Scratches - Solution complète

    Scratches - Solution complète
    Scratches est une aventure graphique classique qui présente de nombreux objets à observer, pas tous évidemment liés à l'histoire principale qui nous conduira ensuite à l'épilogue. Évidemment, tous ne seront pas listés dans la solution ci-dessous mais il est conseillé de prêter attention à chaque petit détail pour pouvoir profiter au maximum de ce titre splendide et effrayant.

    SAMEDI 12 OCTOBRE

    Dès que vous arrivez à la villa, tournez-vous vers la voiture et entrez-y, faites retentir le klaxon si vous le souhaitez puis ouvrez le tableau de bord pour obtenir la clé de voiture, insérez-la dans la fente d'allumage, puis sortez du véhicule. Observez le moteur de la voiture, puis dirigez-vous vers la porte pour tenter de l'ouvrir sans succès. Ouvrez la boîte aux lettres et vous verrez qu'elle est vide. Revenez ensuite à la position où vous avez commencé le jeu et avancez puis tournez à droite. Vous verrez un grand hangar, probablement un hangar pour outils de toutes sortes, qui sera cependant fermé par un grand cadenas. Revenez en arrière et regardez la villa devant vous pour profiter de cet aperçu du jeu qui ne devrait être perdu pour aucune raison. En bas à droite, un peu cachée dans les buissons, vous remarquerez une petite fenêtre donnant sur un environnement sombre: examinez-la. Passez devant la porte et regardez les deux lumières à droite et à gauche, puis ouvrez la porte avec la clé spéciale que vous avez dans votre inventaire. Dès que vous entrez, répondez au téléphone qui sonne: vous le trouverez sur la table près de l'entrée. De l'autre côté du téléphone se trouve Jerry, votre ami qui s'est occupé de l'achat de la maison. Après avoir écouté la conversation, il sera temps de regarder autour de la maison pendant un moment. Rendez-vous dans la première pièce à droite de l'entrée et lisez le livre inquiétant que vous trouverez sur la table près de la cheminée qui raconte des voix et une présence inquiétantes à l'intérieur de la maison. Regardez la cheminée avec le bois et le mur puis ouvrez la porte située dans cette section de la maison pour accéder au bureau. Faites attention à la table de gauche et passez le pointeur sur les cigares, puis essayez d'ouvrir le tiroir mais en vain. Vous vous retrouverez devant une grande bibliothèque: en plus des différents volumes qui y sont présents, vous trouverez un manuscrit dédié à Myst et un au Nécromicon parmi une pile de livres. Allez maintenant au grand bureau en bois que vous voyez dans la partie est de la pièce et lisez le livre sur une population indigène consacrée aux sacrifices humains et aux rituels grossiers et rudimentaires. Ouvrez ensuite tous les tiroirs et vous entrerez en possession d'un poinçon et d'une enveloppe vide. Un seul tiroir sera verrouillé mais vous pourrez l'ouvrir à un stade avancé du jeu.
    Sortez de cet environnement pour vous diriger vers la grande porte en face de vous, en vous rappelant d'essayer d'allumer la lumière avant de partir. La lumière, comme tout autre jeu qui se respecte de ce genre, est inexplicablement absente.
    Vous arriverez dans la salle à manger: une ambiance décadente qui semble avoir été complètement déchirée par le passage du temps avec ses atmosphères oppressantes et lugubres.
    Très suggestif comme environnement, mais plutôt inutile comme intrigue, considérez-le plus comme un point de passage que comme une zone principale. Regardez les tableaux si vous le souhaitez et ouvrez le placard contenant les spiritueux. Regardez également à l'intérieur de la commode pour ne trouver que des serviettes inutilisées. Sortez par la porte à droite (celle de gauche vous ramènera dans la pièce où vous avez répondu au téléphone). Vous arriverez dans un couloir où vous devrez interagir avec le tiroir de la table et allumer les vases en déplaçant le rideau de la fenêtre vers la gauche. Maintenant, ouvrez la porte et allez dans la cuisine.
    Dès votre arrivée, sur la droite, jetez un œil au socle en bois servant à accrocher les clés et l'armoire en dessous puis allez au garde-manger. Dans le premier meuble à gauche, ouvrez les portes du meuble encastré puis fouillez dans les tiroirs à la recherche d'un couteau de boucher. Rendez-vous ensuite au bloc voisin pour essayer d'ouvrir les robinets mais il n'y aura pas non plus d'eau. Il y aura un petit moulin sur la table de la cuisine qui ne vous aidera pas maintenant. Essayez d'ouvrir la porte de la cave, celle la plus proche des étagères avec les bocaux; vous aurez besoin d'une clé.
    Une fois cela fait, entrez par la porte à gauche de la cave. Vous vous retrouverez dans la chambre des domestiques. La première chose à regarder est le lit et la table de chevet à proximité. Ouvrez les tiroirs pour découvrir que la pièce avait appartenu à un passionné de photographie qui travaillait comme femme de chambre dans cette villa de nombreuses années auparavant. Ouvrez le livre et regardez la photo cachée où la base de support de clé est immortalisée avec la clé de la cave suspendue. En dessous se trouve un vase à rayures. Première réflexion: la clé est tombée dans le vase et ce dernier doit être retrouvé. Exact. Ouvrez les tiroirs de la grande armoire à côté du lit, puis prenez une feuille avec des marques étranges et un crayon sur le bureau. Utilisez le crayon sur la page écrite pour découvrir qu'il s'agit d'une lettre écrite en français: vous en aurez besoin pendant le jeu. Entrez maintenant dans la pièce voisine, une petite salle de bain qui servait de laboratoire photographique plutôt précaire et désordonné. Regardez toutes les photos suspendues ainsi que celle qui est tombée dans la baignoire. Sur la photo de la fontaine, vous remarquez qu'il semble y avoir quelque chose de brillant dans l'eau.
    Revenez maintenant à l'entrée de la maison.
    Montez le long escalier et entrez par la première porte à droite. Ce sera votre chambre. Placez la première valise sur le meuble en bas à gauche et la seconde sur le bureau pour sortir la machine à écrire et les papiers. Dans la valise contenant vos effets personnels, prenez le stylo et lisez le dos du livre (Darkfall viendra à l'esprit pour les aventuriers les plus expérimentés), ajoutez les allumettes à l'inventaire et lisez le nombre de barbara, votre secrétaire, sur le carnet , lisez également la lettre de Jerry et en regardant sa carte de visite, vous aurez son numéro de téléphone. Ouvrez les tiroirs de votre bureau et lisez tout, puis regardez dans la poubelle et plongez-vous dans la lecture d'expériences passées quelque peu dérangeantes. Près du lit, ouvrez le sac médical, fouillez dans les différents objets et prenez le stéthoscope. Un rapide coup d'œil à la cheminée et puis, comme il est trop tôt pour se coucher, il est temps de recommencer à errer dans votre maison.
    Sortez de la salle et continuez le long du couloir pour ensuite entrer par la première porte à droite: vous vous retrouverez dans un musée africain, un lieu complètement dissonant avec l'environnement auquel Scratches nous avait habitués, ce qui le rend encore plus fascinant.
    Remarquez immédiatement le buste avec le collier suspendu du cou à votre droite et les différentes tapisseries sur le mur. Observez tous les masques et vases dans la fenêtre puis allez à la table qui se trouve à gauche de l'entrée. Lisez le papier et regardez les autres objets. Alors jetez un œil à la grande structure en bois contenant deux défenses d'éléphant; essayez d'abord de le déplacer, puis regardez de plus près la partie ci-dessous pour voir un panneau en bois qui peut être retiré. Prenez le couteau du boucher et vous découvrirez des roues. Quittez maintenant la pièce en vous souvenant de ce détail, car il sera essentiel pour que le jeu se déroule. Entrez par la porte d'entrée et vous serez dans une chambre. Examinez le premier tableau que vous voyez sur la droite, près de la table de chevet avec le miroir et vous verrez représenté une femme regardant une sphère de verre. Cliquez sur l'objet pour découvrir un coffre-fort secret que vous ne pourrez pas ouvrir, mais il sera bon d'essayer quand même. Interagissez maintenant avec le miroir de la table de chevet et tournez-vous de l'autre côté du lit et commencez à ouvrir les tiroirs: dans le dernier vous trouverez un assortiment de vêtements: cliquez sur l'assiette de la table centrale pour découvrir un petit indice de humour des développeurs.
    Sortez de la pièce et continuez le long du couloir jusqu'à atteindre les deux volées d'escalier opposées: à gauche vous retournerez au rez-de-chaussée, à droite vous monterez au dernier étage en entrant dans la pièce en face vous en trouverez une autre salle de bain. Ouvrez tous les tiroirs et examinez l'évier, mais vous ne pouvez ajouter qu'un vieux chiffon à votre inventaire. Il est maintenant temps de monter au dernier étage.
    Après cela, sortez et montez les escaliers à proximité pour vous rendre au deuxième étage. Vous vous retrouverez dans une pièce avec 3 portes et un autre escalier qui semble conduire au grenier. Sur la gauche se trouve une porte fermée; continuez et entrez par la porte à gauche. Il semble n'y avoir que des briques dans la pièce, mais si vous cliquez sur la partie inférieure droite de l'écran, vous trouverez une barre métallique dans l'une d'elles. Une fois que vous avez récupéré cet objet, entrez dans la pièce voisine.
    La deuxième pièce est pleine d'objets apparemment utiles, mais la seule chose sur laquelle il vaut la peine de s'attarder est le poêle au-dessus des planches de bois utilisées lors de la construction de la pièce. Il y aura une barre métallique qui servira de structure de support pour certains conteneurs. Utilisez la barre que vous venez de trouver pour la monter sur le reste du poêle, faites cela, sortez de la pièce et montez les escaliers et entrez dans le grenier. En entrant, examinez le carrilon sur la gauche et écoutez la mélodie qui en découle. après cela, jetez un coup d'œil aux parties les plus sombres du scénario, puis observez la pile de journaux en bas. Si vous n'avez pas de date à rechercher, il n'y aura pas grand-chose à faire. Ouvrez le coffre en bas à droite et récupérez la lampe. Ensuite, lisez tous les documents restants et essayez d'allumer la lampe avec des allumettes: cela tachera l'huile. maintenant sors. Dès que vous descendez les escaliers, sur la gauche, il y a une porte fermée mais de la fissure vous pouvez voir la clé insérée de l'autre côté. Prenez la feuille de papier journal située sous le pot en bas à gauche de la porte et insérez le journal sous le seuil de la porte. Utilisez le poinçon pour déposer la clé sur la feuille de papier journal et retirez-la du seuil de la porte. Cette fois-ci, il semble que le bon vieux truc de clé n'ait pas tout à fait fonctionné. Montez les escaliers au bas du décor et ouvrez les fenêtres pour regarder dehors. Regardez la fissure dans le mur et les lampes suspendues au plafond.





    Retournez au rez-de-chaussée et appelez Jerry pour signaler que l'électricité manque inexplicablement. Votre ami fera en sorte qu'un technicien vienne à votre domicile pour réparer le problème. Appelez ensuite Barbara pour lui faire part de la lettre en français et lui demander la faveur de la traduire dès que possible. Appelez Jerry deux fois de plus pour en savoir plus sur les anciens habitants du manoir et pour lui demander de vous procurer la combinaison du coffre-fort qui arrivera le lendemain. Mettez la feuille écrite en français dans l'enveloppe vide et écrivez l'adresse dessus avec le stylo. Sortez de la maison et ouvrez la boîte aux lettres pour lire le message du technicien: il semble que la longue attente l'ait énervé au point qu'il a décidé de partir. Ensuite, postez la lettre en français et retournez à la maison pour appeler Jerry. Il vous dira de vérifier les fusibles au sous-sol; le problème sera tout d'abord de trouver la clé à saisir. Revenez dans le couloir qui précédait la cuisine, celui avec les vases à gauche, et si vous avez éclairé ce dernier avec la lumière provenant de la fenêtre, vous découvrirez que le petit vase rayé contient la clé de la cave, juste comme immortalisé sur la photo trouvée dans le tiroir de la chambre des domestiques.
    Ouvrez la porte de la cave et descendez les escaliers. Observez les fusibles pour apprendre qu'ils sont tous en panne et en parfait état, mais néanmoins la lumière ne revient pas. Regardez autour de vous et jetez un œil à l'étrange fournaise qui occupe tout le mur de la pièce. Au sol, il y aura à la place une trappe et au-dessus une vanne que vous devez essayer de faire fonctionner, sans succès, bien sûr. Attendez encore quelques instants dans la cave pour lire quelques impressions personnelles vraiment suggestives de Michel. Rappelez Jerry et informez-le de la situation dans la maison. Il vous dira de chercher des bougies. Si vous avez suivi cette solution puis exploré toute la maison, vous pouvez continuer le jeu en appelant Jerry. À ce stade, aller dormir sera la seule alternative. Mais retournez d'abord au grenier et dans la pile de journaux, trouvez la date à laquelle Jerry vous a parlé du meurtre dans la maison de Blackwood. Maintenant, va dans ta chambre et va te coucher pour être catapulté dans un rêve. Déplacez-vous dans la salle africaine pour découvrir que derrière le grand panneau contenant les défenses d'éléphant se trouve une porte. Ramassez le marteau sur le sol et le rêve se terminera. Maintenant, vous allez vraiment vous réveiller et sentir les rayures provenant de la cheminée. Utilisez le stéthoscope sur ce dernier, puis descendez dans le salon pour utiliser également le stéthoscope dans cette cheminée. Les bruits proviennent de la cave. Allez ensuite dans la cuisine et essayez d'ouvrir la porte qui mène à la cave.



    Dimanche Octobre 13

    Dès votre réveil, vous constaterez que la journée n'est certainement pas la meilleure et que la tempête ne montre aucun signe de ralentissement. Descendez dans le salon et appelez Jerry pour savoir qu'il ne pourra pas vous rejoindre à Blackwood Manor à cause de la pluie. Mais vous réussirez à obtenir la combinaison du coffre-fort que vous avez découvert derrière le tableau la veille. Revenez dans la salle devant le musée africain, rouvrez le coffre-fort en cliquant sur la sphère dans les mains de la femme et vous pourrez lire le permis de construire au deuxième étage de la maison avec un compte bancaire et son numéro de téléphone, comme ainsi qu'une clé bleue. Lisez tout et récupérez la clé puis montez au deuxième étage jusqu'à ce que vous reveniez à la porte que vous avez essayé d'ouvrir à l'aide du poinçon et de la feuille de papier journal. Avec la clé bleue, entrez dans la pièce et constatez qu'elle appartenait probablement à un artiste à la stabilité mentale très précaire. Après avoir observé les tableaux, allez à table et récupérez la clé et le couvercle du pot que vous pouvez trouver au milieu d'un flot d'objets inutiles. À gauche du tableau, regardez le plan d'étage de la maison et examinez chaque pièce: votre chambre, le musée africain, le coffre-fort et…? vous découvrirez qu'une partie de la maison a été initialement construite mais par la suite, pour une raison obscure, elle a été murée et abandonnée au fil des ans.
    Prenez le marteau sur le tabouret à gauche, puis ouvrez la deuxième porte pour accéder à un nouveau scénario. Il y aura une corde descendant du haut de la salle et une échelle: grimpez sur la corde quelques clics et coupez la corde en haut avec le couteau pour la faire tomber. Entre les bocaux, prenez le graisseur et nettoyez le récipient sale avec le chiffon que vous avez trouvé dans la salle de bain pour constater qu'il contient de l'huile. Pour verser l'huile dans la lampe, percez le récipient avec le poinçon, puis versez le tout dans le huileur, puis dans la lampe pour vous assurer que vous pouvez avoir de la lumière si nous en avons besoin. Ramassez la corde au sol et sortez par l'autre porte pour pouvoir déverrouiller l'entrée de cette pièce qui la veille était inaccessible car elle était fermée de l'intérieur. Tu te souviens de ton étrange rêve fait pendant la nuit? Revenez simplement dans la salle africaine, approchez-vous du babillard avec les défenses d'éléphant et versez l'huile à l'aide du graisseur sur les roues cachées par le panneau que vous avez déjà glissé le lendemain. À l'aide de la grande poignée située à l'avant de l'armoire, éloignez tout pour vous retrouver devant une porte barrée. Prenez le marteau (comme on le voit dans le rêve) pour tirer parti des planches bloquant l'accès et entrez dans la pièce. L'environnement sera sombre, allumez la lampe. Un masque apparaîtra devant vous: examinez-le puis tournez à gauche pour déplacer les cannes de bambou et obtenir de la lumière naturelle dans la pièce. Ensuite, lisez les documents que vous trouvez.
    Il est maintenant temps de découvrir ce qu'il y a dans la pièce secrète cachée dans le mur entre le coffre-fort et le vôtre. Arrivez devant la porte du coffre-fort, et tournez à gauche: vous pouvez interagir avec le mur. Utilisez le couteau de boucher pour couper une partie du papier peint et voir des briques bloquant l'accès à la pièce. La seule façon d'y arriver sera de faire du rappel d'en haut. Retournez au grenier jusqu'à atteindre la grande fissure que vous avez vue plus tôt, avec le marteau, faites un trou et attachez la corde à la lampe qui se trouve au-dessus. Regardez en bas et prenez la corde pour qu'elle passe par le trou que vous venez de faire. Revenez un clic et tournez-vous vers la fenêtre, ouvrez-la et attrapez la corde que vous voyez en haut à droite. Essayez ensuite de sortir de la fenêtre trois fois (votre personnage aura un peu peur au début, mais quelques clics supplémentaires lui donneront du courage) et dirigez-vous vers la petite pièce. À l'intérieur du décor sombre, vous remarquerez la sortie bloquée et les cubes au sol qui forment un nom avec leurs numéros respectifs: notez tout, vous en aurez besoin plus tard. Ouvrez le premier tiroir pour trouver l'acte de naissance d'une personne qui a passé une partie de sa vie dans cette maison. Peut-être est-elle encore en vie et peut-elle nous donner quelques informations. Retournez dans la pièce où se trouvent les piles de journaux et cherchez des nouvelles du bébé qui était dans le passé dans cette pièce: vous constaterez qu'il est mort quelques jours après l'accouchement et avec lui vos espoirs d'obtenir des informations sur le maison d'un son vieux maître. Retournez dans votre chambre et écrivez votre livre pendant un moment, puis lisez les pages et allez vous coucher. Le rêve de la nuit précédente se poursuivra et vous devrez retourner au musée africain mais cette fois vous pourrez entrer dans la salle des masques. Vous ne trouverez rien, autant faire demi-tour et repartir ...
    Cette fois, vous serez vraiment réveillé et vous devrez descendre à la cave pour découvrir l'origine des bruits sinistres. Arrivez devant le four et allumez la lampe: entrez dans cette énorme machine jusqu'à une impasse. Etrange, mais il semble que le pointeur de la souris ne veuille pas savoir se déplacer ...
    Retournez-vous, sortez du four et retournez dans votre chambre pour vous reposer paisiblement jusqu'au lendemain.



    LUNDI 14 OCTOBRE

    C'est le matin et il semble que la tempête de la nuit dernière s'est enfin arrêtée. Descendez dans le salon et allumez le bois dans la cheminée à côté des fauteuils pour réchauffer un peu la maison. Appelez Jerry pour l'informer de la nuit qui vient de s'écouler puis composez le numéro de Barbara, sans obtenir aucun résultat. Sortez à l'extérieur et allez au hangar à outils et utilisez la dernière clé collectée pour accéder à cet environnement. En entrant, examinez le vélo pour voir qu'il est connecté à une dynamo. gardez cela à l'esprit. Allez-y d'un seul clic et examinez la table de travail pour un tournevis et une pince tandis que près des barils sur le sol, vous pouvez prendre un pied de biche. fait cela, rentrez chez vous, en particulier dans le coffre-fort. Approchez-vous du miroir de la table de chevet et dévissez-le à l'aide du tournevis. Descendez ensuite à la cave et en utilisant d'abord le pied de biche et le marteau après, tournez la vanne initialement bloquée. N'oubliez pas de récupérer tous les objets utilisés. Ce faisant, l'eau devrait revenir. Allez dans la cuisine et essayez d'ouvrir les robinets, mais il y aura toujours des problèmes de plomberie. Maintenant, sortez et marchez vers la crypte et coupez le fil avec la pince. Une fois que cela est fait, entrez dans l'environnement exigu et examinez les plaques à la base des deux cercueils pour constater que les Blackwood sont morts la même année. Ensuite, ramassez la pierre en bas à gauche et ouvrez le cercueil en bas pour trouver le cadavre d'une femme. Bien sûr, ouvrez également le cercueil supérieur. Une fois cela fait, descendez au sous-sol et examinez les différentes tombes, même celle avec l'écriture à peine lisible. Remontez à l'étage et lancez la pierre sur le dôme de la crypte, mais vous manquerez la cible. Redescendez à l'étage inférieur, reprenez la pierre et répétez la même opération, cette fois avec succès. La lumière filtrera dans la pièce exactement au-dessus du chandelier. Combinez le miroir et le fil dans votre inventaire et attachez le tout au chandelier pour dévier la lumière. La plaque illisible a maintenant la lettre R comme initiale. Si vous vous souvenez, dans la chambre de l'enfant, les cubes au sol formaient le mot OBIN. Retournez dans la pièce pour savoir à quel numéro correspond la lettre R pour obtenir le nom Robin et la combinaison 59097. Appelez Jerry pour le mettre au courant de ce qui s'est passé et il vous indiquera une date: allez immédiatement au grenier pour la chercher et vous trouverez un nouveau numéro de téléphone. Appelez ce nouveau numéro et recevez des informations précieuses sur la mort de Mme Blackwood. Revenez à la sortie et récupérez la lettre en français maintenant traduite par votre secrétaire Barbara. Lisez-le et vous découvrirez une photographie cachée dans la chambre des domestiques, sous une planche lâche dans le sol. Retournez dans la pièce susmentionnée et examinez la table de chevet à côté du lit. Déplacez la planche ci-dessous et vous verrez une photo d'un homme qui enterre sa femme dans le jardin, là où se termine l'ombre de la plus haute tour de la maison, un excellent point de référence. Sortez de la maison et allez à droite de la fontaine, au carrefour où vous pouvez décider d'avancer ou de tourner à droite, continuer en direction de la serre. Pour entrer dans le nouveau scénario, utilisez le graisseur sur la poignée pour vous assurer que la rouille n'est pas un problème pour vous. Vous aurez devant vous un arbre mort avec une grille pour l'évacuation de l'eau en dessous. Examinez-le et vous verrez une étincelle. Essayez d'obtenir l'article, mais en vain. Faites ensuite le tour de l'arbre jusqu'à trouver un robinet, ouvrez l'eau et essayez de récupérer l'objet: il sera emporté par l'eau. Examinez le pot au sol à droite mais vous ne pouvez rien faire. Fermez le robinet et montez à l'étage en utilisant les échelles. Avancez d'un clic et sur la gauche vous verrez une pelle qui est coincée: double-cliquez sur la pompe qui est là sur le sol pour la placer, puis allez sur le plan de travail et ouvrez les tiroirs où vous pouvez lire du matériel et prendre quelques cisailles. Utilisez les ciseaux sur la plante en face de vous pour recueillir ses feuilles et ses fruits. Maintenant, redescendez, prenez l'autre morceau de pompe et attachez-le au robinet. Ouvrez l'eau et montez à l'étage pour ramasser la pelle qui était coincée dans la terre. Ramassez-le et redescendez, avec les ciseaux coupés les feuilles de la plante à l'envers sur le sol pour laisser couler l'eau librement puis ressortez, avancez de deux clics et tournez à droite pour atteindre un grand arbre dans une sorte de étang.
    Retournez au bureau et ouvrez le seul tiroir qui était fermé: à l'intérieur, il y aura une petite boîte avec une combinaison. entrez les nombres 59097 pour l'ouvrir. Bien que cela puisse paraître vide, la boîte a un double fond qui se déverrouille en cliquant une fois sur l'axe au centre et en appuyant sur l'un des deux boutons; une fois cela fait, déplacez à nouveau l'axe et abaissez l'autre bouton. Prenez la clé et sortez à l'air libre et rejoignez la chapelle (même chemin que la serre). Ouvrez la chapelle avec la clé que vous venez de trouver et montez immédiatement à l'étage. Ouvrez le placard et parcourez la Bible jusqu'à ce que vous trouviez un clou. Allez à l'avant de l'autel et regardez le petit anneau en dessous sur le sol. Maintenant, regardez la statue de Jésus et mettez le clou sur les pieds qui se chevauchent. éloignez-vous d'un cadre et utilisez le crochet de verrouillage avec l'anneau au sol, puis allez à nouveau devant la statue de Jésus et avec le crochet de verrouillage redressez le mot INRI pour ouvrir la trappe en dessous. Ramassez la branche sur la table et plongez-vous dans la lecture des manuscrits obscurs présents dans les profondeurs de l'église. Retournez à la porte de la maison et appelez Jerry. Sortez et préparez-vous un moyen de vous échapper en cas de danger. Ouvrez la boîte aux lettres pour lire que vous avez été expulsé. Ouvrez la porte arrière de la voiture et débranchez la batterie. apportez-le au hangar et à travers la dynamo de vélo, rechargez-le. Remontez la batterie de la voiture et essayez de partir: apparemment notre personnage n'a pas envie de laisser ce mystère non résolu. Allez ensuite à gauche de la fontaine, le long des chemins que vous avez déjà parcourus et trouvez le point où l'ombre du clocher touche le terrewno. Creusez là pour trouver le corps de la pauvre femme. Avec la pince, enlevez une dent puis enterrez-la à nouveau en la laissant à son repos éternel. Allez au musée africain et coupez le collier attaché à la statue à l'aide de la pince. Descendez maintenant dans la cuisine et tournez les deux dents avec le moulin que vous trouvez sur la table. Récupérez les deux poudres et ajoutez-les puis combinez le mélange avec les feuilles et les fruits que vous avez. Montez au dernier étage de la maison et retournez dans la pièce adjacente à celle pleine de briques: posez le couvercle du pot sur le poêle puis placez-y le mélange nouvellement obtenu. Une fois chauffé, vous obtiendrez une sorte d'amulette que vous devrez attacher à la branche trouvée dans la trappe.

    FINAL

    Allez au musée africain et utilisez la branche magique devant le masque pour mettre fin à la malédiction. Descendez les escaliers et essayez de quitter la maison. Entrez dans le salon devant la cheminée et vous trouverez une grille: ouvrez-la et descendez dans un endroit resté inexploré depuis trop d'années. Ouvrez la porte que vous trouvez et examinez tout, puis regardez deux fois dans le trou dans le mur pour voir la finale de Scratches.

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