Resident Evil 2 tem cinco quebra-cabeças principais e alguns deles são diferentes entre Claire e Leon, e até diferentes na segunda corrida do que na primeira.
Para alguns enigmas, você precisa de elementos-chave que você terá que recuperar do ambiente circundante imediato, portanto, fique atento.
1) Estátua da Deusa
Para resolvê-lo teremos que enfrentar três quebra-cabeças menores dos quais obteremos, uma vez resolvidos, medalhões para serem inseridos na estátua, mecanismo que nos dará acesso à seção subterrânea da delegacia.
1.1) Estátua do Leão
No primeiro andar do salão principal, no final das escadas à esquerda da Estátua da Deusa.
As combinações a serem inseridas são
- Leão, Cajado, Águia (1ª corrida)
- Coroa, chamas, pássaro (2ª execução)
1.2) Estátua do Unicórnio
Vamos ao depósito e digite 102 no terminal para destravar a faca (se você ainda não encontrou a chave para inserir no terminal no número 2, fique tranquilo: na primeira corrida de Leon, Marvin lhe dará uma faca no átrio da esquadra). Subimos ao segundo andar, na biblioteca, e marcamos a posição da porta fechada. Procuramos o painel a oeste do salão, abrimos com a faca e seguimos o roteiro sugerido, chegando ao 3º andar. Pegamos a Chave Azul e voltamos para o salão para abrir a porta e revelar a estátua do Unicórnio.
Aqui estão as combinações:
- Peixe, Escorpião, Aquário (1ª corrida)
- Gêmeos, Libra, Verme (2ª execução)
1.3) Estátua da Donzela
Teremos que criar um Detonador com Bateria e Dispositivo Eletrônico, mas para isso precisaremos dos alicates, a serem recuperados na escada externa de emergência. Vamos ao Escritório Oeste no 1º andar da Delegacia e use o alicate para encontrar a alça redonda. Vamos para o 2º andar e vamos ao banheiro, onde usaremos a alça para bloquear o Steam. Agora podemos chegar ao escritório do STARS para encontrar a bateria, enquanto o Dispositivo Eletrônico será encontrado na sala de operações no primeiro andar, atrás de uma porta trancada. Uma vez que o Detonador é criado, vamos para a sala de armazenamento oeste no 1º andar e usamos o detonador em C3 preso à barricada.
Aqui estão as combinações a serem usadas:
- Mulher, Arco, Cobra (1ª corrida)
- Áries, Harpa, Pássaro (2ª corrida)
2) Painel de controle da prisão
Ele está na sala do gerador da polícia. Vamos nos encontrar em frente a 4 interruptores, ligaremos o número 3 e 4. Para Leon, temos que encontrar o painel elétrico no meio da parede da enorme sala no final da prisão, inserir duas peças eletrônicas e alinhe os cabos conforme imagem abaixo.
Para Claire, o painel ficará na sala Coleções Particulares do segundo andar, mas o processo continua o mesmo: é preciso inserir os componentes e alinhar os cabos, abaixo da imagem.
Agora teremos que enfrentar uma pequena sequência de jogo jogando Sherry: encontramos o ursinho de pelúcia na sala de jogos e recuperamos a pequena peça escondida em suas costas.
Perto da porta encontraremos uma caixa em que esta peça está faltando, vamos alinhá-los assim:
- Círculo, Peça, Estrela, Caixa, Estrela
3) Rei e Rainha
Ambas as partes elétricas estão localizadas nos Esgotos Inferiores. O caminho de resolução de quebra-cabeças começa na sala de suprimentos, aqui estão todas as etapas.
- Colete a peça da Rainha na Sala de Suprimentos
- Use-o na porta à direita
- Suba e pegue a peça do Rei do Arsenal
- Use-o na porta do Arsenal
- Remova as duas peças
- Coloque a Rainha de volta exatamente onde você a encontrou
- Coloque o Rei na primeira área que encontrar enquanto faz o caminho para trás
- Pegamos a Rainha e voltamos para o Rei
- Pegue o Rei e você se verá no início da Sala de Suprimentos
- Siga o caminho para chegar à sala do Monitor
4) Quebra-cabeça de xadrez
Acessível somente depois de resolver o quebra-cabeça anterior, este quebra-cabeça começa na sala do monitor. Vamos aos esgotos inferiores e ao elevador, onde encontraremos uma torre de xadrez. Voltemos à sala do Monitor onde encontraremos 3 peças já inseridas: Rei, Bispo e Peão. Veja como inseri-los novamente em slots diferentes, dependendo da execução em andamento.
Do lado da porta,
- Porta-estandarte, torre, cavalo (1ª corrida) ou rainha, bispo, rei (2ª corrida)
No lado oposto,
- Peão, Rainha, Rei (1ª corrida) ou Peão, Torre, Cavalo (2ª corrida)
Uma porta se abrirá descendo as escadas, siga o caminho até chegar a uma pequena sala. No canto dele haverá um painel de controle, do qual devemos ativar os interruptores 1,2 e 4.
5) Código do Laboratório
A estufa-laboratório está localizada no 2º andar, e o puzzle associado a ela nos levará à procura de um Cartucho de Dispersão (localizado no lado esquerdo da sala, ao lado da mesa com os computadores dos funcionários) para usá-lo como um recipiente para a solução a ser criado no laboratório de testes de drogas. No canto da sala há uma grande tela com um console de controle abaixo dela. O teclado tem alguns símbolos estranhos, mas imagine-o como um teclado de smartphone, com a primeira linha consistindo em 1-2-3, a segunda 4-5-6, então 7-8-9 e a última com o Back-0 chaves - Enter.
Os códigos a serem inseridos para destravar as escadas de saída da estufa e a entrada para a área de teste de drogas, respectivamente, são
- 3,1,2,3 e 2,0,6,7 (1ª execução)
- 2,0,4,8 e 5,8,3,1 (2ª execução)
À esquerda da sala a que acabámos de aceder, encontramos uma máquina com botões coloridos.
Assim que o cartucho for inserido, pressionamos
- Vermelho, Verde, Azul, Vermelho, Verde, Azul, Vermelho, Verde (1ª execução)
- Azul, Vermelho, Verde, Vermelho, Azul, Vermelho, Azul, Verde, Azul, Vermelho, Verde (2ª execução)
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