Revisão para Guerras de Deus: futuro passado. Jogo para PlayStation 4 e PlayStation Vita, o videogame foi lançado em 23/02/2017 A versão para PlayStation 4 saiu em 30/06/2017
Guerras de Deus: futuro passado é um RPG tático desenvolvido pela Kadokawa games e anunciado por Nis America, chegou à Europa em 16 de junho de 2017. Este título, disponível para PlayStation 4 e Playstation Vita, é uma pequena pérola em um gênero cada vez menos variado de videogames. Isto contém algumas das glórias de outros títulos de seu tipo, como Final Fantasy Tactics ou Disgaea, dentro de uma história original e típica, intimamente ligada aos mitos e folclore japoneses.
Uma guerra contra a ira dos deuses
O cenário de God Wars: Future Past se estabelece rapidamente. Como o jovem Kintaro, iremos libertar a Princesa Kaguya, selada dentro de um templo por sua mãe Tsukuyomi. A jovem foi presa como futura vítima de sacrifício para apaziguar a ira dos deuses. Kintaro, com a ajuda de Kuma, liberta a princesa apenas para descobrir que seu pai está desaparecido há muitos anos. A mãe no passado sacrificou o primogênito, Sakuya, sempre pelo mesmo motivo. Daquele dia em diante ela desapareceu e ninguém mais ouviu falar dela. Kaguya partirá em busca de sua mãe junto com Kintaro e Kuma para descobrir o motivo desses sacrifícios.
Durante a longa jornada, Kaguya vai descobrir que a ira dos deuses é devido ao modo de vida dos humanos, que se tornaram ingratos e insensíveis à natureza e à própria vida com o passar do tempo, ignorando o que os deuses sempre lhes concederam. Muitos personagens se juntarão a Kaguya, outros a atrapalharão, personagens cujo próprio nome sugere sua presença nas mitologias típicas do Japão feudal.
O sistema de batalha: a ponta de lança do título
O sistema de combate é incrivelmente variado, rico e profundo, em que permite uma personalização “quase” completa como você vai usar seus personagens na batalha graças a um sistema de "Jobs" semelhante ao de Final Fantasy Tactics, mas mais complexo. Há um total de 17 Jobs idênticos para todos os personagens, com a adição de um "Single Job" exclusivo, para um total de 18 cada. O acúmulo de experiência desbloqueará novos empregos, desde os clássicos conhecidos em todos os lugares, como o arqueiro, o mago negro e o guerreiro, até empregos avançados como Ranger, Espiritualista e Samurai.
Cada personagem pode tirar vantagem de 3 Jobs ao mesmo tempo. A Tarefa Principal será aquela que mais conformará o personagem e determinará seu equipamento, habilidades e estatísticas. O “Sub Job” tem um papel secundário, como o próprio nome sugere, sua finalidade é dar principalmente técnicas adicionais para serem utilizadas em combate (com menor eficácia), e por último “Unique Job”, que é o único para aquele personagem, que nunca pode ser alterado. Concede habilidades e ataques especiais que nenhum outro personagem pode possuir.
A personalização “quase” completa mencionada acima é precisamente ditada pelo Trabalho Único. Graças a ela, aliada a uma base de estatísticas, ainda existe uma linha divisória entre um personagem e outro, tornando-os menos anônimos e ainda adequados para diferentes situações. Um personagem como Kuma será cada vez mais inclinado ao combate corpo a corpo do que um Kaguya, mesmo no mesmo nível e Jobs.
Cada trabalho ganha experiência conforme você luta, graças aos Job Points obtidos sempre que uma ação é realizada em batalha, seja usando um item, atacando um inimigo ou curando um aliado. Ao subir de nível, novos serão desbloqueados e, com os Job Points acumulados, é possível aprender novas técnicas ou aprimorar as já aprendidas.
Habilidades passivas adicionam a cereja no bolo. Cada Job, aproveitando os pontos obtidos, possui três habilidades passivas que podem ser desbloqueadas. Geralmente estão relacionados ao trabalho ao qual pertencem, como um aumento no MP máximo no caso do mago negro ou a capacidade de equipar escudos no caso do guerreiro.
Desbloquear o maior número de habilidades passivas permitirá uma personalização ainda maior dos heróis em questão, e se permitir muitas combinações. Desta forma é possível criar um Samurai, exclusivamente adequado para o combate ofensivo e corpo-a-corpo, capaz de curar suas feridas ou aumentar seus parâmetros graças ao uso da magia branca, ou um mago negro, tipicamente conhecido por sua fraca defesa, com o habilidades defensivas de um monge ou capaz de equipar um escudo para reduzir o dano.
Se há algo que realmente precisa ser bem feito em um RPG, principalmente tático, é o sistema de combate. E nem é preciso dizer que você passará MUITO tempo entre os campos de batalha, especialmente se tentar fazer sidequests também. Felizmente, God Wars: Future Past se destaca nessa área, tentando quebrar essa monotonia tanto quanto possível graças a um sistema de aprendizado e combate rico e profundo.
Um único ponto sensível nesta jogabilidade é a lentidão com que as batalhas decorrem, e com isso não me refiro ao tempo que o jogador leva para encontrar a melhor estratégia para vencer, mas sim a longevidade da própria batalha, entre animações lentas e um setor técnico um pouco datado para um título destinado ao PlayStation 4 e Vita. Alimentando essa lentidão está a incrível habilidade da IA.
O inimigo determinará seus movimentos com precisão e sutileza, mesmo com uma configuração de dificuldade definida como Normal. As unidades inimigas farão grandes esforços para mirar em suas unidades, tornando-as incapazes de cumprir seu dever como deveriam. Os inimigos frequentemente tentarão danificar os MPs dos seus magos, paralisar ou cegar suas unidades prontas para combate corpo a corpo e de curto alcance.
A única forma de "desviar" a agressão do inimigo é jogar com o fator "Impureza", parâmetro que cada personagem possui e que aumenta de acordo com a quantidade de ataques lançados em batalha. Quanto mais impuro for um personagem, mais chance ele terá de ser alvo de inimigos. Felizmente, você pode "brincar" com este fator graças a objetos e técnicas que podem aumentar ou diminuir este parâmetro.
A combinação desses fatores garantirá que as batalhas sejam mais longas do que deveriam. É claro que em um RPG tático as batalhas demoram mais, mas em God Wars: Future Past esse limite é excedido um pouco, o que pode ser particularmente inconveniente se você optar por jogar na versão PlayStation 4, em vez de no PS Vita. deste ponto de vista, sendo um console portátil.
Uma atmosfera recriada com fidelidade
Já introduzimos a presença dos mitos e elementos do folclore japonês. Qual a melhor forma de acentuar essa atmosfera? Com uma direção artística e trilha sonora perfeitamente adequadas. De design de personagens a mapas e cenários, qualquer pessoa saberia na hora que este é o Japão. Alguns dos personagens que acompanharão Kaguya são feitos para relembrar criaturas da mitologia, como Kuma ou os dois Oni, o vermelho e o azul. Para se identificar ainda melhor no feudo japonês, a opção de dublagem em japonês está disponível, caso você prefira à inglesa.
Claro, mudanças foram feitas para torná-los utilizáveis em batalha. Inaba, por exemplo, sempre foi retratada como um coelho na terra folclórica do sol nascente, mas em God Wars: Future Past ela foi desenhada como uma garotinha com orelhas e cauda de coelho. Se o design é bem-sucedido do ponto de vista da fidelidade, do lado técnico deixa a desejar.
Há estática excessiva durante os diálogos ou nas cenas, os personagens nem mesmo mudam de postura durante todas as cenas do jogo. A única variação será a expressão facial. Pode não parecer grande coisa e é realmente aceitável, mas olhe para a imagem abaixo
Independentemente da situação, a pose de Kintaro será sempre esta, com um dedo debaixo do nariz. Não é uma grande falha, mas está definitivamente fora do lugar dependendo do que está acontecendo. Pode arruinar um momento tocante ou quebrar a tensão de uma situação perigosa. E o mesmo se repete com todos: os personagens terão apenas uma pose ao longo do jogo.
O elenco dos personagens principais é variado: de Ookuninushi e suas magras figuras com mulheres, à calma e racional sacerdotisa Hanasaka, sem excluir uma pitada de fanservice, se considerarmos personagens como Aome e Inaba. Embora sua presença tenha um impacto mais ou menos decisivo no enredo principal, suas origens são um pouco superficiais, com exceção de Kaguya.
Do ponto de vista musical, nada do que reclamar, exceto a repetitividade. As músicas criadas para este título são bem cuidadas e pertinentes à situação apresentada ao músico, com sinfonias que remetem ao período feudal japonês, mas sem sobressair particularmente. Mas uma seleção mais ampla de faixas teria ajudado a quebrar um pouco a monotonia.
God Wars: Future Past é um excelente título em seu gênero, como não víamos há anos. Seu classicismo cativará imediatamente os fãs de longa data de RPGs táticos. É claro que o jogo não se destaca do ponto de vista técnico para as consolas a que se destina, devido ao seu peso e lentidão. Mas o sistema de batalha é o carro-chefe que torna este título extraordinário, graças à sua mecânica, sua vastidão e a extensa personalização de Jobs. Embora a IA seja particularmente difícil e agressiva, a capacidade de alterar a dificuldade do jogo tornará o título agradável, mesmo para aqueles que não entendem do gênero. Se você adora táticas, God Wars: Future Past é um must-have em sua coleção de RPG.
► God Wars: Future Past é um jogo do tipo JRPG desenvolvido e publicado pela Kadokawa Games para PlayStation 4 e PlayStation Vita, o videogame foi lançado em 23/02/2017 A versão para PlayStation 4 saiu em 30/06/2017