Immortel: Unchained - Critique

Immortel: Unchained - Critique

Revue pour Immortel: Unchained. Jeu pour PC, PlayStation 4 et Xbox One, le jeu vidéo est sorti le 07/09/2018

Ces derniers temps, il est devenu de plus en plus fréquent de commencer une revue sur les âmes. Expliquer une fois de plus la naissance de ce (sous) genre ne peut être que redondant, nous souhaitons donc proposer une nouvelle approche. Les âmes sont comme la pizza: peut-être que ce n'est pas vraiment bon, mais c'est toujours de la pizza, tu la mangeras quand même. C'est ce que nous avons toujours pensé: même les jeux qui n'étaient pas tout à fait convaincants, comme Lords of the Fallen ou The Surge, avaient leurs points positifs. Eh bien, Immortal: Unchained n'en a pas.



Immortel: Unchained - Critique

Immortal: Unchained part d'une idée pour le moins intrigante: une science-fiction semblable à des âmes construite autour d'une structure TPS. Pas mal, non? Le travail de Toadman Interactive tente de proposer une petite révolution dans les rangs des émulateurs de produits FromSoftware: dommage qu'il échoue pratiquement à tous les points de vue.

Parlons tout de suite du décor. Notre héros muet habituel, le dernier espoir de l'univers, doit voyager entre trois planètes pour vaincre une invasion de morts-vivants robotiques. Si vous imaginez déjà des vues extraterrestres intrigantes et des mondes de science-fiction à explorer, mettez votre cœur en paix. Bien que l'œuvre offre une énorme quantité d'objets de pure tradition, qui tentent de donner du caractère et de la profondeur au jeu, Immortel: Unchained est un tas de planéité et de manque de style, un ensemble de passages rocheux et de couloirs métalliques vides ennuyeux, avec des variations chromatiques minimales.

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Le nombre limité de polygones n'empêche cependant pas le jeu d'en empiler un longue série de problèmes techniques. Textures qui nécessitent au moins dix secondes pour se charger, fréquence d'images du danseur, caméra souvent imprécise, réactivité des commandes non reçues, bugs qui bloquent nos armes et nous empêchent de tirer, crashs qui deviennent de plus en plus fréquents à mesure que nous avançons et que les zones osent augmenter en taille, mettant toute l'infrastructure du travail sous tension. Tout cela, d'ailleurs, après un patch D1 qui se vante d'avoir résolu d'innombrables problèmes et d'avoir équilibré l'expérience de jeu.


L'expérience de jeu est le véritable point sensible du travail de Toadman Interactive. Notre aventure, vue de loin, semble avoir toutes les références pour satisfaire les fans du genre. La déception, cependant, est au coin de la rue. Chaque zone essaie d'imiter la structure du «monde interconnecté» de Dark Souls, avec des résultats parfois même décents, mais ils oublient d'y mettre un vrai jeu. La nature du TPS, en effet, n'a en aucun cas été exploitée pour proposer une approche innovante mais, au contraire, aplatit tous les mécanismes de combat. Nous aurons des mitraillettes, des pistolets, des lance-grenades, des fusils d'assaut, des fusils de chasse et des fusils de sniper: un arsenal classique mais varié. Inutilement varié.

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Non seulement la plupart des armes sont trop faibles - ce qui fait des fusils de sniper et des fusils de chasse un must - mais le système de combat ne varie en rien. La beauté des armes ressemblant à des âmes vient de leur ensemble de mouvements et de la variation conséquente d'approche des ennemis. Immortal: Unchained nous demande seulement de tirer, avec le lock-on, tout ce qui bouge. Les ennemis eux-mêmes sont divisés en deux catégories: ceux qui nous chargent et ceux qui tirent. Tout ce que nous avons à faire est de se retourner derrière eux et de toucher leur point faible universel: un noyau placé entre les omoplates. Non pas que cela soit toujours possible: de nombreux adversaires sont en proie à des traques répréhensibles, tandis que d'autres se téléportent simplement à volonté.


Cela ne s'arrête cependant pas là: même l'exploration nous fera regretter les points les plus difficiles de Dark Souls. La plupart des foules adverses, en effet, se matérialisent ou émergent du sol à quelques pas de nous, lançant des embuscades constantes et imprévisibles et pariant tout sur le nombre écrasant: donc, sans armes capables d'éliminer les adversaires les plus faibles d'un seul coup (c'est-à-dire des fusils de sniper), chaque combat devient une tarentelle de verrous de mauvaise cible, de hitbox inexactes et tombe dans l'oreille d'un sourd: chaque zone, en fait, est un ensemble de couloirs étroits en surplomb, parsemés de surcroît de pièges à peine visibles qui nous élimineront sans demi-mesures.



Immortal: Unchained est tout au sujet d'une fausse difficulté hardcore, artificielle et injuste et ne comprend pas que la mort devrait vous apprendre quelque chose et ne jamais vous punir. La mort dans une âme devrait toujours être le résultat de votre erreur, pas une façon de perdre le temps du joueur. Arriver à la conclusion d'Immortal: Unchained est un défi de taille: non pas parce que nos compétences de joueur seront testées, mais parce que nous devrons atteindre l'illumination avant de pouvoir pardonner toutes ses erreurs.


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Immortal: Unchained est un tas d'erreurs et de pauvreté stylistique élevé au nième degré. Il est impossible de trouver même le créneau le plus petit et le plus hardcore de joueurs pour recommander le jeu de Toadman Interactive, surtout compte tenu du prix absurde de 49,99 €.

► Immortal: Unchained est un jeu de tir RPG développé par Toadman Interactive et édité par Sold Out pour PC, PlayStation 4 et Xbox One, le jeu vidéo est sorti sur 07/09/2018

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