Échouement de la mort - Revue

Échouement de la mort - Revue

Revue pour mort échouages. Jeu pour PC et PlayStation 4, le jeu vidéo est sorti le 08/11/2019 La version pour PC est sorti sur 14/07/2020

Il y a eu une fois une explosion, une annonce qui semblait donner naissance au temps et à l'espace.

C'était le 13 juin 2016 et l'E3 2016 a vu Kojima revenir (s'il l'a jamais quitté) sur le plateau de notre attention avec l'annonce de mort échouages, le premier jeu créé par son studio de jeux, Kojima Productions. La bande-annonce était pour le moins énigmatique, mais elle avait (et a toujours) mille points de réflexion, au point de faire de l'attente une torture, même pour le fan peu intéressé par le résultat réel du mens prolifica de Kojima.



À partir de là, tout était une montagne russe passionnante, avec des bandes-annonces publiées par surprise, des nouvelles directement de Kojima Productions et des millions de millions de théories sur le contenu narratif probable du jeu.

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Une fois qu'il y a eu une explosion, un communiqué dédié uniquement à la presse qui a laissé Death Stranding tourner dans le vide cosmique des consciences non préparé à l'accueillir, ancré uniquement à notre désir de jouer avec, de nous plonger complètement dedans et de savoir si tout cette attente, ça valait quelque chose. À un moment donné, il y a eu une explosion, une cascade de critiques qui dans certains cas, ils semblaient le féliciter au moins autant que dans d'autres, ils semblaient l'écraser comme l'énorme déception d'un game designer dont les limites avaient jusqu'alors été cachées par l'ombre titanesque de Konami.


À un moment donné, il y a eu une explosion, une sortie publique qui a rendu difficile de s'extirper entre fanboys et détracteurs aveugles, avec les deux côtés tombant apparemment dans le piège invisible de juger Death Stranding juste pour le costume de «jeu» qu'il porte.


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Et puis il y aura une autre explosion: celle de votre esprit lorsque vous mettez la main, si vous ne l'avez pas encore fait, sur Death Stranding, lorsque vous traversez les espaces et affrontez les émotions, lorsque vous partez. claque puis rock du message qui se cache inévitablement parmi les pixels du titre de Kojima. Death Stranding peut métaphoriquement nous sauver de nous-mêmes, il nous suffit d'avoir la maturité émotionnelle pour lui montrer le côté de notre vulnérabilité.

Dans notre analyse de Death Stranding, nous essaierons d'utiliser la même métrique dualiste qui a commencé Kojima dans son processus créatif, que Division manichéiste des instruments fabriqué par l'homme en bâtons et cordes, à l'origine "déterré" par Kobo Abe.

Commençons par l'intrigue.

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Vous incarnez Sam Porter Bridges, un coursier («porteur») qui, de son propre aveu, ne pense qu'à arriver à la fin de la journée dans un monde où son rôle est une commodité essentielle: le continent a été dévasté par un phénomène appelé apocalyptique "Death Stranding", un événement si catastrophique dans son immensité incompréhensible qu'il a fragmenté l'Amérique en de très petites réalités, des mini-communautés qui ont préféré rester isolées et se refermer sur elles-mêmes plutôt que de contribuer au bien-être collectif - jamais plus nécessaire qu'aujourd'hui.


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Sam se verra confier la mission de reconstruire la société et de reconnecter l'Amérique d'un océan à l'autre, de se déplacer d'Est en Ouest, de livrer la cargaison nécessaire à ces réalités très isolées pour les aider et les convaincre de se réunir avec l'UCA (United Cities of America ) et, par conséquent, al réseau chiral, une sorte de super-réseau Internet qui utilise certaines propriétés intéressantes du Death Stranding.

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La boucle principale tourne autour de ceci: la livraison de A à B de colis importants de différentes tailles, poids, importance et nature, en respectant également certaines demandes de base nécessaires, comme éviter de laisser la cargaison entrer dans l'eau, ou la présence d'une date limite pour livraison.


Dans ce but l'environnement est notre ennemi principal, omniprésent et inéluctable, un univers de jeu qui nous met constamment au défi de dépasser les limites imposées par les conditions de livraison mais aussi notre éventuel manque de compétences ou de moyens, autant d'éléments d'un Man VS Nature titanesque mais équilibré qui ne peut être associé à des titres classiques comme Moby Dick ou The Septième sceau.

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Le menu dédié à la gestion de la charge déborde dans un premier temps d'options, d'indices et de paramètres mais, comme beaucoup d'autres aspects de Death Stranding, il n'est hostile qu'au départ, exactement de la même manière que l'une des hauteurs ou crevasses de son monde.

La phase préparatoire, du moins celle relative au positionnement de la charge sur ses épaules, est accélérée par une commande très pratique qui nous permet de voyager en déplacement, sûr d'avoir les meilleures configurations possibles; cependant, le charme de préparer le trek à chacune de ses étapes reste intact, en observant la carte et en créant des balises intermédiaires capables de nous guider vers notre destination sans être obligé de constamment faire une pause pour évaluer l'itinéraire.


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La traversée des pièces est rendue encore plus immédiate par leOdradek, sorte de capteur placé sur nos épaules qui, d'une simple pression sur un bouton, analyse le sol directement devant nous et donne un retour immédiat sur ce qui nous entoure: obstacles, ennemis, points d'intérêt ou cargaison (abandonnés, oubliés ou perdus par d'autres).

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Si au départ c'est l'intrigue, dont nous ne parlerons pas plus loin, qui nous engloutit dans ses entrées complexes, ce sont les mécanismes qui maintiennent fermement l'échafaudage du jeu, un exemple parfait des compétences de Kojima en tant que game designer. pouquoi Death Stranding est un jeu tellement complexe mais il ne cède jamais à la complexité: oui, il y a beaucoup de touches à presser et il y a plusieurs indices visuels à observer, ne serait-ce que pour faire marcher le protagoniste Sam de manière équilibrée, mais ils deviennent vite automatiques, et nous laissent "seulement" le plaisir de découvrir ce particulier raccourci ou surmonter ce front de neige particulièrement difficile.


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Death Stranding est un jeu où vous marchez beaucoup. peut être le plus fiable et le plus pindarique des simulateurs de marche sur le marché, mais le réduire au simple voyage de A et B équivaut à appeler Super Mario juste un jeu dans lequel vous sautez: les voyages de plus en plus extraordinaires sur lesquels nous marcherons dans le rôle de Sam sont presque uniformément les "bons «distance et / ou durée, avec un objectif qui dépasse constamment les limites de notre paresse naturelle mais plus encore que de s'en lasser avant de les avoir atteints; même si nous interagirons presque totalement avec les projections holographiques des personnes que nous aidons avec notre boucle "prise en charge et livraison", il est impossible de se débarrasser du sentiment d'être vraiment utile pour leur survie, parfois pas strictement physiques mais aussi et surtout émotionnels, spirituels, sociaux.

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Le contexte de réunification du pays sous le web connectif offert par l'UCA et le réseau chiral assume donc immédiatement le rôle d'un fond métanarratif sur lequel tout le message de Kojima et de son Death Stranding se pose: on s'isole, on s'éloigne, on ferme en nous-mêmes, et derrière la myopie de nos plus instincts primaires et immédiats, bouchant les oreilles aux besoins de nos «colocataires», un peu comme si nous attendions juste la fin; c'est un engourdissement pré-apocalyptique dont il faut se réveiller tôt, en s'arrêtant d'abord pour se convaincre que l'on ne peut pas changer les choses par soi-même car c'est justement sans nous qu'un changement n'est pas possible.

Dans ce Death Stranding est peut-être le jeu le plus révolutionnaire du paysage, du moins pour ce que Kojima veut qu'il représente: dans un monde "bâton", à la fois jeu vidéo et non, qui nous fait mal et nous abandonne, la réponse pourrait vraiment être une "corde" ", c'est ce qui nous unit ... ou ce qui peut nous unir du moins.

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Sam, accouchement après l'accouchement, ravive la flamme de l'espoir dans les communautés et les villes qui ne se souvient même plus comment écrire «espoir», redonner la volonté de vivre à ceux qui, à partir de Death Stranding, se contentent de survivre.

En jouant à ce titre, en effet, il y a beaucoup de situations dans lesquelles, paradoxalement, on a le sentiment d'avoir vraiment changé les choses, plus que peut-être un jeu multi-storyline comme Mass Effect ou n'importe quel Telltale: si dans les exemples cités le le voyage est avant tout personnel, Death Stranding réussit l'équilibre impossible d'être le voyage de Sam, le nôtre et celui de toute l'humanité, à la fois dans le jeu et à l'extérieur; c'est surtout dans l'un des rebondissements narratifs du final que l'on se retrouve ému (ou, comme nous, directement en larmes) de la conscience de combien le titre de Kojima nous parle de nous, en tant que personnes et en tant qu'êtres humains, en tant que pères et enfants.

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Chaque aspect de Death Stranding est fonctionnel au message qu'il veut véhiculer, de la mécanique de traversée à la structure narrative totipotente, jusqu'à l'asynchronicité ingénieuse du multijoueur: dans ce qui à première vue est une blague clairement issue de la toxicité du web mais qui pour une seconde analyse se révèle être la vérité, Kojima a désintoxiqué la tradition du multijoueur classique en le purgeant de sa pire partie, qui consiste à traiter avec d'autres personnes.; dans Death Stranding, notre interaction avec les autres est en fait "limitée" aux likes et à une voix qui répond à notre appel, qui peut être activée en cliquant sur le pavé tactile Dualshock.

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Un mérite indéniable du titre de Kojima réside précisément dans cette interaction avec un monde qui existe et existe de manière totalement non invasive: le contraste entre les premières heures du jeu est vraiment excellent, dans lequel nous transpirerons chaque échelle et corde de notre tentatives de croisement, et la première fois où, connecté le "nœud" au réseau chiral, nous nous retrouverons littéralement entourés de structures, de signes et de l'aide de compagnons de voyage virtuels inconnus, qui avec leur générosité désintéressée (Kojima est clairement un puissant et complice) simplifient notre voyage (aka, la vie).

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Il y a quelque chose qui se perd dans cette boucle d'exploration sans aide / connexion au réseau chiral / exploration ultérieure aidée par des biens partagés, à savoir le plaisir de résoudre l'énigme que l'environnement nous met devant sa traversée, mais c'est une sensation que ne survient que chez ceux qui jouent avec une perspective égoïste, qui s'inscrit dans la limite conceptuelle préexistante du besoin de gain immédiat suite à une action dans le jeu: chaque pont que nous construisons ou autoroute que nous réparons nous aidera, bien sûr, mais potentiellement essentiel pour faciliter des dizaines d'autres joueurs; Jamais auparavant le «bien commun» n'avait été vu comme le seul objectif logique et modus operandi à mettre en œuvre, certainement forcé par la main de Kojima mais non moins efficace pour recalibrer notre boussole morale lors de l'analyse de la réalité fortement «collante» de la plupart des autres. paysage du jeu.

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L'interaction physique de Sam dans Death Stranding est presque uniquement avec ses ennemis, qu'il s'agisse des BT, des entités surnaturelles bloquées dans ces limbes subtils entre la vie terrestre et l'au-delà (que nous ne pouvons observer qu'à travers notre Odradek et le BB qui y est connecté), ou le Des mulets, des coursiers aussi, mais tellement pris au piège dans la boucle de ramassage et de livraison de charge qu'ils sont devenus une sorte de pillards, toujours à la recherche de la prochaine dose de cargaison à voler au premier perdant qui passe.

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Si les BT n'arrêtent jamais vraiment de déranger, même s'ils se déshabillent partiellement, pendant la course, de la menace totale qu'ils représentent au début - à l'exception des au moins 3 boss que nous allons affronter avec le sensation de peur d'être constamment désavantagé - c'est l'interaction avec les Mules qui aboutit à la sublimation de ce qui est peut-être le seul vrai gros défaut de Death Stranding, l'intelligence artificielle.

Partant de l'hypothèse (ironique, étant donné le programme de Kojima) que faire face aux Mules en furtivité est particulièrement difficile, vous vous retrouverez souvent à devoir vous défendre contre une demi-douzaine d'entre eux, mais après avoir vu qu'une poignée de coups de poing et bien placés les coups de pied suffisent, les briser le sentiment de danger disparaîtra très vite; Par contre dans la seconde moitié du jeu vous vous retrouverez face à une version encore plus exempte de scrupules moraux que les Mules, qui préféreront vous tirer dessus plutôt que de simplement vous priver de votre cargaison, une particularité qui fera les affrontements plus intéressants mais qui montreront le côté d'un système de combat pas vraiment conçu pour ce type de situation.

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Si vous nous le permettez, nous voulons nous débarrasser immédiatement du crapaud et vous parler à la volée du deuxième défaut évident de Death Stranding: pour traverser les étendues infinies du monde du jeu, nous n'aurons pas à compter exclusivement sur nos pieds, mais les moyens nous aideront, avec 2 et 4 roues, utiles pour raccourcir les distances mais complètement ingérables dès que nous nous trouvons même une pierre sur le chemin, un résultat répété de tant de randonnées à nous rendre ennuyés même à la pensée lointaine de prendre un volant en main.

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Le monde de Death Stranding est fait, de par sa nature, de nombreux silences, des vides acoustiques qui sont comblés de manière vraiment majestueuse par quelques sons choisis, sans doute le résultat de la culture musicale de Kojima: dans de nombreuses civilisations, il a toujours été le concept de «bien» et de «beau» ils sont une réalité unique et, dans le plein respect des kalòs grecs, Death Stranding nous amènera encore et encore à vivre cette endiade parfaite de plaisir esthétique et de perfection fonctionnelle qui ne s'approche jamais du yashi japonais comme maintenant; la musique et le sens esthétique se rencontrent à plusieurs reprises dans les moments de pur plaisir pour les yeux et les oreilles, qu'il s'agisse de l'ascension d'une ville au loin sous les notes d'une des nombreuses chansons de Low Roar (ici élevé de Kojima à un hybride entre Euterpe et Melpomene) ou l'étreinte d'un père et d'un fils accompagnée de la mélancolie épique du "Thème de BB".

Un autre point d'appui du travail de Kojima Productions est leensemble de personnages, chaque caractéristique et digne de mérite, à tel point que chaque chapitre des 15 dont Death Stranding est composé porte le nom de l'un d'eux: de Heartman à Deadman, de Fragile à Die-Hardman, chaque membre de ce collectif est plus qu'il n'y paraît, un nouveau lancement à casser en faveur d'un game designer qui, malgré l'absurdité de ses personnages ou le contexte dans lequel ils naviguer, cela nous rappelle que l'approche de ce que vous voyez est ce que vous obtenez est plus fallacieuse que fonctionnelle, comme pour nous pousser à écouter plus qu'à entendre, à regarder plutôt qu'à voir; Kojima observe clairement le monde et ceux qui l'habitent avec une profondeur enviable, un don et une malédiction de ceux qui, comme les protagonistes de Death Stranding, souffrent beaucoup ou ont beaucoup souffert.

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En approchant de la phase finale de cette revue, nous ressentons le besoin de vous faire comprendre cela, à savoir que Death Stranding n'est absolument pas un jeu pour tout le monde.

Nous sommes convaincus que le titre de Kojima Productions est capable de dire quelque chose à chacun de vous, peut-être de manière plus évidente, peut-être dans le sous-texte du ton d'une phrase, ou derrière l'obscurité d'un regard, mais c'est une œuvre qui parle et dit les choses nécessaires. Même les ennemis ont des dieux des raisons crédibles et presque partageables, se révélant moins des machines de guerre machiavéliques - auxquelles certains jeux vidéo et réalités cinématographiques nous ont habitués - et plus de gens comme nous: brisés, fragiles, sûrs d'avoir passé le point de non-retour et de s'abandonner dans l'obscurité sans espère en sortir.

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Il n'est pas facile de tracer des sillons aussi profonds dans le sol d'un paysage si brutalement déplacé par les talons d'autres réalités gigantesques, mais Death Stranding réussit avec l'élégance d'une caresse et la délicatesse d'une larme, somnolant l'agitation émotionnelle de ceux qui, dans ce monde de hâte constante et de froideur aseptique, veulent juste… essayer.

Death Stranding est une confirmation fonctionnelle de la nature physiologique de Kojima (et de la bio de son compte Twitter), celle d'un créateur de jeu dont le corps est composé à 70% d'un film: chaque plan, chaque choix esthétique, chaque parenthèse mécanique est une expression de son désir de communiquer, de raconter, de nous faire évoluer vers cet Homo Ludens qui depuis Hoizinga est reconnu comme la prochaine étape nécessaire à notre survie. Bien sûr, l'intelligence artificielle de certains ennemis et moyens avec une sensation trop arcade pourrait nous faire tourner le nez, mais Death Stranding est comme nous: loin de la perfection mais tendant toujours à la poursuite éternelle de celle-ci, imparfaite mais non moins extraordinaire. Est-ce que ça vaut le coup? Absolument oui.

► Death Stranding est un jeu de type aventure développé par Kojima Productions et édité par Sony pour PC et PlayStation 4, le jeu vidéo est sorti le 08/11/2019 La version pour PC est sorti sur 14/07/2020

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