez Conroy jouer avec Bruno et Trixie. Vous devrez les libérer! Utilisez le manuel sur le robot bricoleur et désarmez toutes les connexions sauf celle qui le conduira à traverser la pièce avec l'alarme (ne laissez que le voyant vert à gauche allumé). Cela créera une diversion pour l'homme de main qui quittera sa chambre. Entrez dans la pièce maintenant sans surveillance et interagissez avec la réalité virtuelle. Prenez l'épée et utilisez-la pour tuer le dragon. Prenez le cœur qui n'est rien de plus que la clé pour désamorcer l'alarme dans la pièce où Bruno et Trixie sont prisonniers (la serrure est à côté de la bande colorée qui déclenche l'alarme). Une fois vos animaux libérés, suivez-les jusqu'à l'auberge sauvage de la jungle.
Devenir de grands pieds
Entrez dans le hall et parlez à la femme qui fume (la très célèbre Evelyn Morrison, mais qui est-elle?), À la fin de la discussion vous recevrez deux brochures, qui une fois examinées, vous donneront accès à deux nouveaux emplacements. Sortez et allez au "Dino bungee". Observez le tyrannosaure et le mammouth, et sur ce dernier utilisez Max pour obtenir une épaisse couche de fourrure. Interagissez avec l'interphone T-rex et utilisez la ficelle sur votre bouche. Utilisez à nouveau Max, et avec l'aide de votre véhicule, vous aurez une dent. Passez devant le goudron et utilisez l'ascenseur. Dans votre inventaire, combinez le garçon de balle avec le verre, puis parlez à la femme et vous êtes prêt pour l'expérience d'adrénaline du saut à l'élastique. Tout en pratiquant ce splendide sport extrême, utilisez le verre de la piscine pour récupérer du goudron. Vous avez terminé, direction le "musée du légume des célébrités". Récupérez l'aubergine en forme de Conroy, puis parlez à la femme, donnez-lui le tableau de John Muir et vous recevrez en échange une autre aubergine calquée sur le célèbre naturaliste (pour la faire entrer et sortir de l'endroit). Retournez à Bumpusville et utilisez l'aubergine "Conroy" avec le toupet pour l'obtenir. Allez à l'auberge de la jungle sauvage, apportez la râpe au grand videur de pied. Dans votre inventaire, combinez de la fourrure de mammouth avec du goudron, combinez-la avec la robe de la remorque de Trixie et enfin avec le toupet de Conroy. Utilisez cette robe pour vous changer derrière l'écran et vous entrerez dans la rencontre des grands pieds.
Sauvez toute l'espèce
Après avoir regardé le discours du chef de tribu, prenez la bouteille de vin sur la table, puis allez dans la cuisine, prenez le tournevis et ouvrez la porte. Après la séquence, utilisez le costume du grand pied dans l'inventaire pour l'enlever. Conroy se changera dans la glacière, mais vous utiliserez Max pour l'enfermer à l'intérieur. Vous serez le héros des grands pieds, mais ils vous informeront de leur problème: vous devrez sauver leur environnement. Parlez à tout le monde pour obtenir des informations sur les 4 totems, puis retournez voir l'enchanteur assis dans le restaurant et donnez-lui le tournevis, il le transformera en tire-bouchon que vous utiliserez pour ouvrir la bouteille de vin et obtenir un bouchon. Utilisez le capuchon sur la boule de verre et allez au vortex. Parlez au greffier et utilisez-le. Une fois à l'intérieur, utilisez la boule de verre pour enfermer l'énergie du vortex. Retournez à l'auberge sauvage de la jungle dans le jardin des totems, longez la piscine et vous vous retrouverez en présence du chef de tribu. Donnez-lui ces objets: la dent de John Muir, le vortex, l'oreiller et l'aubergine. Maintenant, tout est fait et vous pouvez regarder la séquence finale! Félicitations, vous avez sauvé toute la race généalogique en détruisant les symboles de la civilisation occidentale et de notre propre race. Non, vraiment, félicitations!