Premissa: Este jogo é sobre loucura, então usar soluções pode impedir você de tentar combinações ultrajantes de objetos que lhe farão um sorriso. Consulte este guia apenas se você não souber para que local ir e o que fazer.
Conselho Geral: Mova o ponteiro do mouse para qualquer canto da tela para evitar não perceber e interagir com um objeto chave. Lembre-se sempre de falar com todos os personagens (mesmo com Max) e esgotar todos os tópicos da conversa. Com o botão direito do mouse você pode selecionar as diferentes ações: ir, ver, realizar, falar e usar. Através dos "." no teclado, você irá acelerar os diálogos. Nessas soluções iremos apenas descrever as ações essenciais para prosseguir no jogo, mas nosso conselho é analisar todos os pontos-chave para uma diversão 100%. Agora com o mouse na mão! Estamos prontos para viajar para a América mais surreal que você poderia ver.
O dever chama
Depois de assistir a introdução você certamente terá percebido com que tipo de personagens estará lidando, e temos certeza que você irá amá-los desde o primeiro momento. Após o telefonema de seu chefe, vá para o lado direito da tela e pegue a lâmpada do armário, depois interaja com a toca do rato para se livrar de todas as suas economias. Saia do prédio e use Max no gatinho fofo para receber as instruções de seu chefe, então entre no carro e saia. Você pode escolher entre vários locais: os 3 Snuckey's de fast food, o parque de diversões ou um minijogo muito bom clicando na rua no canto inferior esquerdo. Nosso conselho é começar com o Snuckey's perto do parque de diversões. Pegue o copo do chão e entre. Aqui você pega o doce de noz-pecã e o jogo "carro bomba", conversa com o balconista e paga suas compras. Em algum momento Max terá que ir ao banheiro, falar com o balconista novamente para pegar a chave do banheiro. Max vai sair da loja, você tem que segui-lo (seja rápido). Intercepte Max antes que ele volte para a loja, fale com ele, ao fazer isso você vai roubar a lima. Volte ao mapa e vá até os outros dois Snuckey's para comprar mais dois minijogos (um livro para colorir e outro onde você pode vestir Sam e Max com os mais variados acessórios). Temos certeza que você passará momentos intermináveis com "carro-bomba", mas por enquanto vamos nos concentrar em nossas funções. Volte para o mapa e selecione o parque de diversões.
O parque de diversões
Fale com o gordo cuspidor de fogo e dê as ordens (ainda estou pensando no gatinho, que pena), você terá acesso à barraca. Fale com os bizarros gêmeos siameses para aprender a história de Bruno e Trixie e receber um passe. Colete os cabelos castanhos e o pote contendo a mão de Jesse James (perto do show de horrores). Saia pelo lado oposto, passe pelo trailer e brinque de "acordar um rato"; Se você acertar pelo menos 20 ratos, receberá uma tocha que deverá combinar com a lâmpada em seu inventário. Pegue a lente de aumento ao lado dela e converse com o cara que está à frente do "cone da tragédia" para dar uma volta. Você se verá sem objetos, mas não se preocupe, converse com o garotão novamente, que lhe dará um ingresso para se apresentar no escritório de achados e perdidos (a cortina à direita do cuspidor de fogo). Você irá então recuperar seus itens e obter uma calamidade que desbloqueará um novo local, uma vez examinado. Você está pronto para uma viagem romântica? Convide Max para o túnel do amor. Use a lanterna em todos os pontos escuros, até encontrar um quadro elétrico no qual deverá usar o Max (seja rápido). Depois disso, interaja com a figura à direita do carrasco para abrir a porta à esquerda. Entre e fale com o homem-toupeira (você desbloqueará outro local). Dê a ele o doce de noz-pecã para um pé-de-cabra que você usará para invadir o trailer de Trixie (mas primeiro acione o botão ao lado de Doug). Dentro da caravana, abra o armário e colete o cartão dos pontos de minigolfe (para acessá-lo mais tarde), depois abra a caixa azul para pegar uma fantasia. Saia do parque de diversões e vá a qualquer um dos restaurantes de fast food para que o balconista abra o frasco que contém a mão. Volte para o mapa e selecione o ícone de peixe como seu próximo destino.
De bolas de golfe a bolas de barbante
Pegue o balde com o peixe e converse com o pescador imitador de Woody Allen, depois volte ao mapa e vá para o campo de golfe (crocodilo). Aqui, pegue o menino da lata de lixo e fale com o gerente do acampamento. Atravesse a ponte e você encontrará Bumpus com seu gorila. Uma luta hilária acontecerá, no final da qual você terá que recuperar o seu fiel Max, que acabou em uma armadilha. Para isso, substitua o balde de bolas de golfe pelo de peixes, use o taco de golfe e coloque a bandeira para o tiro nas caudas dos crocodilos que se moverão em direção ao centro criando uma espécie de ponte que o levará ao seu querido colega. Liberte-o interagindo com a porta acima e Max lhe dará outra amostra do cabelo de Bruno. Por último, abra a porta inferior para encontrar um vórtice misterioso que irá terminar em seu inventário e sugerir outro local possível. Volte para o mapa e vá até a maior bola de barbante do mundo. Entre na cabana sob a bola grande, converse com o dono do museu e observe a situação ao seu redor. Em seu inventário, combine a mão com o menino bola e depois com o ímã. Use este incrível produto caseiro na bola de barbante para fazer um anel. Saia, use o teleférico e entre no restaurante. Use os cabos próximos ao elevador do telescópio, uma vez feito isso combine a lupa com o telescópio (você vai precisar dela mais tarde). Fale com o lançador para obter uma chave inglesa de seus poderes. Use o carro e volte para o local onde pegou o balde com as cabeças dos peixes. Aqui use a chave inglesa no peixe grande, interaja com ela para entrar e envolver Max. Em nenhum momento você se encontrará no fundo de um restaurante que antes estava inacessível para você. Use Max na bola de barbante e após a sequência você terá uma quantidade considerável de barbante. Agora você está pronto para enfrentar as maravilhas do vórtice misterioso.
Desafiando as leis da física
Entre na caverna e você se encontrará em um cenário nada menos que surreal. Passe pela cortina à direita da tela, colete a terceira amostra de cabelo e fale com a senhora da loja de souvenirs. Use o espelho para acessar uma grande sala contendo ímãs. Os ímãs ativam as portas, mas a porta que você deve abrir muda de jogo para jogo, então se você tiver que acessar a porta vermelha, basta ativar o primeiro ímã, para a porta azul o segundo, para o amarelo o segundo e o terceiro , para aquela laranja o primeiro e o terceiro. Atrás da porta certa está o tio de Doug esperando por você. Fale com ele e dê-lhe seu anel para obter informações valiosas e uma pitada de pó mágico. Volte para o restaurante perto da bola de barbante e use o telescópio. Percorra os vários locais com os botões do mouse até encontrar um sapo de rocha. Volte para o mapa e vá lá. Aqui você deposita as três amostras de cabelo na rocha e borrifa-as com pó mágico para receber a iluminação; você terá que ir para Bumpusville.
No covil de Conroy
Entre na villa, siga para a direita e passe pela porta sob os chifres grandes. Use o ball boy da estante para pegar um manual e pegar o travesseiro. Não interaja com a peruca ou você será expulso da villa. Volte no corredor e siga para a esquerda, aqui observe e colete a pintura de John Muir. Entre na próxima porta e você verá Conroy se apresentar com Bruno e Trixie. Você terá que libertá-los! Use o manual do robô faz-tudo e desarme todas as conexões exceto aquela que o levará a cruzar a sala com o alarme (deixe apenas a luz verde à esquerda acesa). Isso criará uma distração para o capanga que sairá de seu quarto. Entre na sala agora sem supervisão e interaja com a realidade virtual. Pegue a espada e use-a para matar o dragão. Pegue o coração que nada mais é do que a chave para desligar o alarme da sala onde Bruno e Trixie estão presos (a fechadura fica ao lado da faixa colorida que dispara o alarme). Depois de libertar seus animais de estimação, siga-os até a pousada na selva Savage.
Tornando-se pés grandes
Entre no corredor e converse com a mulher que fuma (a famosa Evelyn Morrison, mas quem é ela?), Ao final do chat você receberá dois folders, que uma vez examinados, darão acesso a dois novos locais. Saia e vá para o "Dino bungee". Observe o tiranossauro e o mamute, e neste último use Max para obter uma espessa camada de pelo. Interaja com o intercomunicador T-rex e use o cordão na boca. Use o Max novamente e, com a ajuda do seu veículo, você terá um dente. Passe pelo poço de alcatrão e use o elevador. Em seu inventário, combine o garoto bola com o copo e, a seguir, converse com a mulher e você estará pronto para a adrenalina do bungee jumping. Enquanto pratica este esplêndido esporte radical, use o vidro da piscina para pegar um pouco de alcatrão. Aqui está, siga para o "museu vegetal das celebridades". Pegue a berinjela no formato de Conroy, fale com a mulher, entregue a ela o quadro de John Muir e você receberá em troca outra berinjela inspirada no famoso naturalista (para entrar e sair do local). Volte para Bumpusville e use a berinjela "Conroy" com a peruca para pegá-la. Vá para a pousada na selva selvagem, entregue a lima ao segurança do pé grande. Em seu inventário, combine o pelo de mamute com alcatrão, combine-o com o vestido do trailer de Trixie e finalmente com a peruca de Conroy. Use este vestido para se trocar atrás da tela e você entrará na reunião dos pés grandes.
Salve toda a espécie
Depois de assistir ao discurso do chefe tribal, pegue a garrafa de vinho da mesa, vá para a cozinha, pegue a chave de fenda e abra a porta. Após a sequência, use a fantasia de pé grande no inventário para tirá-la. Conroy se transformará na geladeira, mas você usará Max para trancá-lo lá dentro. Você será o herói dos pés grandes, mas eles o informarão sobre seu problema: você terá que salvar seu meio ambiente. Fale com todos para obter informações sobre os 4 totens, depois volte ao encantador sentado no restaurante e dê a ele a chave de fenda, ele a transformará em um saca-rolhas que você usará para abrir a garrafa de vinho e pegar uma rolha. Use a tampa na bola de vidro e vá para o vórtice. Fale com o balconista e use-o. Uma vez dentro, use a bola de vidro para envolver a energia do vórtice. Volte para a pousada Savage jungle no jardim do totem, contorne a piscina e você se encontrará novamente na presença do chefe tribal. Dê a ele estes itens: Dente, Vórtice, Travesseiro e Berinjela de John Muir. Agora tudo está feito e você pode assistir a seqüência final! Parabéns, você salvou toda a raça de pedigree destruindo os símbolos da civilização ocidental e de nossa própria raça. Não, sério, parabéns!