Descrever Dark Souls é simples: o título da From Software é um jogo coerente, técnico e elitista.
Você não precisa de uma revisão longa e chata para descrever a experiência que as dezenas e dezenas de horas gastas para completar Dark Souls proporcionam, o título pode ser perfeitamente resumido com esses três adjetivos. O objetivo da experiência de jogo não significa classificar o título como simplista ou trivial, longe disso. Para explicar os adjetivos no contexto do videogame, algumas dezenas de páginas e centenas de tópicos ardentes na maioria dos fóruns não seriam suficientes. Essa capacidade de sintetizar Dark Souls, por mais superficial que possa parecer, acaba sendo a força de toda a produção. É a capacidade de sintetizar a experiência que confere ao título uma identidade precisa e singular. Enquanto muitos títulos tentam oferecer ao jogador o máximo de variedade possível ao se tornarem anônimos, Dark Souls oferece uma experiência de jogo profunda, mas linear, fiel a uma ideia de jogo única, para envolver o jogador e mergulhá-lo na ação por horas. Certamente não é sem falhas, mas a alma de Dark Souls ainda emerge claramente da baixeza de um porto apressado, conseguindo mais uma vez encantar os intrépidos aventureiros.
O que Dark Souls oferece, à primeira vista, é muito simples. É uma progressão linear de RPG Dungeon Crawl, onde o jogador é solicitado a passar por uma longa série de masmorras para derrotar os chefes, enfrentando missões predeterminadas. O enredo nunca protagoniza o trabalho de From Software, mas fascina, pois, por meio de dicas simples ou curtas-metragens em CG, parece esconder continuamente do jogador um quadro muito mais complexo, a ser descoberto. O enredo pode ser constantemente expandido para descobrir mais e mais detalhes, rastreando as pistas espalhadas entre os níveis pelos escritores, que podem assumir a forma de pequenos diálogos com NPCs ou descrições de objetos obtidos em batalha. A direção de arte do jogo é de primeira, com modelos 3D bem caracterizados e design inspirado, especialmente no que diz respeito aos chefes mortais. As configurações são sombrias e sugestivas. Muitos panoramas às vezes deixam você sem palavras por sua complexidade ou pela sensação de grandeza que conseguem transmitir. O personagem principal na maior parte do tempo em Single player é apenas lutar, as adversidades que surgem antes dele, mesmo que ele possa ocasionalmente ser ajudado. Os personagens secundários essenciais, reduzindo o elenco ao mínimo, são uns escassos dez, dois dos quais funcionais para modificar o final do jogo. Estas premissas não te devem enganar: o título é um RPG centrado exclusivamente na jogabilidade, pois o combate acaba por ser o verdadeiro protagonista de Dark Souls, que é o único fim e meio com que o jogo consegue capturar o jogador durante horas. O estilo de jogo pode mudar ligeiramente de acordo com a classe escolhida pelo jogador, mas o núcleo é composto por uma mistura de uma clássica estrutura Action Hack e Slash em terceira pessoa, com uma estrutura baseada em turnos mais implícita e oculta. Como no antigo título do PS3, você quase sempre se encontrará vagando por masmorras sem fim, contando apenas com suas estatísticas, itens e a taxa de queda de seus oponentes, combinados com reflexos felinos que salvarão sua vida na maioria das ocasiões. A parte oculta do sistema de combate, aquela que segue uma estrutura baseada em turnos, irá testar sua paciência nos estágios iniciais do jogo, até que você entenda que para cada arma ou feitiço utilizado será necessário aprender estratégias estritas e certas , e isso implica ser capaz de determinar o momento exato para atacar, a fração de segundo exata para contra-atacar, desligar por um longo tempo na defesa esperando pelos ataques inimigos e curar você quando permitir.
Resumindo o conceito por trás do sistema de combate do jogo: Dark Souls é a estratégia baseada em turnos mais rápida que você já experimentou.
As ideias originais do título dizem respeito a algumas mecânicas de jogo, como a coleta das almas e da humanidade do protagonista e o setor multiplayer. O sistema de evolução do Dark Souls é baseado na coleção de almas, mantida dentro de cada oponente. Eles podem ser investidos para aumentar as características do seu personagem. Com o passar do tempo e um manejo cuidadoso das almas seu personagem pode se tornar extremamente poderoso, mas o nível de dificuldade não será excessivamente afetado, permanecendo muito alto à medida que inimigos cada vez mais poderosos são propostos ao jogador.
A humanidade representa uma mercadoria muito mais rara do que as almas dentro do mundo de Dark Souls, que, além de ter consequências estéticas precisas no seu alter ego, poderá recompensá-lo com aumentos de estatísticas e bônus de vários tipos, além de simplificar o seu aumentando os fatores do jogo, como taxas de queda do inimigo
A saída do seu personagem significará ter que ser forçado a recuperar sua essência vital para não perder o progresso feito até aquele momento e não ser salvo com a ajuda de uma fogueira.
Uma segunda morte, se você não recuperou sua alma anteriormente perdida, irá penalizá-lo severamente, fazendo com que você perca seu progresso anterior.
O Multiplayer, muitas vezes, em jogos fortemente orientados para o single player é uma fonte de ruptura evidente com a estrutura do projeto, os recentes Mass Effect 3 ou Max Payne 3 são bons exemplos nesse sentido. Também neste caso os desenvolvedores sabem surpreender, fazendo um excelente trabalho, integrando um multiplayer cooperativo e competitivo dentro do jogo.
Os jogadores poderão colaborar deixando marcas particulares no solo, que aparecerão no mundo de outros jogadores. Essas visões podem ser usadas para indicar a presença de tesouros escondidos, mas também de forma mais maliciosa para enganar os jogadores mais incautos. Os mesmos jogadores também podem invadir os mundos de outros para tentar matar o herói em um épico PvP e invadir sua humanidade e almas conquistadas, ou ajudar outro jogador em combate, após ser convocado para seu reino.
É possível definir a experiência de jogo de Dark Souls como fortemente consistente. Se aplicado a um filme ou livro, esse adjetivo significa a capacidade da mídia de manter sua identidade inalterada durante a narração. Cada elemento do jogo se move em uníssono para fazer o jogador se sentir constantemente equilibrado entre o terror de uma ameaça e a adrenalina da aventura. A trama apresenta um personagem fraco, um morto-vivo, rejeitado e jogado em um asilo para apodrecer pelo resto da eternidade, que recebe uma chance desesperada de redenção. O level designer nos faz passar por ambientes que às vezes estão desmoronando, mas que levam cada vez mais ao topo e à salvação, dando ao jogador uma habilidade extraordinária de movimentação e reatividade dos controles. Imediatamente você sente que os inimigos não vão lhe dar trégua, que você está lutando contra algo muito mais forte do que você. O som nos faz entender, com toda a sua força, que nunca somos bem-vindos nas masmorras apertadas e que existe uma armadilha em cada esquina.
O setor técnico impressiona sobretudo pela direção artística que conduz o jogador desde estreitos corredores de cavernas abandonadas até espetaculares picos montanhosos com um horizonte sem limites. Pequenos detalhes, como o sangue nas armas e as minúsculas veias na carne dos oponentes, dão um grande impacto visual. Infelizmente, essa beleza é estragada pela falha em mudar para Full HD que agora todo PC de gama média pode pagar. São principalmente os fundos distantes e os sombreadores de armadura muito “desbotados” que sofrem. Em algumas situações você também notará grãos conspícuos nos camarotes à distância dignos da geração anterior, pouco escondidos por filtros Anisotrópicos ou FXAA. Portanto, deve-se notar que a porta do PC é de baixa qualidade quando comparada com as de produções multiplataforma como Skyrim. É realmente uma pena ver o conteúdo do jogo sofrer uma agonia semelhante devido a uma portabilidade muito apressada para plataformas muito mais poderosas do que os consoles atuais.
Além disso, os controles do teclado podem ser abandonados após os primeiros 20 minutos de jogo. A jogabilidade inteira foi criada com o pad do X360 em mente. O jogo, no entanto, apresenta elevados níveis de qualidade gráfica, mostrando como a caracterização artística ainda consegue suprir as lacunas técnicas da conversão.
São sobretudo as definições e os inúmeros modelos 3D de escudos, espadas, mas sobretudo inimigos e bosses que surpreendem constantemente o jogador, incentivando-o sempre a avançar no jogo.
Finalmente, outro ponto forte "técnico" do jogo é o sistema matemático que gerencia as estatísticas na base da jogabilidade. Todos os parâmetros, que incluem também a agressividade dos inimigos e suas forças, foram devidamente projetados para manter sempre o nível de desafio alto, mas ao mesmo tempo fazendo com que o jogador sinta a eficácia de seu progresso no arco de aventura.
Deve-se notar que este jogo não é para todos. Existem pessoas para as quais este jogo não é adequado porque não podem aceitar tal estrutura punitiva. Há outras pessoas que não aceitam sentimentos como a tensão constante de ser derrotado e ter que começar a jogar de novo, principalmente quando só querem se divertir diante de um título. Nada a culpar, claro, o jogo não é para eles. O título ao mesmo tempo, no entanto, não é nem mesmo um jogo para masoquistas ou que decidiu ganhar publicidade focando apenas em sua dificuldade como um jogador hardcore.
A dificuldade do jogo é muito alta, mas nunca enfatizada ao impossível. O não extremo da dificuldade é evidente por alguns elementos (a saúde não regenerativa dos patrões, os frascos que se regeneram gratuitamente a cada fogueira, ...) que permitem, seguindo estratégias de jogo prudentes e com paciência, alcançar o fim do jogo, mesmo por aqueles que não são especialistas em RPG ou não suportam o Hack and Slash tradicional.
Dark Souls é para aqueles jogadores que não procuram um desafio descartável, mas uma aventura, uma viagem, com todas as emoções de alegria e decepção que isso pode trazer. Esse recurso, mesmo para quem não aprecia a estrutura do jogo, é suficiente para colocar Dark Souls em uma área de excelência dentro do cenário do videogame, e as dezenas de centenas de opiniões conflitantes sobre o título que se encontram online, são um mais uma prova disso.
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Em uma era de mercado de massa desenfreado e produtos cada vez mais anônimos e confusos, Dark Souls é o primeiro game que, há muito tempo, não apresenta nem mesmo uma contradição dentro de sua estrutura de jogo.