Nunca saberemos o quão verídicas foram as declarações de George RR Martin, quando ele afirmou ter sido contatado, anos atrás, para escrever a mitologia que seria o pano de fundo da sequência de Dark Souls, mas com certeza podemos dizer, com extrema honestidade, que Elden Ring é uma produção que é um marco entre o futuro e o passado dessa linha de títulos, renomeada amigavelmente pelos fãs Soulsborne, que tornou a From Software icônica nos últimos 13 anos.
Elden Ring, na verdade, é o culminar dessa jogabilidade criada com Demon's Souls e posteriormente evoluiu com a série Dark Souls ao longo dos anos. Um caminho de refinamento constante que continuou ao longo de treze anos, e seis jogos, para desembarcar em uma nova propriedade intelectual que, deliberadamente, se recusa a romper os laços com o passado. Por esta razão Elden Ring não apenas pisca para os fãs com referências constantes, velado e não, aos trabalhos anteriores criados pela From Software, mas oferece múltiplos aspectos explantados da trilogia Dark Souls e transplantados para a nova criatura de Hidetaka Miyazaki.
O resultado final é uma daquelas produções que aparecem muito raramente no mercado de jogos. Esse tipo de título capaz de esmagar o mercado, para melhor ou para pior, sancionando um novo ponto de chegada para um determinado gênero. Elden Ring, aparentemente limitando-se a transplantar todos esses elementos essenciais para um soulslike dentro de uma estrutura de mundo aberto, dá vida a esse "ponto sem retorno" com o qual os futuros expoentes do gênero não poderão evitar o confronto.
Elden Ring: Não o chame de Dark Souls 4
Ou melhor, chame-o de Dark Souls 4, mas não de forma depreciativa. Vamos pensar juntos sobre como os jogos da From Software evoluíram ao longo dos anos: Demon's Souls, o famoso exclusivo do PlayStation que "preparou o palco" para uma linha inteira de produções, nunca teve uma sequência. Os motivos estavam todos no flop de vendas inicial gerado nos primeiros meses do lançamento do título em solo japonês, que levou a Sony a não acreditar no projeto e a From Software a encontrar na Bandai Namco a editora perfeita para o espiritual continuação de Demon's Souls: Dark Souls.
A jogabilidade de Dark Souls, que ele representou uma importante evolução de tudo que fez os jogadores se apaixonarem pelo primeiro trabalho da From Software, nunca conseguiu atingir aquela dimensão fortemente desejada pelo seu criador. A sequência foi um capítulo feito de forma confusa, sem Miyazaki no comando e com um cronograma muito estreito para poder implementar melhor todas aquelas boas ideias que foram apenas esboçadas no produto final.
O terceiro capítulo, no entanto, foi um simples fechamento do círculo. Uma produção feita mais para encerrar a saga e agradar os fãs, ao invés de realmente oferecer tudo o que Miyazaki desejaria para sua criatura.
Bloodborne, por sua vez, foi outra produção com destino semelhante ao de Demon's Souls. Um título incrivelmente aclamado pelo público e pela crítica, mas cuja propriedade intelectual não pertencia totalmente aos desenvolvedores. Uma "experiência tímida" projetada para propor uma deriva mais orientada para a ação à mecânica de Dark Souls e que encontrou sua evolução definitiva em Sekiro: Shadows Die Twice.
Onde Sekiro nos mostrou como é possível implementar alguns elementos soulslike em um contexto completamente diferente e independente, Elden Ring está pronto para colher o importante legado da série Dark Souls e, como aconteceu com Demon's, transpondo-o para uma nova propriedade intelectual que mostra claramente sua origem, por meio de uma série de elementos recorrentes que fazem os fãs perceberem uma constante sensação de desconhecido-conhecido.
Sem dúvida alguns podem considerá-lo preguiça, e em certas situações também percebemos um citacionismo beirando o enjoativo, mas considerar Elden Ring um simples "mais do mesmo" não muito corajoso, devido às inúmeras semelhanças com o último capítulo de Dark Souls, seria simplesmente um erro grosseiro e descuidado de avaliação do passado histórico da From Software.
Do Trono de Ferro à Noite das Facas Negras
As folhas caídas contam uma história… o grande Anel Ancestral foi destruído.
Com este incipit abre Elden Ring cuja mitologia, como todos sabem até agora, foi escrita por George RR Martin, o autor das Crônicas de Gelo e Fogo. No entanto, o que não deve ser mal interpretado é que o escritor foi confiado "apenas" com a tarefa de criar o plano de fundo por trás de Elden Ring, posteriormente reformulado por Miyazaki para alinhá-lo com seu modo nebuloso de narrar e aberto às mais díspares especulações.
Não devemos ter medo, portanto, de nos depararmos com uma narrativa que diverge do que foi feito no passado com títulos como Dark Souls ou Bloodborne, como a história de Elden Ring segue esse estilo e o expande em todas as direções, oferecendo ao jogador informações constantes sobre o passado do Interregno e sua trágica história.
Para resumir brevemente os eventos que ocorreram antes do início de Elden Ring, uma vez o misterioso Ancestral Ring foi destruído, Rainha Marika desapareceu no ar. Seus descendentes, uma progênie de semideuses, decidiram reivindicar os fragmentos do Anel, desencadeando uma guerra sangrenta que não gerou nenhum resultado. Nenhum Senhor tomou o lugar de Marika e o Interregno caiu em ruínas.
Um número indeterminado de anos depois, a Graça que deixou aquela terra mística retorna para acordar os Sem Luz, uma coleção de criaturas peculiares famosas por seus feitos passados. Entre eles está também nosso protagonista, um sem brilho sem fama concedido pela misericórdia da Graça para cumprir uma tarefa: encontrar o Anel Ancestral.
Elden Ring mantém a mesma estrutura narrativa das produções anteriores de Miyazaki, proporcionando ao jogador um objetivo e privando-o, ao mesmo tempo, de todos os elementos circundantes que ele precisa para entender por que está realizando essa tarefa. Toda essa informação pode ser encontrada conversando com os vários personagens que vão povoar o Interregno, lendo os epitáfios gravados nos monumentos aos caídos, lendo os documentos que serão encontrados durante as suas andanças e consultando as muitas descrições associadas aos objetos que serão ser recolhido.
Uma técnica narrativa que deixa espaço para as ruminações de quem a vivencia em primeira mão e que, acima de tudo, nos obriga a explorar o Interregno em toda parte para entender completamente o motivo de certas ações. A mitologia criada por Martin exala por todos os poros aquela imaginação feita de intrigas e jogos de poder, que se encaixa perfeitamente na estrutura narrativa típica de Miyazaki, projetada para fazer o jogador questionar constantemente o jogador, fazendo-o pesar a moralidade de suas escolhas e as decisões que tomará dentro do jogo.
Elden Ring e personalização
De acordo com a tradição “Soulsiana”, mesmo em Elden Ring encontramos um foco muito forte na personalização de nosso alter-ego. Tudo começa com a escolha canônica de uma das dez classes projetadas para abranger quase todos os estilos de jogo. Então você pode mergulhar por dezenas e dezenas de minutos dentro do editor muito completo proposto pela From Software.
As opções são tantas e ampliam ainda mais aquela já substancial gama de escolhas disponibilizadas nas produções anteriores da From Software.
Em comparação com o passado, também graças a um setor gráfico mais elaborado, agora é possível criar personagens realmente detalhados, podendo perceber melhor as alterações feitas em detalhes como os cílios ou o formato de alguns ossos do rosto. Obviamente, resta a possibilidade de deixar o acaso decidir, assim como a oportunidade, para os preguiçosos ou menos criativos, de confiar nos modelos básicos criados pelos desenvolvedores.
O icônico “Presente Inicial” também retorna em Elden Ring, um pequeno bônus opcional para começar a aventura. Uma novidade, porém, está na possibilidade de encontrar ferramentas de alfaiataria, capazes de retirar os mantos da armadura e modificar alguns elementos estéticos para estender a customização à parafernália escolhida para enfrentar as armadilhas do Interregno.
Um passeio no interregno
Nosso maior medo em relação a Elden Ring era a possibilidade real de que aquela sensação constante de conhecimento progressivo dos ambientes de jogo, típica dos Soulsborne, pudesse falhar em um contexto de mundo aberto onde, pela primeira vez, o jogador pudesse consultar um mapa para se orientar. A realidade dos fatos, no entanto, rapidamente dissolveu todo o medo, pois o enorme interregno de Elden Ring é habilmente estruturado como uma matryoshka, dentro da qual coexistem três tipos distintos de jogabilidade.
Em primeiro lugar, encontramos o mundo superior sem precedentes, um grande mundo de jogo, livremente explorável e que se mantém firmemente na “regra de Miyazaki”, segundo a qual o jogador deve ser capaz de alcançar todos os cenários que possa ver no horizonte. O componente de mundo aberto de Elden Ring é sem dúvida atípico e não tem espaço para "buscar missões", listas de missões, assentamentos cheios de NPCs e torres de vigia para ser usado como pretexto para desbloquear pontos de interesse no imenso mapa do jogo.
O mesmo mapa do Interregno é desprovido de qualquer ponto de referência, limitando-se a indicar os "lugares de graça" (que em Elden Ring substituem as fogueiras canônicas) através dos quais o jogador poderá se mover rapidamente e em total liberdade. Caberá a este último colocar marcadores para lembrar o que encontrou nas horas passadas explorando o mundo do jogo, bem como decidir ignorar a possibilidade de tornar o mapa legível simplesmente evitando coletar as várias peças que o compõem, confortavelmente deitado ao pé de pequenos obeliscos localizados em todo o Interregno.
O mundo superior de Elden Ring deve ser considerado como uma enorme masmorra, livremente explorável, cheia de segredos, chefes a enfrentar, diferentes biomas, personagens com histórias para contar e um enorme número de criaturas prontas para enviar o jogador ao criador. Alguns são suficientes dezenas de minutos montados no Torrente (a nova montaria presente em Elden Ring) para perceber o quão vivo e "real" é o universo do jogo criado pela From Software.
Um mundo de jogo que assenta em algumas dinâmicas de jogo simples, essenciais para não fragmentar excessivamente as fases exploratórias. Em primeiro lugar a resistência não será consumida durante os movimentos dentro domundo superior, permitindo que o jogador se sinta livre para correr o quanto quiser sem se preocupar em ficar sem fôlego.
Enfrentar e aniquilar os vários grupos de inimigos que patrulharão as áreas do Interregno permitirá que você recarregue instantaneamente suas curas, depreciando os locais de graça, localizados em todo o Interregno, para pontos simples de viagem rápida para ativar para poder se mover mais livremente no enorme mapa do jogo, em vez de checkpoints reais onde você pode recarregar suas curas e, consequentemente, ressuscitar todos os inimigos derrotados até aquele momento.
Algumas palavras sobre DIY
Elden Ring tem algumas mecânicas de criação muito básicas. Espalhados pelo Interregno você encontrará os recursos mais díspares: flores, sementes, galhos, pedras, vaga-lumes e tudo o que a natureza selvagem pode oferecer a Senzaluce, que através da descoberta de alguns manuscritos dedicados à criação de novos objetos, poderá combinam-se para fazer pomadas, bombas, misturas, flechas e assim por diante.
Crafting, em Elden Ring, nunca é obrigatório, deixando ao jogador a escolha total de encher os bolsos com materiais de criação ou, muito mais simplesmente, gastar suas próprias Runas para comprar os mesmos itens dos diversos mercadores espalhados pelo Interregno.
Embora não apareça como uma dessas dinâmicas fundamentais para a progressão, sem dúvida apreciamos o quão enxuta essa mecânica foi implementada. Não há animações de coleta e os ativos podem ser capturados enquanto se move pelo interregno com apenas o apertar de um botão.
O que mais nos surpreendeu no Interregno é sua constante imprevisibilidade. Se nas primeiras horas do jogo você acha que entende como as diversas macro-áreas que o compõem serão setorizadas, basta se aprofundar para entender que nada segue uma regra precisa. Algumas masmorras terminarão com uma briga com um chefe seguida de uma luz fraca que transportará magicamente o jogador para sua entrada, outras apresentarão personagens secundários prontos para nos ensinar feitiçaria e milagres, outras ainda terminarão em outras partes do mundo do jogo, agindo como túneis subterrâneos longos e sombrios para se mover sob a superfície do Interregno.
Da mesma maneira cada área do Interregno estará cheia de segredos para descobrir, pistas para encontrar tesouros escondidos, aventureiros, reis caídos, chefes prontos para se revelar na frente do jogador e todo tipo de elemento projetado para incentivar a exploração. O Interregno, no entanto, nunca acaba sendo injusto com os exploradores, gratificando as horas passadas dentro dele com toda uma série de indicações enigmáticas destinadas a mostrar ao jogador o caminho... obviamente à maneira de Miyazaki.
Um pequeno torrent completo
Torrente é uma das inovações mais importantes introduzidas com Elden Ring. Um corcel capaz de fazer o jogador se mover rapidamente dentro do Interregno, uma criatura capaz de escalar correntes ascendentes muito particulares para superar com agilidade conformações rochosas intransponíveis e, claro, um companheiro com quem enfrentar essas criaturas rápido demais para poder ser abordado a pé.
Torrente, no entanto, acaba sendo feito de forma excessivamente superficial, recaindo naquele grupo de montagens de videogame que parecem afligidos por uma maldição coletiva. Mover-se com o Torrente é, sem dúvida, prático, mas sua falta de agilidade na mudança de direção e um sistema de combate limitado e impreciso raramente o tornará a escolha preferida dos jogadores que se aventurarão no Interregno.
O segundo componente desse maravilhoso matryoshka chamado Interregno é representado pelas fases do Dungeon Crawling que, especificamente, desvendar em áreas pequenas ou médias projetadas para oferecer pequenos desafios ao jogador. Na maioria dos casos serão masmorras curtas, que podem ser exploradas em cerca de dez minutos, que terminarão com o confronto com um chefe e a consequente obtenção de loot e runas para gastar para subir de nível.
Nem todos os estágios de exploração de masmorras, é claro, se desenvolverão através da fórmula da masmorra a ser explorada. Em alguns casos, nos encontraremos diante de macro-áreas opcionais reais conectadas entre si, enquanto em outras situações nos encontraremos em limpe os campos inimigos para poder procurar com calma os tesouros escondidos dentro deles. Se quiséssemos fazer uma comparação rápida com o passado, poderíamos argumentar com segurança que as fases Dungeon Crawling de Elden Ring retomam e expandem a fórmula das Chalice Dungeons presentes em Bloodborne.
Finalmente encontramos as Legacy Dungeons, assim renomeadas pelo mesmo From Software que eles acolhem dentro de si esse importante legado de level design desenvolvido, desde a produção até a produção, nos últimos treze anos. Estas não são nada mais do que macro-áreas de dimensões decididamente generosas que tiram proveito de todas as regras de jogabilidade e design de níveis, que tornaram o gênero Soulsborne imortal.
As Legacy Dungeons podem ser resumidas simplesmente como "Dark Souls ao enésimo grau". Áreas de lazer cujas dimensões podem ser facilmente comparadas ao icônico Anor Londo e dentro do qual não encontramos infinitas montagens e barras de resistência, mas simplesmente horas de exploração em 360 graus, confrontos hediondos e cruéis e alguns dos melhores chefes feitos pela From Software.
Nas Legacy Dungeons, todas as habilidades de designer de níveis da From Software emergem em uma profusão de exploração vertical, atalhos inesperados, arquitetura gótica e dezenas de segredos para descobrir. Cada Legacy Dungeon pode ser considerado com segurança como um jogo dentro do jogo, capaz de fazer os fãs do gênero se sentirem em casa e intimidar, com sua brutalidade, aqueles que se aproximam de Elden Ring sem nunca terem experimentado um título da From Software.
Quando um salto pode mudar tudo
Parece absurdo dizer, mas… lembre-se que em Elden Ring você pode pular livremente. De fato, uma mecânica de salto livre é introduzida, não vinculada como no passado a combinações de teclas incômodas, livremente utilizáveis pelo jogador tanto na fase exploratória quanto na fase de combate.
Embora essa mecânica pareça óbvia para todos os jogadores que nunca enfrentaram uma Souls na vida, para aqueles que, por outro lado, comeram pão e From Software na última década, a memória muscular pode não perceber imediatamente o quanto isso " novo ”A mecânica do jogo pode tornar algumas fases exploratórias muito mais simples e óbvias.
Todos esses elementos garantem que o mundo aberto de Elden Ring seja capaz de representar o culminar de treze anos de produções da From Software. Uma produção capaz de oferecer uma experiência sempre diferente e capaz contém dentro de si todos os elementos que tornaram as séries Demon's Souls, Dark Souls e Bloodborne icônicas, enxertando-os em um contexto inédito que visa elevar cada ponto de força.
Um objetivo ... várias maneiras de alcançá-lo
Elden Ring è um mundo aberto sem dúvida atípico que usa um mapa de dimensões mais do que generosas para oferecer ao jogador uma infinidade de abordagens diferentes em termos de progressão de aventura. Trivialmente, a abordagem mais imediata para Elden Ring é se dedicar à exploração, se perder entre as várias masmorras em busca de recursos e apetrechos úteis para progressão, coletando runas para subir de nível e poder se preparar, e com o nível certo, face aos desafios mais exigentes.
O tipo de usuários mais ligados às "almas duras e puras" irão, por outro lado, ignora lindamente quase todos os elementos de mundo aberto oferecidos pela mais recente produção da From Software e opte por seguir os fracos rastros de luz, gerados pelos principais locais de graça, para seguir para o próximo evento principal da aventura. Neste caso específico, a dificuldade de Elden Ring sobe rapidamente oferecendo uma experiência mais hardcore.
Qualquer que seja o tipo de abordagem que o jogador escolha, o aspecto que mais nos surpreendeu na progressão da história principal de Elden Ring é sua quase total ausência de fases excessivamente lineares. Vamos tentar nos explicar melhor: uma vez enfrentados os dois primeiros chefes principais da história, que representam o primeiro obstáculo real colocado na frente do jogador, o Interregno será quase inteiramente explorável pelo jogador.
Isso significa que, uma vez que você entenda quais e onde são os principais objetivos a serem cumpridos para chegar ao epílogo, a escolha de qual enfrentar primeiro fica quase inteiramente nas mãos do jogador. Usamos "quase" desde cada macroárea no Interregno é povoada por criaturas de diferentes níveis, propondo desafios muito difíceis para um jogador “sub-nivelado” e ao mesmo tempo sugerindo silenciosamente uma ordem de progressão para enfrentar as várias áreas.
Obviamente, a infinidade de personagens secundários e missões a eles ligadas, típicas das produções da From Software, também está presente em Elden Ring, mas neste caso a natureza de mundo aberto da produção permitiu que os desenvolvedores espalhassem esses personagens pelo mundo do jogo, fazendo-os fazer suas jornadas muito pessoais dentro do Interregno em que o jogador pode participar ativamente em alguns casos ou como um simples espectador indefeso em outros.
Essa presença constante de histórias secundárias, personagens para interagir e segredos escondidos nas ravinas mais remotas do Interregno, consegue o intento de confundir e assustar o jogador a cada novo encontro, fazendo-o refletir constantemente sobre o número de eventos que pode ter. perdeu durante o jogo, suas andanças. A dinâmica das histórias opcionais de Elden Ring, de fato, mantém aquela estrutura típica das produções da From Software, que prevê que as jornadas dos vários personagens secundários progridam junto com o andamento dos eventos, independentemente das interações do jogador com esses NPCs.
Pode acontecer, portanto, de não encontrar mais um determinado personagem no local onde o havíamos conhecido anteriormente e encontrar seu corpo sem vida em outra área sem saber os motivos. Assim como será possível acompanhar diretamente os eventos desses atores coadjuvantes conseguindo, em algumas circunstâncias, mudar seu destino, fazendo com que suas viagens cheguem a diferentes epílogos.
Esse intercâmbio constante de eventos e intercalados com histórias dentro do Interregno, consegue dar vida ao mundo do jogo de Elden Ring sem depender dos povoados habitados canônicos, presentes em outros expoentes do gênero de mundo aberto, e incutindo no jogador a sensação perene de estar em um ambiente em constante evolução.
Acessibilidade e Qualidade de Vida
Avisamos que neste breve parágrafo faremos alguns avanços em relação às mecânicas avançadas de jogo, sem obviamente revelar nada sobre suas conexões dentro da trama de Elden Ring. Se você é alérgico a spoilers de qualquer tipo, recomendamos que você passe para o próximo parágrafo.
Se apreciamos absolutamente a atenção da From Software em oferecer diferentes abordagens ao jogador, a fim de tornar a experiência mais usável mesmo para quem nunca enfrentou um Souls antes de Elden Ring, também apreciamos todas as mudanças na qualidade de vida realizadas por os desenvolvedores para fazer uma produção tão gigantesca, agradável até mesmo para jogadores que não querem fazer mais de uma corrida.
Para os não iniciados, o Soulsborne feito pela From Software apresenta uma série de mecânicas para as quais os completistas são obrigados a realizar várias jogadas. Na maioria dos casos são missões secundárias que não podem ser perpetradas ao mesmo tempo, ramos narrativos e objetos vinculados a escolhas que, inevitavelmente, impedem o acesso às outras opções.
Em Elden Ring muitos desses aspectos foram arquivados, permitindo que aqueles que realmente desejam explorar o Interregno em cada centímetro de terra, possam obter desbloquear essas opções e acessar o inventário dos personagens secundários que morreram durante sua jornada ou ser capaz de recuperar a essência dos chefes para forjar toda a parafernália associada a essa criatura específica.
São pequenos cuidados, desenvolvidos através de mecânicas totalmente opcionais, que conseguem estender ainda mais aquele componente de papel que permanece por todo Elden Ring, deixando a decisão de aproveitar ou não essas vantagens durante sua jornada no Interregno nas mãos do jogador.
A espada dói mais...
Elden Ring não difere de seus antecessores e tira proveito de um sistema de combate distintamente arcade com animações rápidas e, de certa forma, irrealistas, para favorecer o imediatismo do realismo. O combate é baseado em toques de tecla em rápida sucessão para criar batalhas nervosas e estratégicas ao mesmo tempo.
Nesta nova iteração, no entanto, a From Software queria fazer algumas mudanças para tornar o sistema de combate mais maleável e capaz de adotar as abordagens mais díspares. Ficando entendido que o sistema baseado em ataques leves, ofensivas pesadas, esquivas e defesas permanece, Elden Ring apresenta algumas dinâmicas relacionadas à mecânica renovada do salto, um gerenciamento sem precedentes do “Superarmor” e alguns novos recursos, como War Ashes e Summons.
Vamos começar pelos fundamentos, o sistema de combate de Elden Ring é baseado em um princípio chamado Valores de movimento que determina a quantidade de dano causado por cada golpe infligido nos vários inimigos. O primeiro ataque de um combo, por exemplo, não causará tanto dano quanto o segundo, assim como uma ofensiva pesada causará mais dano do que um punhado de golpes leves, mas sem dúvida menos do que uma série completa de ataques bem-sucedidos.
Como no beat 'em up mais comum, o sistema de combate Elden Ring é baseado em teclas e combinações entre os últimos. Eles não têm combos reais, uma ausência que seguindo o que From Software experimentou com as transformações anteriores das armas presentes em Bloodborne, com toda a honestidade esperávamos encontrar uma nova roupagem dentro de Elden Ring.
As primeiras preocupações de notícias uma gestão renovada da postura dos inimigos e do nosso protagonista, que agora pode ser "quebrada" de forma muito mais esquemática através da exploração de ataques de salto, fraquezas dos adversários e sequências de ofensivas realizadas sem interrupção. Uma mecânica de contra-ataque sem precedentes atende aqueles jogadores não acostumados a tirar vantagem do Parry, permitindo-lhes contra-atacar, pressionando o botão atribuído ao ataque pesado, após um desvio.
As maiores novidades, porém, estão justamente nas cinzas da guerra e nas evocações. A primeira será habilidades adicionais reais que, uma vez aplicadas a uma arma compatível, permitirão expandir o conjunto de movimentos de uma arma e alterar seu tipo. É uma mecânica capaz de inverter completamente a forma de abordar as lutas presentes em Elden Ring, permitindo ao jogador abrir mão de algumas técnicas defensivas em favor, por exemplo, de ataques de média distância que infligem dano mágico, elemental ou de área.
Convocações, por outro lado, são companheiros fantasmagóricos muito triviais. que pode ser convocado nas proximidades dos confrontos mais complexos para ter um leve suporte adicional durante as batalhas.
Essas evocações serão das mais díspares: de um trio de lobos que realizarão ataques rápidos a curtas distâncias, capazes de quebrar a postura dos oponentes, a marionetes que pretendem se posicionar estrategicamente para atirar flechas nos inimigos, até tanques com a intenção de atrair a atenção, permitindo que o jogador ataque com maior liberdade de movimento. Nenhuma evocação, ao contrário das cinzas de guerra decididamente mais performáticas, será poderosa demais ou capaz de virar a maré de uma luta, permanecendo uma excelente diversão para estudar os padrões dos inimigos mais poderosos e letais.
O sistema de combate Elden Ring acaba por ser surpreendente por como ele consegue combinar perfeitamente ritmos apertados e estratégia, gerenciando na complexa tarefa de agrupar todos os recursos vencedores criados pela From Software nos últimos treze anos, equilibrando os ritmos a ponto de nunca ser muito sóbrio ou exageradamente frenético .
Mais construções para todos!
O gerenciamento de construção renovado, muito mais enxuto do que no passado, mas não menos profundo, definitivamente nos surpreendeu de maneira positiva, mostrando mais uma vez como a From Software queria se concentrar em melhorar a qualidade de vida de seu histórico sistema de jogos.
Cada estatística é muito mais clara e legível do que no passado e, embora nos encontremos diante de um número um pouco menor de estatísticas modificáveis em comparação com as produções anteriores de From Software, cada uma delas é realmente impactante dentro do sistema de combate.
Os anéis icônicos, capazes de fornecer bônus específicos às estatísticas do jogador, deixam espaço para talismãs que retomam seu funcionamento, mas em Elden Ring eles podem ser transportados em números crescentes, desbloqueando slots adicionais à medida que você avança na aventura.
Por fim, a variedade de armas disponíveis para o jogador oferece um leque de escolhas tão variado que qualquer um pode encontrar o estilo de jogo que mais lhe convier. Lâminas duplas, espadas, espadas largas, porretes, arcos, manguais... cada categoria de arma presente em Elden Ring tem um moveset único e um sistema de escala projetado para aumentar seu potencial ofensivo em relação a como as estatísticas do personagem foram aprimoradas.
Infelizmente, conforme a tradição das produções da From Software, algumas builds acabaram sendo excessivamente tendenciosas a favor do jogador, assim como algumas armas se mostraram muito eficazes em situações em que teríamos que suar muito mais para trazer a vitória para casa . Isso não é insolúvel, mas um patch é, sem dúvida, necessário para equilibrar melhor algumas combinações muito letais.
Um exército de monstros podres
Chegando, finalmente, à análise do bestiário que povoa o imenso Interregno de Elden Ring, estamos diante de uma infinidade de criaturas entre as mais díspares, compostas por muitas monstruosidades inéditas e alguns velhos conhecidos de fãs de longa data. Zumbis, esqueletos de guerreiros, dragões, basiliscos, ursos gigantes, golens de pedra maciços, trolls gigantes, vampiros, aracniformes de mãos decepadas, barqueiros de almas... no Interregno.
Os movimentos dos vários inimigos quase sempre provaram ser convincentes e equilibrados com o desafio proposto pelas diversas macroáreas, e mesmo nas ocasiões em que os adversários mostraram padrões de ataque fáceis de ler, sempre souberam punir aquela abordagem excessivamente ofensiva e temerária.
em relação a os múltiplos chefes feitos para Elden Ring (e eles são realmente muitos desta vez), sua variedade é decididamente notável, mesmo que nem todas as criações da equipe de design visionária da From Software tenham conseguido nos convencer totalmente. Estamos cientes de que um número tão grande de chefes pode mostrar o lado de alguma solução mais voltada para a economia (reskin de alguns modelos usados como chefes para diferentes áreas ou referências muito marcadas ao passado da software house), mas teríamos sem dúvida preferimos um conteúdo mais em comparação a nos encontrarmos diante de soluções pouco convincentes, principalmente quando comparado ao extremo cuidado com que Elden Ring foi embalado.
Completamente diferente, porém, o discurso em relação ao Main Boss, e todas aquelas criaturas ligadas a determinados objetivos primários ou secundários. Essas monstruosidades não se limitam a ser artisticamente inspiradas, mas são equipadas com padrões de ataque rígidos e complexos para memorizar, além de propor soluções que vão desde o confronto dividido em várias fases de dificuldade crescente, até aqueles Gimmick inteiramente dedicados a colocar a espetacularidade.
Elden Ring sozinho ou em companhia
Em Elden Ring está presente um setor multiplayer semelhante ao das produções anteriores da From Software. Em cada área onde há um ou mais chefes, você pode convocar um número definido de aliados com quem explorar o Interregno, percorrer as Legacy Dungeons ou, simplesmente, eliminar os chefes que presidem as várias áreas.
Uma boa adição é a capacidade de enviar seu próprio "sinal de evocação" em pontos de encontro, chamados de bacias de evocação, estrategicamente posicionado em todo o Interregno em frente às áreas presididas por um chefe. Este sistema de agregação de convocatórias permitirá aos diversos intervenientes encontrar ajuda de uma forma mais prática e organizada do que no passado.
Obviamente o sistema canônico de evocação por meio de um signo posicionado dentro de uma área específica está sempre presente, bem como a possibilidade de transmitir matchmaking apenas para usuários com senhas, de forma a permitir que grupos de amigos se encontrem com mais facilidade.
No entanto, nem tudo que reluz é ouro: o setor multiplayer de Elden Ring, de fato, mantém as regras das produções anteriores de From Software, fragmentando e transmitindo a experiência cooperativa para escolhas difíceis de entender. De fato, não será possível montar Torrente durante as sessões multiplayer, tornando os movimentos dentro do Interregno muito mais lentos, assim como a lei que uma vez que um chefe é derrotado o convidado será enviado de volta ao seu mundo, forçando a realizar operações de matchmaking novamente assim que você se encontrar de volta em uma área comandada por um chefe.
Estas são, de fato, pequenas manchas, mas sua natureza excessivamente anacrônica torna a exploração em companhia uma prática tão divertida quanto trabalhosa e isso teria merecido mais atenção dada a natureza sem precedentes do mundo aberto proposta com Elden Ring.
Finalmente, no que diz respeito no setor multiplayer competitivo, permanece a possibilidade de invadir os mundos de outros jogadores, ou ser invadido por sua vez, para começar a lutar até o último golpe contra jogadores de todo o mundo. Mesmo neste caso, no entanto, apesar de termos experimentado um netcode decididamente estável, associado a um matchmaking muito rápido em comparação com o passado, notamos que muitas falhas já presentes no anterior Dark Souls 3 reaparecem em Elden Ring, clamando por uma manobra resolutiva da From Software. Fap Glitch e Estus Cancel não dirão muito para alguns de vocês, mas para quem sabe do que estamos falando… saiba que eles ainda estão presentes em Elden Ring.
Elden Ring fra arte e técnica
Antes de tentar analisar o setor técnico e artístico de Elden Ring, é preciso ter em mente um fator importante, a saber, que seu desenvolvimento, ou melhor, a fase de pré-produção, começou no final do trabalho nas duas expansões de Dark Souls 3, na primavera de 2017.
Isso significa que o desenvolvimento de Elden Ring foi realizado paralelamente ao de Sekiro, usando o mesmo motor de jogo de Bloodborne e Dark Souls 3, com todos os seus pontos fortes e fracos. Elden Ring, portanto, não está isento de todas aquelas falhas técnicas conhecidas pelos conhecedores das obras da From Software da última década: câmeras nem sempre muito precisas, interações onipresentes, interações pouco convincentes com o solo e toda aquela série de imperfeições que, para muitos jogadores, se tornaram uma espécie de "marca registrada" das produções da From Software.
Deve-se notar também que Elden Ring nasceu como um projeto para a geração anterior de consoles, que mais tarde se tornou cross-gen só mais tarde, quando as obras já estavam em estágio avançado. Tudo isso para dizer que se você espera uma produção de mundo aberto com um setor gráfico a par com o recente Horizon Forbidden West, a realidade dos fatos é muito diferente, já que Elden Ring, embora se mostre muito agradável do ponto de vista puramente ponto de vista gráfico, mostra poderosamente a sua natureza cross-gen.
Não nos leve a mal, Elden Ring continua a ser um banquete para os olhos, também graças a um uso inteligente da iluminação ambiente capaz de tornar tudo mais realista e vivo, mas o nível geral da nova produção da From Software nunca consegue competir em termos puramente gráficos com outras produções lançadas nos últimos dois anos.
No entanto, devemos sempre levar em consideração o tamanho do mundo do jogo. O Interregno não só se estende horizontalmente, através de uma área anormal cheia de coisas para fazer, mas também o faz verticalmente, por todas aquelas arquiteturas, subterrâneas e não, que o jogador encontrará em seu caminho. Com toda a honestidade, para uma produção cross-gen e face a um mundo de jogo tão denso, não achamos que seja possível esperar algo mais graficamente.
Quanto ao desempenho, no entanto, temos que notar algumas manchas demais na versão PlayStation 5 que testamos antes de escrever esta análise. No modo de desempenho, a taxa de quadros nunca consegue ficar travada em 60 fps, mostrando gagueiras constantes durante as mudanças de área e algumas quedas perceptíveis quando muitas coisas estão se movendo na tela ao mesmo tempo. Não nos deparamos com um defeito que torne a experiência geral menos agradável, mas não há dúvida de que Elden Ring precisaria de polimento adicional para garantir um desempenho mais estável.
Continuando a análise da versão PlayStation 5, Além de aproveitar o giroscópio presente no DualSense para ativar os gestos, nenhum recurso do console ou do novo controlador da Sony foi totalmente explorado. Não sabemos se foi uma escolha ditada pela natureza multiplataforma da produção, mas além do carregamento extremamente rápido, e presente apenas quando você inicia o jogo ou aproveita a viagem rápida, não há função que envolve os gatilhos adaptativos ou o feedback háptico.
Falando das críticas estéreis, embora legítimas, feitas contra a reutilização de algumas animações, ativos e criaturas presentes no Soulsborne anterior produzido pela From Software, descobrimos que todas essas semelhanças são perfeitamente consistentes com a natureza intrínseca do produto. Elden Ring foi concebido como o "próximo passo" de Demon's Souls e Dark Souls e, como tal, teria sido alienante o contrário, ou seja, encontrar-se diante de uma produção que claramente se desvincula desse importante legado.
Se, no entanto, fan service, se refere ao passado, semelhanças com jogos anteriores e todos aqueles elementos projetados para fazer com que os jogadores que despolparam todas as produções da From Software da última década "se sintam em casa", eles podem ser rotulados como uma simples preservação do passado, gostamos muito menos da reciclagem de alguns modelos dentro do próprio Elden Ring. Estar diante de chefes que, após cerca de dez horas de jogo, se tornam inimigos comuns espalhados pelo mapa nos deixou um pouco desnorteados, principalmente em virtude do excelente trabalho feito para diferenciar a multidão de criaturas que povoam o Interregno.
Por fim, chegando à análise do setor artístico de Elden Ring não podemos deixar de elogiar o trabalho realizado pela From Software. Criaturas, paisagens, arquiteturas e biomas são todos altamente inspirados do ponto de vista puramente artístico e capazes de serem, ao mesmo tempo, coerentes entre si e capazes de celebrar todas as produções Soulsborne feitas pela From Software. O Interregno é um imenso playground mortal capaz de alternar planícies verdes com áreas vulcânicas, castelos exuberantes com bibliotecas sombrias e empoeiradas, costas com uma atmosfera outonal e pântanos fantasmagóricos.
O setor de áudio de Elden Ring também é de qualidade semelhante, que se por um lado apresenta inúmeras amostras explantadas de produções anteriores e transplantadas nesta última iteração da série, por outro apresenta uma trilha sonora repleta de composições épicas, melífluas e atmosféricas, capaz de quebrar esse silêncio, resultante de se sentir sozinho em uma terra hostil e sem limites, para acompanhar e excitar o jogador nas situações mais excitantes ou importantes.
Quanto à dublagem, Elden Ring apresenta uma atuação semelhante à dos trabalhos anteriores de From Software, com vozes sempre adequadas às situações propostas, mas nunca realmente emocionantes. O jogo apresenta todos os textos localizados em espanhol mas, como todas as produções da From Software distribuídas pela Bandai Namco, mantém a dublagem em inglês.