Revisão para Bloodborne. Jogo para PlayStation 4, o videogame foi lançado em 24/03/2015 A versão para PlayStation 4 saiu em 26/03/2015
São títulos que, por si só, representam uma geração de plataformas de videogame, produtos que marcam uma evolução clara e precisa do passado. Geralmente eles são desenvolvidos apenas a uma certa distância do lançamento da plataforma de videogame de referência, quando os programadores alcançaram aquela confiança com o hardware capaz de finalmente criar um título excelente e único, muito diferente do remake usual. Títulos como Final Fantasy VII, Sonic, Uncharted 3 por si só já valem a compra da plataforma hospedeira.
Apesar da quantidade de produtos excelentes, a maioria deles multiplataforma, faltava até agora um título capaz de dar ao PlayStation 4 o salto que faltou até agora. O carro-chefe da Sony, depois de um primeiro ano repleto de remakes quase que exclusivamente (embora excelentes, ver The Last Of Us Remastered e Tomb Raider), só agora consegue ter um título exclusivo capaz de mostrar seu potencial até então latente.
Num cenário de videojogos agora quase saturado de produtos mais orientados para satisfazer as massas do que para alcançar a excelência, a From Software representa um dos poucos pontos fixos. Depois de sua estreia com a excelente Demon's Souls, que sozinha reescreveu as regras do RPG de ação, casando-a com a mecânica hardcore da escola de videogame dos anos 80 e 90, a empresa de Tóquio vem consolidando cada vez mais sua fama como uma software house voltada para pequenos mas círculo de entusiastas muito leais. Fama confirmada por títulos subsequentes (Dark Souls 1 e 2, com suas expansões) que sempre eliminaram os defeitos dos episódios anteriores, ao mesmo tempo em que aumentaram seus pontos fortes e ideias.
Na esteira desta franquia bem estabelecida, que também inspirou títulos dignos como Lords Of The Fallen, este é finalmente o carro-chefe da Sony. Bloodborne, com a qual a From Software confirma mais uma vez a sua intenção de nunca querer ceder às regras do mercado, mas de continuar na sua visão pessoal de excelência nos videojogos.
Um título precedido de uma expectativa raramente vista até no passado, embora excelente, da saga (também graças ao regresso de Hidetaka Miyazaki às rédeas da franquia) e que não trai as expectativas, revelando aquele trabalho monumental que representa a soma de toda a filosofia do Software.
Entre Lovecraft e Steampunk
A trama de Bloodborne, de acordo com a tradição do From Software, é bastante mesquinho com pistas, pelo menos inicialmente. A cidade de Yharnam, que sempre foi conhecida por sua esplêndida arquitetura gótica, é igualmente famosa por oferecer um remédio para as mais variadas doenças e pragas. Há anos é um destino religioso para todos os viajantes que vão em busca de conforto espiritual e físico, e o protagonista é um desses peregrinos. Em seu caminho para a cidade, nosso aventureiro a encontra no meio de uma epidemia virulenta, sangrenta e aparentemente incurável, que transformou quase todas as formas de vida em aberrações perturbadoras e bestiais famintas de morte e sangue.
Auxiliado no último momento, o protagonista fará uma espécie de aliança com um velho caçador, como se define quem luta contra as aberrações, e uma garota enigmática, que se mostrará imprescindível para não sucumbir à epidemia que o invade. a cidade gótica. Tendo aceitado seu novo papel como caçador, nosso alter ego virtual começará sua aventura entre o Sonho do Caçador, o único baluarte da paz em um mundo agora devastado, e a arquitetura de um Yharnam sombrio, deformado e violento. Ao mesmo tempo, tentando entender que vínculos podem existir entre a Igreja da cura, que coloca o sangue no centro de seus ritos, e a doença que envenenou quase todas as criaturas.
A história de Bloodborne, em consonância com a ranhura deixada pelas Almas anteriores, terá de ser reconstruída juntando as suas pistas espalhadas pela cidade, os raros diálogos e mesmo as descrições de alguns objectos, e evoca com excelência os ambientes do pior período da caça às bruxas.
Morrer com honra, perseverar até o fim
Um título com mecânica hardcore tão acentuada deve contar com um sistema de controle sólido e com uma mecânica solta e bem estudada. De Software, mesmo nisso, nos habituou bem desde os dias de Demon's Souls. O sistema de controle é decididamente inspirado nos episódios anteriores, mas difere dele por alguns recursos interessantes, voltados para o rejuvenescimento da mecânica agora saturada.
A primeira novidade que se nota é, sem dúvida, a ausência de escudo e armadura real. Esta escolha, que poderia decepcionar os puristas da saga, visa desviar a jogabilidade para um estilo mais definido em decisões rápidas e padrões de ataque rápidos e bem estudados, eliminando efetivamente o mecanismo, agora abusado, do perene parry / ataque de os anteriores. Almas. Na verdade, existe um escudo em algum lugar durante a aventura, alguns inimigos o usam, mas sua fraqueza o torna um objeto praticamente inútil.
A eliminação da armadura agora permite que nosso personagem se mova rapidamente em qualquer circunstância (exceto no caso de você decidir equipar as armas mais pesadas). Além disso, o escudo foi substituído por armas de fogo com um estilo steampunk decisivo, que em termos de dano (porém atualizável) fazem muito pouco, mas que se mostram muito úteis para atordoar os inimigos, desde que você aproveite o momento certo para fazer fogo, permitindo para então realizar ataques críticos com a arma branca.
Essa mudança na mecânica de ataque e defesa denota a coragem dos desenvolvedores e seu desejo de inovar, e pode muito bem se transformar em uma decepção, transformando Bloodborne em um hack'n slash como se você visse muitos. Sem escudos, sem armadura e (quase) sem magia, a única alternativa é corpo a corpo, mas a perfeição do sistema de controle e da mecânica efetivamente transforma cada luta em uma coreografia esplêndida baseada em ataques, esquivas, cambalhotas e golpes de arma de fogo. No entanto, com a devida atenção: um sistema de ataque baseado principalmente na ofensiva e na esquiva não significa carregar todos os inimigos de cabeça para baixo. Mesmo o mais simples dos confrontos requer um planejamento cuidadoso, necessário para estudar bem os padrões de ataque dos inimigos e as contra-medidas relativas, sob pena de morte prematura.
Outra mudança decisiva de curso é representada pela escassez de armas e armaduras disponíveis. Embora não haja falta de uma escolha bastante ampla de armas brancas, armas de fogo e atualizações relacionadas, estamos longe da quantidade de equipamento disponível nas várias Dark Souls. Uma escolha, também esta, adequada e digna de ter dinamizado significativamente a jogabilidade do título.
Outras novidades dizem respeito à perda de pontos de vida, que podem ser parcialmente recuperados pelo contra-ataque a um inimigo imediatamente após ser ferido, e o gerenciamento de frascos de sangue, herdeiros dos frascos Estus, agora disponíveis como item largado por inimigos ou podem ser adquiridos no loja (exatamente como a grama minguante de Demon's Souls).
Diante de um sistema de ataque renovado, encontramos outras mecânicas retiradas dos episódios anteriores: para avançar de nível nos voltaremos para uma figura feminina enigmática, emulando a Virgem Negra das Almas Demoníacas, usando Eco de sangue, equivalente às almas de as almas anteriores.
Com a morte do nosso aventureiro, a experiência acumulada será novamente abandonada no local de partida, podendo ser recuperada (e perdida definitivamente em caso de morte posterior). Mas com uma novidade: em algumas situações, um inimigo errante, caracterizado por olhos luminosos, poderá apoderar-se dos ecos de nosso sangue, e será necessário vencê-lo para recuperar a posse de nossa experiência.
Existem ainda algumas fogueiras (neste caso lanternas) que se ligam ao Hunter's Dream, onde podemos respirar e aumentar as características do nosso personagem. Mas a escassez dessas lanternas nos obriga a confiar fortemente nos atalhos que conectam os diversos elementos do cenário. Em última análise, a alquimia entre o sistema de controle, as arquiteturas dos cenários, atalhos, passagens secretas e localizações dos vários inimigos beiram a perfeição. Tem-se a impressão de que Yharnam é um imenso caixão escuro, uma surpresa contínua a ser revelada com perseverança e paciência.
Paciência, na verdade. Apesar da possibilidade inicialmente temida de que o título pudesse ter um nível de dificuldade inferior ao dos Almas, ainda encontramos um sistema que requer paciência, estudo, paixão, treinamento e perseverança para dominar a mecânica de Bloodborne, embora complexo e satisfatório, apesar dos documentos de jogabilidade necessários mencionados anteriormente. Mais uma vez, cada passo em falso nos permite melhorar e cada morte nos força a aprender algo novo sobre a complexa mecânica do título From Software, que não perdoa o menor erro e coloca o usuário diante de um mundo variado, fascinante e complexo. onde mesmo a situação mais simples deve ser decifrada quase do zero.
A duração da nossa aventura é decididamente mais curta do que as dos vários Dark Souls, mas é mais concentrada, a mecânica é estudada com sabedoria para eliminar as longas voltas vazias e as viagens intermináveis entre um cenário e outro, típicas dos episódios anteriores.
Uma discussão separada, mais uma vez, o setor online merece, porém vinculado à obrigação de uma assinatura ativa do PlayStation Plus. Ainda encontramos o modo assíncrono, que é a capacidade de ler mensagens deixadas por outros usuários (e deixá-los por sua vez) e destacar seus espectros para estudar suas derrotas. Existe também a possibilidade de convocar outros usuários, uma opção como sempre muito útil principalmente contra chefes, mas com a bem-vinda mudança de poder limitar a entrada de outros usuários no campo graças a um sistema de senhas. A mesma mecânica idêntica aos Souls anteriores, então, mas você está começando a sentir a falta de um modo cooperativo online real.
Uma excelente novidade, uma verdadeira pedra angular da experiência online de Bloodborne, é representado pelo Chalice Dungeons. Destraváveis através de objetos encontrados durante a aventura principal, esses níveis representam uma espécie de dimensão paralela a Yharnam, imensas e complexas masmorras capazes de gerar aleatoriamente, incluindo armadilhas, inimigos e novos chefes. Também existe a possibilidade de bloquear e salvar nossa masmorra pessoal e compartilhá-la com outros usuários. Uma opção que torna este último título da From Software virtualmente ilimitado e expande muito seu potencial e longevidade.
Uma obra gótica monumental
O departamento técnico de Bloodborne é o que, mais do que qualquer outro aspecto, representa uma ruptura nítida com os títulos anteriores da From Software. Os modelos poligonais são muito precisos, o horizonte visual é quase ilimitado, o nível de textura e detalhe está próximo da excelência. Tem-se a impressão geral de que Bloodborne é um título capaz de finalmente representar a lacuna técnica entre o PlayStation 4 e a geração anterior de plataformas de videogame.
Infelizmente, até a imagem mais bonita tem seus pontos: diante de um setor técnico de primeira linha, Bloodborne infelizmente sofre com quedas ocasionais na taxa de quadros e uma câmera que nem sempre é perfeita, na verdade às vezes até ruim. Não é incomum morrer mais de um tiro infeliz, ao invés de um erro real de nossa parte.
Diante de uma excelente realização técnica, a real força do título, a partir da escola From Software, está representada no design geral. Cada aspecto do título, dos inimigos ao equipamento, das configurações à arquitetura, tudo parece projetado para incutir uma sensação perene e doentia de decadência. A feliz união entre as atmosferas góticas, definitivamente inspiradas nas obras de Howard P. Lovecraft, e muitos elementos steampunk, dá um quadro geral cujo charme supera até mesmo o dos cenários de Dark Souls. Depois de três episódios da franquia (e expansões relacionadas), a From Software prova mais uma vez ser capaz de dar à luz ambientes e criaturas cada vez mais perturbadoras.
Em apoio a tanta magnificência artística, encontramos um setor de som igualmente bem acabado. Para a marca Souls, a música é bastante rara, cobrindo apenas alguns momentos importantes da nossa aventura e das batalhas contra os patrões, mas continua excelente e atmosférica. Mas é do lado dos efeitos sonoros que notamos melhorias claras em comparação com aquele, embora excelente, dos títulos anteriores da From Software: os efeitos sonoros, os lamentos dos inimigos, os sinos góticos, os ecos distantes dos mais criaturas angustiantes, os passos no escuro, cada elemento sonoro é tratado com maestria absoluta e perfeitamente inserido no contexto.
Pela primeira vez na série, encontramos também uma localização completa nos principais idiomas, cujos dubladores, raros no campo dos videogames, são bastante habilidosos e convincentes.
Da mais recente obra-prima do Software, digamos de imediato, é uma obra monumental de talento nos videogames. Embora tivesse sido suficiente criar um clone de Dark Souls para ainda ter um ótimo produto, From Software não descansou sobre os louros dos episódios anteriores, mas reinventou seu próprio gênero. A mecânica perfeita e satisfatória, as atmosferas únicas e fascinantes e o design geral representam um ato sincero de respeito da From Software para com os fãs da série. As poucas falhas gráficas e os tempos de carregamento atualmente inaceitáveis podem ser facilmente corrigidos por um patch. As novidades e os recheios da jogabilidade representam uma excelente renovação, aliada à excelente longevidade também garantida pela ideia dos Calabouços do Cálice. Bloodborne é um exemplo perfeito de como um grande produto deve ser concebido. Aqueles que esperavam um simples clone do Souls terão que mudar de idéia, Bloodborne remodela e perturba as certezas dos veteranos da saga, jogando-os em um pesadelo gótico fascinante do qual ninguém gostaria de acordar. [/ Signoff]
► Bloodborne é um jogo do tipo RPG desenvolvido pela FromSoftware e publicado pela Sony para o PlayStation 4, o videogame foi lançado em 24/03/2015 A versão para PlayStation 4 saiu em 26/03/2015
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