ATENÇÃO: em The Walking Dead as escolhas feitas levarão a alterações no enredo e nos eventos apresentados nos capítulos seguintes do jogo. Portanto, preste atenção a quaisquer escolhas importantes - em nossa solução indicada em negrito - que permitirão que você continue a aventura salvando ou condenando alguns dos personagens em seu grupo à morte certa: escolha com cuidado!
Capítulo 1: o carro do policial
No carro, olhe pelo retrovisor e converse com o policial até o momento do acidente. Depois de se recuperar, chute o para-brisa para sair do carro e examine o corpo do policial. Retire as chaves do cinto e use-as para abrir as algemas. Quando o policial acordar, pegue a espingarda e a munição - as últimas devem ser pegas duas vezes, já que Lee está compreensivelmente estressado e os derruba - carregue o rifle e atire na cabeça do policial zumbi para salvá-lo.
Capítulo 2: a casa de Clementine
Depois de escapar dos zumbis na floresta escalando o outro lado da estrada de terra, vá até a porta dos fundos e abra-a. Vá até a cozinha para o telefone e ouça as mensagens na secretária eletrônica. Em seguida, examine a despensa da cozinha até encontrar o walkie-talkie. Neste ponto você será atacado pela babá, transformada em um zumbi: bata nela até que ela a mate. Volte para fora e olhe para Clementine, para ser atacada pela babá novamente. Clem lhe passará um martelo neste ponto, com o qual você acertará o zumbi na cabeça para se livrar dele para sempre.
ESCOLHA DE CHAVE: escolha, em conjunto com a Clementine, se pretende sair de dia ou de noite.
DIA: saia do portão de entrada e continue até encontrar Shawn e Chet, a quem você terá que dizer a verdade quando a escolha for proposta a você. Em seguida, selecione o carro e empurre-o repetidamente para movê-lo e escapar dos zumbis que o atacarão.
NOITE- Saia do portão de entrada para encontrar Shawn e o xerife assistente. Fale com eles para levá-lo diretamente para a fazenda de Hershel.
Capítulo 3: a fazenda de Hershel
Fale com Hershel Greene e então, no celeiro, fale com Clementine. Pela manhã você conhecerá Kenny e seu filho Duck. Perto do caminhão fale com Kenny, que revelará seus planos: ele explicará como pretende chegar ao mar e escapar dos zumbis usando um barco. Na varanda, converse com Clementine para saber mais sobre seu passado e, em seguida, converse com Katjaa - a esposa de Kenny - para saber mais sobre ela e sua família. Finalmente, perto da cerca, corte a madeira com Shawn e o menino contará a você sobre si mesmo.
ESCOLHA DE CHAVE 1: Volte para o celeiro e escolha se quer ou não contar a verdade para Hershel. Vai ser difícil para você não mentir para as perguntas do homem, mas o jogo vai se lembrar se você contar a verdade.
ESCOLHA DE CHAVE 2: Quando os zumbis atacam, você terá que escolher se quer ajudar Duck ou Shawn. Tenha em mente que Shawn morrerá de qualquer maneira, então se você decidir ajudá-lo, Duck morrerá, comprometendo seu relacionamento com Kenny pelo resto da aventura. Nosso conselho é, portanto, salvar o Pato. Os diálogos que se seguem serão irrelevantes para a aventura, pois seja como for, Kenny irá oferecer-lhe uma boleia até Macon.
Capítulo 4: Farmácia de Everett
Basta assistir a introdução para conhecer Lilly, Larry, Doug, Carley e Glenn.
ESCOLHA DE CHAVE: Nos diálogos que se seguem, você pode decidir se concorda com as ideias de Kenny ou com as do grupo de personagens que acabou de conhecer, influenciando assim a sua com o pai de Duck.
O zumbi que sai do banheiro vai atacar rapidamente Clementine, esteja pronto para selecionar a garota para salvá-la. Após essa cena, vagueie pela sala e pegue as barras de energia: há uma logo após a família de Kenny e outra - continuando no sentido anti-horário na sala - depois de Larry e Lilly, se Duck estiver vivo, dê a ele uma barra. E Kenny verá você, recuperando a fé em você, caso tenha decidido em conversas anteriores não concordar com ele. Para descobrir o que aconteceu com os donos da farmácia, fale com Lilly, depois examine o rádio que Carley está tentando operar sem sucesso. Ligue o rádio e abra a porta da bateria para descobrir que está sem baterias: você encontrará uma atrás do suporte de cartões e outra no chão. Volte para Carley com as baterias e insira-as com a polaridade correta para fazer o rádio funcionar. Agora entre na próxima sala, aquela rotulada "Somente Funcionários". Mova o palete e a pequena mesa bloqueando a entrada do escritório adjacente. Nesse ponto, Clementine machucará o dedo: use o kit de primeiros socorros vermelho na prateleira para medicá-la.
Agora examine a fotografia no chão e, em seguida, converse com Carley. Examine a televisão acima da prateleira onde você encontrou o kit de primeiros socorros antes, depois examine as gavetas perto de Clementine para encontrar e recolher o controle remoto (você não precisará dele agora porque a televisão não funciona, mas você vai usá-lo depois em uma hora). outra área). Neste ponto, volte para a sala principal, onde você terá outra conversa com Glenn e Carley.
Capítulo 5: o Motel
Pegue o travesseiro, aponte a câmera para a direita e corra atrás do caminhão. Perto estará um zumbi ao lado de um carro: mate-o usando o travesseiro primeiro, para abafar o som do tiro e não deixar que os outros zumbis próximos percebam sua presença. Abra a porta do carro e pegue a vela, que você pode usar contra a janela do caminhão para pegar o picador de gelo. Agora volte ao ponto de partida, atrás da parede e perto do sinal do motel, para usar o picador de gelo no zumbi próximo e mate-o também sem fazer muito barulho. Você pode então usar o picador de gelo contra um segundo zumbi, que desta vez você precisará acertar duas vezes no rosto antes de morrer. Finalmente, o picador de gelo será útil uma terceira vez contra o zumbi preso perto do machado: mate-o e pegue a arma. Agora aproxime-se dos outros zumbis até que percebam a sua presença e caminhe em sua direção: espere o momento certo e use o machado para se livrar deles, então você se verá diante de uma escolha.
ESCOLHA DE CHAVE: Você não será capaz de salvar a mulher, que morrerá de qualquer maneira, mas permitir ou não que ela use sua arma afetará seu relacionamento (respectivamente) com Glenn ou Carley.
Capítulo 6: as chaves
Uma vez de volta na farmácia, fale com Doug para ir lá fora. Antes de continuar você terá que examinar o irmão de Lee, que morreu no meio da estrada e com as chaves você precisa continuar, o tijolo no chão e o cadeado com a combinação que bloqueia a grade atrás da qual você se abriga. Examine também os televisores dentro da janela à sua esquerda e, depois de verificar se funciona, experimente você mesmo, entregue o controle remoto coletado anteriormente a Doug para que ele possa usá-lo posteriormente. Agora, em ordem: quebre a fechadura com o machado, abra a porta e pegue o tijolo, para jogá-lo na vitrine da TV: então junte-se ao irmão de Lee, e prepare-se para acertá-lo com o machado algumas vezes para ser capaz de liberar as chaves. Agora volte para dentro da farmácia e use as chaves para abrir o escritório encontrado anteriormente (você vai perceber neste momento que as chaves não eram necessárias para entrar no escritório e que o machado teria sido o suficiente para quebrar a porta, mas agora o o risco passou). Neste momento será acionado um alarme, para ser interrompido quebrando-o com o machado ou com boas maneiras, utilizando novamente as chaves em seu poder.
Capítulo 7: fuga
Segure a porta com força e ajude os outros personagens a evitar a invasão de zumbis.
ESCOLHA DE CHAVE: Você terá que escolher se deseja deixar Doug ou Carley segurar a porta. Quem quer que você deixe será morto, enquanto o outro personagem sobreviverá e continuará a aventura com você.
Ajude Clementine a escapar dos zumbis e correr para a porta. Segure a mão de Kenny para encerrar o capítulo.
Epílogo: de volta ao motel
Você chegou à conclusão do primeiro episódio de The Walking Dead. Fale com todos os personagens presentes no motel para terminar o epílogo e se preparar para o segundo episódio, "Famintos por ajuda".