The Legend of Zelda: Spirit Tracks - Procédure pas à pas complète - Première partie

    The Legend of Zelda: Spirit Tracks - Procédure pas à pas complète - Première partie

    Comment lire ce guide:
    Nous indiquerons avec la couleur orange les personnages principaux de notre aventure et les lieux qui nous intéressent le plus, que nous devrons garder à l'esprit. Avec le celeste à la place, nous indiquerons les objets équipables que nous trouverons au cours de l'aventure. Avec le blanc au lieu de cela, nous irons marquer les trésors, revendables, qui nous arriveront au cours de l'histoire. Enfin avec le rouge nous vous indiquerons les patrons que nous rencontrerons, et pour leur stratégie nous vous référons au guide approprié: Guide du boss.



    Après avoir sélectionné le nom de votre personnage, choisissez le mode Aventure pour commencer votre histoire dans ce nouveau chapitre de The Legend of Zelda. Le nom choisi sera celui avec lequel vous vous identifierez pendant le jeu donc si vous êtes un traditionaliste entrez Lien comme nom, pour vous faire appeler exactement comme le héros de toute la saga Zelda.
    Un film commencera par une introduction aux problèmes qui affligent le monde dans lequel nous nous retrouverons en train de nous battre. Après le film, vous apprendrez à connaître Nico, l'homme qui racontait l'histoire de l'épilogue. Quand il aura fini de vous reprocher votre manque d'attention, vous rencontrerez un autre personnage.

    Nico
    Nico est le premier personnage que nous rencontrerons dans notre histoire.
    Il est le même conteur que Wind Waker et Phantom Hourglass: dans ce chapitre, il est également le colocataire de Link.
    Vittorino
    Il est le mentor de Link: il nous guidera dans notre aventure avec sévérité et exigera un grand respect.
    Il est également le premier commandant de train au monde.

     



    Vittorino il vous dira que c'est le jour où vous recevrez le rôle de machiniste, vous devrez donc vous rendre chez la princesse Zelda. Mais vous devrez d'abord atteindre la station où votre mentor vous attend.
    Une fois que vous quittez la maison de Nico, vous serez à Village de Partivicino. Allez dans la maison à droite et parlez à la fille à l'extérieur de la porte qui vous montrera comment détruire les rochers. Rendez-vous maintenant à la maison du centre et parlez au garçon aux cheveux bleus près de l'arbre: il vous apprendra comment faire un saut périlleux mais ensuite vous devrez vous échapper pour ne pas vous faire piquer par les abeilles. Courez vers l'eau et ils disparaîtront: allez au nord, près de la gare, et vous trouverez le garçon aux cheveux bleus qui vous donnera un Crâne de Stalfos. Rendez-vous maintenant à la gare où vous rencontrerez Vittorino qui, lors d'un revue final, vous dira de conduire le train jusqu'au château de la princesse Zelda à Hyrule: le tutoriel commencera alors à comprendre comment le conduire et à devenir un bon conducteur de train.

    Le tutoriel sera simple et concis. Rendez-vous au château sans entrer en collision avec les autres trains, changez de direction aux carrefours lorsque vous le pouvez et sifflez lorsque vous trouvez des animaux sur les voies. Lorsque vous arriverez près du château d'Hyrule, Vittorino vous montrera la tour des dieux et vous dira de commencer à ralentir: arrêtez-vous lorsque vous êtes près du manoir et vous serez promu.


    En arrivant au château d'Hyrule, vous pourrez visiter le village initial où vous trouverez quelques personnes à qui parler: beaucoup d'entre elles font référence à la légende des rails, présente sur le royaume depuis avant sa naissance. La seule maison digne de mention est celle immédiatement à droite de l'entrée du château qui vous mènera à un magasin: pour le moment vous n'aurez pas assez de roupies pour acheter quoi que ce soit, nous devrions donc revenir plus tard. Allez maintenant au nord et vous trouverez une boîte aux lettres qui se balance. Ici, vous vous familiariserez avec le facteur, qui contrairement à ce qui s'est passé dans Phantom Hourglass, ne lira pas les lettres mais ne fera que les livrer, de plus il n'arrivera pas en volant mais en marchant. L'écriture, qui sera placée dans l'inventaire, vous expliquera qu'un nouveau système de messagerie a été lancé qui vous maintiendra toujours en communication avec le monde extérieur. Maintenant que vous êtes prêt, allez au château au nord et parlez aux deux gardes qui évitent l'accès à la salle: ils vous laisseront passer, après quoi vous devrez parler à une autre sentinelle qui bloque l'accès à la salle de cérémonie. Cependant, le Ministre pour ouvrir la voie et vous conduire à Princesse Zelda. Après un court métrage, vous recevrez dal majordome il Certificat de machiniste royal, et la princesse vous remettra une lettre en secret. Dès que vous reprenez le contrôle de Link, relisez la lettre de la princesse et marquez sur la carte la direction à prendre avec votre stylet: allez au PT et en bas à droite prenez l'entrée qui mène au toit; continuez sur le rebord jusqu'à l'entrée du P1 et entrez par la porte en haut à droite pour entrer dans la chambre de Zelda. Vous devrez l'emmener à la Tour des Dieux avec votre train et pour ce faire, vous recevrez unUniforme de conscrit, que vous reconnaîtrez sûrement.



    Zelda
    La princesse Zelda est aussi dans ce chapitre le pivot de notre aventure: après avoir investi la Royal Machinist, elle aura besoin de nous pour percer un mystère plus grand qu'elle qui se développe dans la Tour des Dieux. Habillé en recrue, Link doit à nouveau penser au Royaume et le sauver d'un danger imminent.

    Vous devrez désormais accompagner Zelda hors du château sans être découvert par les gardes. La première séance d'évasion est assez simple car vous n'aurez qu'à passer deux gardes: placez-vous devant eux pour les distraire et montrer à la princesse le chemin de la porte d'où vous venez. Une fois à l'extérieur, les choses deviendront un peu plus difficiles: continuez de les distraire et pendant que vous regardez droit dans leur visage, montrez à Zelda comment se cacher derrière les buissons. Lorsque vous aurez passé les deux premières, vous devrez vous concentrer davantage sur la troisième: vous devrez faire un grand bruit pour attirer son attention, puis atteindre les deux pierres au nord et les casser, aussitôt le garde viendra vers vous vous gronder et vous pouvez montrer à Zelda le chemin pour se rendre à la sortie. Sortez ensemble pour rencontrer Vittorino. Après une courte cinématique, vous arriverez à une impasse pour les rails et vous familiariserez avec Mirona, qui lancera sa confiance Tristalpin contre Vittorino.

    Ministre
    Il s'était présenté d'une manière un peu impétueuse et aussitôt après votre investiture il s'était laissé aller dans un regard malicieux: mais bientôt nous découvrirons ce qu'il cache sous les chapeaux
    Tristalpin
    La main droite du chancelier Mirona, qui s'est vite avéré être notre principal adversaire. Il vaincra le très admiré Vittorino en un rien de temps.


    Vous reprendrez conscience dans la chambre du majordome à laquelle vous tenterez d'expliquer ce qui s'est passé. Malheureusement, il ne pourra pas faire grand-chose à part avoir peur et vous devrez donc retrousser vos manches et tout faire vous-même. Sortez de la pièce et parlez au garde dans le couloir: après la conversation, vous verrez le fantôme de Zelda errer dans le château. Suivez-le dans la salle de la princesse où vous découvrirez le pouvoir de la Flûte des terres.
    Sortez de la pièce et l'esprit vous dira qu'il y a un passage secret qui mène à la Tour des Dieux: un garde, cependant, vous avertira que sans épée vous n'irez pas loin. Ensuite, allez à la Chambre du capitaine, que nous vous montrons sur la carte à côté. Parlez au capitaine et faites-en livrer un épée: un tutoriel commencera qui vous expliquera comment l'utiliser, et après avoir appris les plans principaux, vous pourrez revenir au passage secondaire gardé par le garde. Avant de continuer, cependant, continuez l'exploration du château et sortez sur le côté opposé de la corniche par laquelle vous avez atteint la chambre de Zelda pour la première fois: vous trouverez dans un coffre un Larve d'abeille. Maintenant, revenez en arrière et si vous avez 80 rubis, achetez-le Scudo dans la boutique qui se trouvait à droite de l'entrée du château dans le Borgo.

    Allez à l'arrière du manoir en passant devant la garde, puisque maintenant que vous êtes en possession d'une épée il vous laissera partir: sauvez ici la sentinelle qui est attaquée par des monstres. Une fois que vous l'avez sauvée, elle vous montrera où le glissement de terrain a bloqué le passage secret vers la Tour des Dieux: gardez cela à l'esprit et montez les escaliers pour ramasser l'une des bombes explosives. Jetez-le près du mur indiqué par le garde et il ouvrira une grotte pour y entrer.

    Vous serez dans le tunnel menant à la tour. Battez les ennemis qui viennent contre vous, après quoi utilisez le bloc que vous trouverez en bas à droite sur l'interrupteur en haut à droite: un mur s'abaissera qui vous donnera accès à un coffre qui contient une petite clé. Utilisez-le sur la porte à gauche et montez les escaliers. Continuez dans la seule direction disponible en prenant les indices marqués sur les trois pierres tombales puis utilisez les deux grenades explosives pour détruire les six blocs de pierre qui vous donneront accès à quatre interrupteurs: l'ordre, si vous ne voulez pas perdre de temps à comprendre ce que disent les pierres tombales droite, haut, bas, gauche. Allez-y et Zelda sera effrayé par certaines souris: battez-les sans problème car pour l'instant elles ne peuvent plus nous intéresser. Allez-y et une cinématique suivra après laquelle vous vous retrouverez dans la Tour des Dieux.

    Dans la tour des dieux, vous saurez Doruotea qui vous montrera votre prochain objectif: trouver les quatre stèles de force. Tout d'abord, vous devrez monter les escaliers vers le nord et continuer jusqu'à ce que vous trouviez un puissant garde devant vos yeux: Zelda, effrayé, vous dira de revenir en arrière. Doruotea vous expliquera ensuite comment vaincre ces puissants hommes de fer-blanc: ils doivent être frappés par derrière avec la force des Drops. de la lumière.
    Revenez ensuite dans la pièce avec le garde et ramassez la première déchirure à gauche, puis allez à celle qui est au nord et continuez ensuite à droite en appuyant sur l'interrupteur violet: cela fera apparaître un pont entre la plate-forme sur l'extrême droite, où se trouve la troisième larme, et la salle centrale. Dépêchez-vous, avant que le pont ne disparaisse, et récupérez la dernière larme pour améliorer votre épée: allez maintenant frapper votre adversaire par derrière et quelque chose d'inattendu se produira, mais certainement utile. Zelda prendra possession du corps du Tin Man et vous suivra dans votre aventure en essayant de vous aider. Allez à la porte au centre de la pièce maintenant et conduisez-la, comme vous l'avez fait en vous échappant du château, jusqu'à la porte, puis prenez Link de l'autre côté et vous pouvez procéder à une nouvelle pièce.

    Pour surmonter le premier obstacle, des pointes au sol, envoyez Zelda en avant et faites-la basculer sur l'interrupteur violet pour continuer. Allez maintenant du côté sud de la pièce et placez-la sur un interrupteur et Link sur l'autre, de manière à abaisser le portail. Dites à Zelda d'attendre et d'aller fermer avec le bloc que vous trouverez un peu plus loin sur la fosse aux rats, sinon la princesse ne mettra pas les pieds dans le prochain couloir. Maintenant, vous devrez affronter un autre fantôme, mais cette fois évitez la mêlée et essayez de l'éviter en envoyant la femme pour le distraire: tout d'abord touchez l'interrupteur violet pour faire disparaître les pointes du sol puis interagissez avec le fantôme. Pendant que cela est distrait, dépassez-le avec Link et prenez les escaliers vers le nord. Dans la pièce voisine, vous trouverez le Stèle du pays des frondes et Zelda perdra son pouvoir fantôme. Montez ensuite sur la plate-forme bleue et revenez à Doroutea. Une nouvelle mission vous sera confiée: trouver Valvulus.

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