Luz Agonizante é um caso mais único do que raro na indústria de videogames: mais de 5 anos após seu lançamento, a desenvolvedora Techland continua destemida a publicar conteúdos extras que alongam consideravelmente o já praticamente infinito por sua natureza, a experiência de videogame do título. E é precisamente com isso em mente que hoje analisaremos o mais recente "esforço expansionista" do estúdio polonês Hellraid: a expansão de Dying Light mas com uma inesperada "reviravolta na história". Na verdade, Hellraid foi em todos os aspectos um título em seu próprio direito de Techland: um papel de ação em primeira pessoa, com elementos single e multiplayer que teriam feito, em todos os sentidos, a felicidade de ambos os fãs dos dungeon crawlers. o que mais adora um corte simples, mas brutal, de bandidos sobrenaturais em um ciclo contínuo.
Mas mesmo antes disso, Hellraid era chamado de Project Hell e era, na cabeça dos desenvolvedores da Techland, um mod “simples” para o primeiro e inesquecível capítulo de Dead Island.
Como um jogo autônomo, Hellraid deveria ter sido lançado em 2015 após a revelação de urbi et orbi em 2013: mas, em 2014, o projeto passou por uma reforma total, a fim de adaptar o título ao novo motor gráfico interno da Techland e então, infelizmente , a ser abandonado completamente. Finalmente, aqui está a análise do Hellraid!
Hellraid é um complemento pago para Dying Light: Como o jogo básico, Hellraid também compartilha essencialmente a mesma mecânica de jogo do título original, estabelecendo-se como um jogo de ação com elementos de RPG em primeira pessoa. Como era de se esperar, a expansão de Dying Light também herda do título "mãe" todas as habilidades atléticas da protagonista, podendo assim escalar edifícios altos e dar saltos consideráveis no vazio, mesmo que na expansão sejam fortemente redimensionados em o 'uso.
Hellraid, ao mesmo tempo, terá características "únicas" capazes de diferenciá-lo, na fórmula, da experiência principal da saga..
A expansão nos permite entrar em um universo paralelo ao dos videogames, escuro e infestado de terríveis forças demoníacas que obedecem à vontade do poderoso Ba'al. Assim que encontrar o gabinete dos anos 80 ou os cartazes nos abrigos, nosso protagonista atlético se encontrará, apesar de si mesmo, em uma torre aterrorizante, habitada por monstruosidades de todos os tipos, bem como por nossos queridos e amorosos mortos-vivos. O objetivo, desnecessário dizer, será fazer nosso caminho até o nível mais baixo da torre, gradualmente coletando diferentes ferramentas da morte para derrubar os inimigos hostis podres e sangrentos (nosso inventário, no início, estará vazio) e tenha o melhor das forças do mal.
Rever o Hellraid é difícil por muitas razões: se fôssemos apenas analisar o conteúdo adicional em uma abstração "catártica" de meros valores numérico-mecânicos, Hellraid mereceria um 10 seco por duas razões. A primeira é ter trazido à vida de forma inteligente uma propriedade intelectual que, embora "latente", já havia reunido muitos fãs em seu rastro. A segunda razão é que a Techland está basicamente mostrando ao mundo que é possível, cinco anos depois, reviver um título apoiando-o de forma prolongada e com conteúdos generosos (a segunda expansão, The following, oferecia conteúdo quantitativamente proporcional a um preço acessível preço. para o jogo base).
Mas se optarmos por uma análise de conteúdo, livre de questões "éticas" e "ideológicas", Hellraid é de fato um bom conteúdo, olhando sobretudo para o preço e pensando no suporte que certamente terá no futuro. Mas, ao mesmo tempo, não é muito difícil encontrar limites significativos que colidem fortemente com o potencial do conceito original. Por exemplo, uma das características fundamentais da jogabilidade Dying Light é o elemento parkour, não só cênico, mas também estratégico nas situações mais agitadas. Um recurso que no Hellraid foi quase completamente eliminado: de facto, o nível de design geral do título será substancialmente linear e, na grande maioria dos casos, não nos colocará diante de nós obstáculos a ultrapassar ou situações que nos levem a tirar partido das capacidades atléticas do nosso protagonista.
Mesmo o elemento narrativo é substancialmente apenas sugerido e acaba por ser nada mais do que uma breve justificativa para cortar em toda parte. Outro elemento a levar em consideração é também a acessibilidade geral do jogo: Hellraid oferece um sistema de progressão “interno”, mas que, em essência, só nos permitirá desbloquear armas especiais que podem ser usadas no jogo base. Derrubando os inimigos, teremos a oportunidade de obter moedas especiais que irão gradativamente aumentar nossa classificação no diabólico universo de Hellraid.
Quanto mais alta a nossa classificação, mais o nível geral de dificuldade do jogo aumentará a cada nova "tentativa": se você considerar isso, em essência, a cada corrida (que terminará prematuramente se morrermos três vezes, no estilo arcade completo ) nos encontraremos apesar de nós mesmos "nus" e necessitados de equipamentos, a mecânica é certamente intrigante e de certo modo está de acordo com os cânones clássicos dos roguelikes. O que Hellraid gostaria que fizéssemos é basicamente o que todos os roguelikes pedem: continuar, de cabeça baixa, para começar tudo de novo. (neste momento, com a possibilidade também de enfrentar a diabólica aventura através do co-op online para quatro pessoas).
Mas se geralmente no setor nós quase sempre contamos com uma construção procedimental dos níveis, Hellraid em vez disso terá uma conformação estática dos estágios, para a ocasião esplendidamente redesenhada em uma chave de fantasia escura que no geral alcançará o máximo para envolver o jogador para duas ou três horas de jogo. Uma (curta) repetição agravada por um sistema de combate que não introduz nada de novo em comparação com o passado, e que resultará substancialmente no uso cíclico de nossas ferramentas da morte, limitado porém pela falta de verticalidade e as possibilidades relacionadas que caracterizaram Dying Light no caos dos jogos de ação / RPG na primeira pessoa.
A isso, adicione alguns novos itens para coletar (fazendo com que o lado de localização de saque mais requintado desapareça) e inimigos que, exceto em alguns casos, serão substancialmente idênticos ao passado. Além disso o nível de desafio está flutuando especialmente para aqueles que jogaram os conteúdos anteriores por toda a parte e se você tem personagens na versão "God mode", não será particularmente exigente até depois de (várias) classificações obtidas. Ao contrário, para quem está começando do zero, o desafio oferecido por Hellraid pode rapidamente se tornar complicado.
Em última análise, Hellraid é um produto mais do que suficiente quando comparado ao custo básico: os amantes de Dying Light terão, a um preço baixo, uma nova "desculpa" para espancar zumbis, esqueletos e outras monstruosidades. Ao mesmo tempo, Hellraid é também e acima de tudo uma oportunidade que atualmente se perde: a expansão tem alguns elementos roguelike e RPG de ação, mas que, justamente por serem apenas mencionados e longe de serem pelo menos "igualados" aos padrões dos setores citados, devolvem o sabor de algo não concluído. E é uma pena, dado o potencial assustador da mecânica típica de Dying Light, especialmente se pensarmos na verticalidade virtualmente ausente em Hellraid: o modus ludendi de Techland e o conceito básico do jogo teriam, no papel, teriam e poderiam ter criado mais.