Vane - Critique

Vane - Critique

Revue pour Girouette. Jeu pour PlayStation 4, le jeu vidéo est sorti le 15/01/2019

Depuis sa présentation lors du Tokyo Game Show en 2014 Girouette a attiré l'attention de ce segment du public sensible à ce type de productions indépendantes vouées à s'exprimer à travers un récit silencieux et un style visuel particulier. Une attention également magnétisée par la même équipe de développement que Ami et ennemi, composé d'anciens éléments d'études majeures telles que Equipe ICO e Guerrilla Games. Déjà à partir de la bande-annonce de présentation, il y avait une réverbération visuelle distincte des œuvres de Fumito Ueda, un détail qui a contribué à enflammer l'enthousiasme.



Le jeu a pris plus de quatre ans à terminer en raison d'un développement pas si fluide, qui a notamment vu l'équipe quitter Guerrier Rui - créateur et force créatrice du titre - avec une expérience en tant qu'artiste dans Shadow of the Colossus et The Last Guardian. Cette perte a certainement également affecté l'inspiration de Vane, un titre qui se présente comme artistiquement fascinant mais ludique et flou.

Nous sommes dans un scénario apocalyptique, un monde en ruine battu par une énorme tempête qui empire à chaque minute, jetant des gravats et des débris dans l'air. Nous prenons le contrôle d'une silhouette en lacet tenant soigneusement un paquet dans ses bras et marchons un tour cahoteux de la tempête de plus en plus menaçante. Finalement nous arrivons aux portes d'un abri, mais une silhouette masquée nous repousse, fermant l'entrée derrière lui. N'ayant plus d'échappatoire, nous sommes pris dans la tempête et emportés par le vent.

Dans la scène suivante, nous sommes jetés dans la peau d'un corbeau et poussés à explorer les vastes espaces du monde qui nous entoure, désert et apparemment vide. Au bout d'un moment, nous découvrirons qu'en entrant en contact avec une mystérieuse matière dorée nous pouvons retrouver notre forme humaine et nous rendre dans des endroits auparavant inaccessibles. Ainsi commence le voyage cryptique du jeune métamorphe.



L'avancement de Vane peut rappeler des œuvres comme Ico, Journey et Rime, et comme eux, il est défini par un minimalisme marqué et un récit silencieux et implicite. Le jeu ne veut pas répondre aux curiosités qui peuvent surgir chez le joueur, mais plutôt il se limite à utiliser un langage visuel symbolique et métaphorique pour stimuler son interprétation non pas tant sur ce qui se passe, mais sur ce qu'il représente. Un choix stylistique sans aucun doute fascinant, mais qui ne convient pas à tous les goûts. Si vous n'êtes pas d'humeur à vous arrêter et à réfléchir, à trouver un message dans ce qui semblerait naturellement dénué de sens et sans fondement, nous vous déconseillons de vous lancer dans Vane, car vous vous retrouverez avec plus de doutes qu'autre chose.

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Déjà dès les premières bandes-annonces, l'un des éléments qui semblait distinguer Vane des autres indies définies comme des simulateurs de marche était la présence d'énigmes environnementales à résoudre en utilisant les deux formes du protagoniste. Se jetant de grandes hauteurs, notre alter ego se transforme automatiquement en corbeau, et sous cette forme il est libre d'explorer presque complètement les environnements, ainsi que de pouvoir interagir avec certains éléments en rappelant d'autres corbeaux. En touchant la matière dorée, accessible uniquement dans certaines zones, elle peut au contraire prendre une forme humaine et déplacer des objets et des portes, actions interdites sous sa forme volatile.

Les gars Friend & Foe ont délibérément structuré les zones de telle sorte que les progrès n'étaient pas tenus pour acquis; le joueur est encouragé à explorer et à observer attentivement l'environnement qui l'entoure pour comprendre par lui-même ce qu'il faut faire. Cependant, les auteurs ont diffusé quelques indices pour ne pas nous laisser totalement seuls: certains objets et zones se démarquent en effet par un éclat visible même à longue distance. De plus, les zones utiles pour l'avancement sont mises en évidence de manière intelligente grâce à la conception des niveaux, l'utilisation de l'éclairage ambiant et le secteur sonore; une manière d'indiquer implicitement une direction aux joueurs les plus attentifs, sans trop les conduire par la main.



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Le tout serait certainement intéressant et digne d'éloges, si seulement le jeu avait une courbe de difficulté cohérente et un développement vertueux de la dynamique du jeu. Ce qui se passe au contraire, c'est qu'après la première moitié de l'aventure, l'alternance entre forme humaine et corneille est laissée en arrière-plan au profit d'autres mécanismes plus linéaires; plus on se rapproche de l'épilogue de l'histoire, plus Vane devient de plus en plus un véritable simulateur de marche, dans lequel le joueur est simplement invité à effectuer une action ou à sauter au bon endroit pour continuer.

Les énigmes se concentrent davantage sur l'exploration et l'intuition que sur le raisonnement réel; le problème est qu'à plusieurs reprises, nous nous trouvons obligés de parcourir de longues distances sans but, et sous forme humaine, le protagoniste est lent et imprécis dans les commandes, suivi d'une caméra vraiment capricieuse.

Paradoxalement, alors que l'intrigue continue de monter à son paroxysme, et avec des solutions environnementales et visuelles surprenantes, la composante ludique s'aplatit de plus en plus. Attention, il n'y aurait rien de mal à proposer un gameplay essentiel similaire à des collègues comme Journey ou ABZÛ, mais les prémisses de Vane donnaient un avant-goût d'autre chose. Le sentiment est que les auteurs n'ont pas été en mesure de développer leurs propres idées de conception de jeu tout au long du jeu, ce qui n'est certainement pas trop long dans les quatre heures environ nécessaires pour le terminer.

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Dans le secteur visuel de Vane, l'influence des atmosphères vues dans les titres réalisés par Fumito Ueda tels que The Last Guardian est claire. La direction artistique utilise très bien un style graphique minimal, envoûtant le joueur avec un sens du mystère et stimulant l'imagination vers son environnements surréalistes et oniriques. Les aperçus d'immenses déserts ou grottes avec un jeu de lumière particulier sont aussi simples dans leur style low-poly que spectaculaires en un coup d'œil, au point de faire passer le jeu comme un énorme artbook en mouvement.



Dommage que ce raffinement artistique ne corresponde pas à une également bonne solidité technique. Malgré l'utilisation de l'excellent moteur Unity, nous nous trouvions de temps en temps confrontés à des phénomènes de baisse de fréquence d'images et d'interpénétration de polygones; particulièrement récurrent, par exemple, l'effet de la disparition des murs dans les cas où la caméra se retrouve sur nous. Les pires cas, cependant, concernent certainement de vrais bugs que nous avons rencontrés, qui nous ont obligés à redémarrer la section jeu à partir du dernier point de contrôle.

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Vane est définitivement un titre qui devrait être surveillé par les amateurs d'indies essentielles, intimes et inspirantes sur le plan artistique. Mais il est difficile de le recommander à quelqu'un d'autre. La véritable opportunité manquée de l'aventure Friend & Foe a été de ne pas avoir pu développer les idées avec lesquelles il a commencé. L'aplatissement progressif de sa propre dynamique, combiné aux différents problèmes techniques, des commandes et de la caméra, compromettent sa solidité et son immersion dans son monde fantastique.

► Vane est un jeu d'aventure-puzzle développé et publié par Friend & Foe pour PlayStation 4, le jeu vidéo est sorti sur 15/01/2019

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