Dois mil e quatro. Dezessete anos atrás, mas eles parecem milênios. Não que Doom 3 tenha envelhecido mal, pelo contrário: muitos ainda acham que foi a melhor escolha que de abandonar o motor gráfico original de 93 para id Tech, criado ad hoc para este terceiro capítulo.
Aquele "3", colocado ali, ao lado de um nome que um grande grupo de fãs passou a amar, é quase um contrapeso às várias sequências / não sequências que pontuam o cenário atual do videogame, de Horizon Forbidden West a Assassin's Creed sem numerando agora da Bandeira Negra de 2013, e, por que não, para o Doom Eternal que evolui muito (para alguns, demais) como o fez desde o "reboot" de 2016. Esse "3" era uma promessa, a promessa de um retorno, mas não foi, porque Doom 3 foi mais um spin-off do que uma verdadeira sequência. Uma escolha corajosa? Absolutamente sim, mas também um risco bastante lucrativo, tão bem-sucedido desde que fez Doom 3, até o momento, o título de software id mais vendido de todos os tempos, com mais de 3,5 milhões de cópias vendidas.
Claro, como sempre acontece em face das escolhas corajosas de alguns desenvolvedores, agora como então, a crítica foi dividida em dois de Doom 3, claramente dividido entre aqueles que elogiaram a natureza de mais terror e menos ação do título e aqueles que encontraram muitas infiltrações do Doom original.
A revisão que você está lendo precisava de uma introdução deste tipo, adequada para contextualizar melhor o jogo de 2004 que nos últimos dias pudemos experimentar com nosso PSVR. Por isso, continuem a seguir-nos neste caminho, como se para viverem virtualmente o que foi a experiência de jogo do escritor destas palavras. Assim que o código chegou na redação, a curiosidade foi muita: na verdade, o escritor nunca pôde desfrutar, mais por acaso do que por escolha, o primeiro Doom na melhor das hipóteses, entrando em contato próximo apenas com a franquia com a reinicialização de 2016, relativamente perto de Doom 3 para o enredo narrativo, mas obviamente seus antípodas em termos de fluxo de jogo, sistema de combate e, inevitavelmente, desempenho gráfico.
Poder rever Doom 3 VR foi uma oportunidade de desfrutar uma obrigação do gênero e talvez do mundo dos videogames em sua totalidade, com todos os confortos inevitáveis que o tempo foi capaz de proporcionar; para que você entenda, também houve muita agitação em reconectar o PSVR ao console da Sony, incluindo o novelos de cabos que são tão irritantes quanto inevitáveis, se não com sistemas de RV muito mais caros.
PSVR definido, PS Move carregado, mente e coração prontos para o frenesi de uma estação espacial marciana de 2145 atacada por forças demoníacas ... e aqui está a primeira parada.
Uma incompatibilidade, você vai pensar, talvez uma atualização inesperada ou uma câmera PS mal posicionada: os pensamentos que povoam sua cabeça, agora, são exatamente os que ocuparam a cabeça do escritor. Salvando você da preocupação da remota possibilidade de que algo não estava mais funcionando no sistema PSVR, vem a descoberta do mistério: Doom 3 VR não suporta PS Moves, contando assim com o DualShock 4 ou um possível PS Aim Controller, que infelizmente o gravador não tem e que, portanto, permanece, por enquanto, uma experiência completamente what if.
A decepção nos deixa momentaneamente, pressionamos "Iniciar" e selecionamos "Doom 3", com certeza lembrando que a "Ressurreição do Mal" e "A Missão Perdida" oferecidas pelo menu são duas expansões, prometendo jogá-las após terminar a principal campanha.
Com os primeiros sons a sensação de imersão é imediata, qualquer dúvida silenciada, a decepção anterior é esquecida: Doom 3 VR parece A maneira de experimentar Doom 3, uma experiência horrível da qual estamos tão seguros quanto o próprio Doomguy, como ele protegido por um capacete, como ele nos encontramos em um contexto tão reconhecível, mas tão estranho. As cenas introdutórias são vividas de fora, nossa câmera de jogo PSVR que nos torna testemunhas do pretexto narrativo deliberadamente conciso que nos vê nesta base marciana a um passo de sermos assaltados pelas hordas infernais ... e aqui está uma nova parada.
O movimento é sempre um dos aspectos mais hostis para os desenvolvedores que decidem trazer um título de primeira pessoa para VR: muitas vezes você opta por aderir ao padrão seguro (os binários de Until Dawn: Rush of Blood), outras vezes você vai para as soluções "Punk", mas que também funcionam no contexto da mecânica do jogo (o "teletransporte" do Batman: Arkham VR) e nas poucas vezes em que o jogador fica livre para se mover, o resultado é um "fazer ou quebrar”Que assume contornos de roleta russa, em termos de riscos. Lembra-se da introdução acima que falou sobre riscos calculados?
A livre movimentação do jogador, em Doom 3 VR, seria aceitável, no vácuo, mas é o modo de rotação no ambiente que deixa um pouco atordoado, mesmo que incluindo as limitações que o título pode oferecer à transposição em VR: o player pode de fato girar com encaixes ajustáveis (a partir de 15 graus, nem um pouco, garantimos) ou mudar para rotação livre. Depois de algumas tentativas com o primeiro, mesmo com vários testes de ajuste, mudar para o segundo parece ser a solução ... parece. O movimento rotacional, no modo livre, é fluido mas vê a criação de uma espécie de cone de escuridão em torno da visão do jogador que desorienta tanto na primeira vez como na seguinte, uma série de movimentos que mal te farão passar pelo segundo corredor .
É compreensível, veja bem, mas não podemos justificar uma escolha desse tipo em um dos elementos do pilar de cada experiência de RV, especialmente porque o resultado é um jogador que prefere tomar corredores "errados" em vez de sofrer o enjôo do enésima rotação.
Tentando não pensar sobre o sensação de não estar bem começamos a explorar a base, bem a tempo de testemunhar uma nova cutscene, um momento em que a câmera, ou seja, nós, se desprende do avatar e se afasta, testemunhando os acontecimentos por trás do Doomguy; alguns diálogos, novo movimento da cam e entramos (literalmente) na cabeça do nosso alter ego; alguns corredores e lá vamos nós de novo. A sensação de exaustão mental desaparece em uma situação inesperada, que é um dos poucos passeios "ao ar livre": vamos ser claros, você quase não pode ver nada em Marte, mas é ao ar livre que percebemos que o design de som é o primeiro grande "sim" da experiência, mais envolvente do que pude fazer até aquele momento novos pacotes de textura ou a integração visual do próprio VR.
Talvez seja o primeiro momento em que a gente sente que estamos… “em outro lugar”, que é basicamente um pouco do destino e da finalidade da realidade virtual, certo? Obviamente não há tempo, o oxigénio começa a escassear e temos a certeza que a nossa saúde, agora para uma consulta cómoda graças a um indicador colocado no pulso esquerdo do nosso alter ego virtual, não ficaria muito grata.
Você volta para dentro, dentro das paredes daquela base, e é quando decidimos explorar a qualidade dos ambientes: vagamos felizes com a integração da tocha fixa (uma das deficiências do Doom 3 original), vagamos com curiosidade e esperança, a esperança de que mesmo os corredores escuros serão capazes de nos devolver a sensação de imersão que o fora do planeta nos deu há pouco ... mas é a natureza inorgânica das texturas que apaga a chama do nosso entusiasmo. Quanto mais paramos para olhar, mais reconhecemos a diferença entre as seções de nível retrabalhadas e recondicionadas e aquelas que foram deixadas um pouco por conta própria: em um título com uma jogabilidade mais frenética, talvez nem tivéssemos percebido, ou iríamos deixei passar, mas em um Doom 3 VR que faz do clima dos ambientes seu ponto forte, como o Doom 3 antes de si mesmo, é difícil pensar em uma razão válida para uma gestão tão inconsistente de ativos visuais.
Eles dão de ombros e seguem em frente, basicamente estamos aqui porque "coisas fantásticas estão para acontecer" e não podemos esperar mais.
“A gente chega ao tiroteio, aí não tem como não melhorar”. Nós já dissemos qual é a definição de insanidade, não foi?
O portal se abre, os crânios etéreos começam a vagar pela base e é hora de atirar nos zumbis ... e é aqui que a decepção pela falta de suporte para o PS Move retorna. Doom 3 VR nos coloca assim na posição de ter que atirar usando a rotação do DualShock 4: tudo é tão desconfortável e desajeitado que nos abstrai da experiência novamente; o terror de mais um corredor escuro povoado pelos gritos agonizantes de soldados e cientistas e pelos sons de um metal que parece chorar desvanece-se, diluído pelo aborrecimento daquela mira laser que parece nunca estar onde queremos, daquele justo bala perdida, de mais um zumbi gerado atrás de nós com o único propósito de nos irritar ainda mais.
Gostaríamos de dizer que a experiência, nas 13-14 horas que se seguem, melhora e levanta as fortunas deste Doom 3 VR, mas não é assim; a chegada dos demônios é logicamente incapaz de mudar a fórmula, e todo o esforço do design de som é anulado do enésimo tiro do BFG9000 falhou. Não é bom nos vermos usando esses termos ou comparações, mas não vamos mentir para vocês: tudo que, para o público e a crítica, funcionou em Doom 3, em Doom 3 VR perde algo, é diminuído ou diluído por um aspecto ou técnica escolha que infelizmente, no contexto da RV, só pode ser exaltada e consequentemente ridicularizada. Doom 3 VR é salvo de um ponto de vista de áudio, mas poucos outros aspectos merecem atenção ou aplausos.
Dizemos isso sem vergonha ou raiva, apenas com um pouco de frustração: em diferentes momentos foi a necessidade de trazer a crítica a essas páginas que nos empurrou a esperar até o próximo corredor, o próximo demônio, o próximo armário a abrir com um combinação. Doom não é isso, e não deveria ser.
Doom 3 VR tem sucesso em algo que não pensávamos ser possível, especialmente não em um contexto como o da franquia id Software: ele torna a experiência de VR diminuta em comparação com o original (que então revivemos precisamente para ditar esta comparação), conseguindo a quase todo o setor técnico, e mesmo no loop de jogo básico e no tiroteio, um véu de mediocridade que surge de escolhas mecânicas que mal podemos respeitar, mas que certamente não nos obrigamos a compartilhar. Doom 3 VR parece um cashgrab sem arte ou parte, um título que tem o único potencial inesperado de levar os jogadores a reproduzir o Doom 3 original. A RV claramente não é um conceito e ambiente de design no qual podemos colocar uma mecânica de jogo sem obrigação, supondo que funcione; os títulos que de facto se destacam na RV, e em particular no PSVR, são aqueles que reconhecem apenas parte das suas potencialidades, limites e necessidades, a começar pelo sector da narrativa, mas não sem saber empurrar até ao meta-videojogo ( a linguagem de sinais usada pelo mouse de Moss, por exemplo). É correto traçar os termos de comparação com outros títulos de RV, afinal estamos aqui também e acima de tudo para isso, e lamentamos ter de submeter Doom 3 VR a um exame tão cruel, mas o padrão de experiências de RV foi definido e é bem alto, e é certo que nós, como você, saibamos reconhecer que, é claro, Doom 3 merece melhor do que essa transposição, mas que VR também merece melhor.