Nous avons finalement réussi à mettre la main sur la dernière incarnation de la saga sanglante des jeux de combat créée par Ed Boon et son équipe à l'occasion de la bêta fermée qui a eu lieu ces jours-ci. La version proposée de Mortal Kombat 11 offrait 2 modes de jeu et 5 personnages au choix, il va sans dire que nous avons complètement dépouillé le titre et tout le contenu proposé pendant les dates de test.
Si vous êtes curieux d'acquérir des informations plus générales à ce sujet Mortal Kombat 11, tu peux lire le nôtre avant-première, comme ici nous nous concentrerons sur la mécanique plus technique du merveilleux titre NetherRealm.
La bêta nous a offert une confrontation avec l'IA, s'engageant dans une ascension de la tour classique dans une séquence de 5 batailles avec diverses difficultés sélectionnables et un Mode multijoueur en ligne uniquement avec un adversaire aléatoire.
Nous avons accusé l'absence du mode d'entraînement ou la possibilité de se heurter à un ami hors ligne ou en ligne, ce qui ne nous a pas permis d'analyser calmement le jeu de mouvements et la base de données de cette construction intéressante de Mortal Kombat 11 (comme il l'avait fait proposé pour exemple la beta de SoulCalibur VI): une analyse plus approfondie des soldes devrait donc être reportée dans la revue.
Mouvements stratégiques
Le premier détail qui a sauté aux yeux lors de la révélation du gameplay du titre était certainement lié au absence d'option de course et en général diminution de la vitesse de déplacement par rapport au dixième chapitre: pad en main nous avons eu le plaisir de constater cependant que la phase de jeu neutre de Mortal Kombat 11 est le résultat d'un mélange d'expériences acquises en parallèle avec la saga Injustice, même s'il s'agit de séries vraiment très lointaines.
Le où les problèmes les plus évidents d'Injustice 2 étaient liés à une composante marquée du zonage - capable de mettre tous les personnages à genoux sans options de mouvement valides ou incapable de tit for tat - et Mortal Kombat X était plutôt maigre dans la phase de zonage - préférant un gameplay presque entièrement composé d'assauts continus à courte portée - dans Mortal Kombat 11 nous pouvons affirmer avec bonheur que les gars de NetherRealm Studios ont enfin mis leur jugement.
Kombo et mètre
Nous sommes confrontés à une action rythmique aux rythmes raisonnés, où il y a de la place pour tout le monde: les Kombattenti sont capables de se rapporter à l'ennemi de la manière préférée, à moyenne, courte ou longue distance. Au moins cela s'applique à les personnages testés lors de la bêta: Scorpion, Skarlet, Baraka, Kabal et Jade. Bien sûr, on ne pouvait pas s'attendre à ce que le onzième chapitre de la saga déforme caractéristiques du titre telles que les dégâts de puce emblématiques mais souvent contestés (c'est-à-dire les dégâts infligés malgré la parade, qui ne peuvent atténuer que partiellement les dégâts) ou la parade en appuyant sur un bouton spécifique.
Il repose également sur la philosophie d'un équilibrage raisonné de tous les aspects le système Kombo, techniquement moins exigeant que prévu, ainsi que les fenêtres d'entrée des commandes de mouvements spéciaux peuvent être ajustées à volonté.
L'imposition d'un rythme de jeu intelligent est évidente quand on considère présence des barres du compteur offensif et défensif en temps de recharge, élément révolutionnaire dans l'histoire du genre de jeu de combat, qui offre des options supplémentaires dans des fenêtres de temps sans aucun rapport avec les performances du joueur.
Le compteur offensif peut être utilisé pour activer un coup spécial, ce qui se traduit trivialement dans la plupart des cas par la possibilité d'allonger la corde du kombo en cours et donc de maximiser les dégâts, ou il peut être utilisé avec une barre de mètre défensive pour mener une attaque à la hausse. Le compteur défensif nous donne l'occasion d'échapper à une jonglerie en cours, au cas où les deux barres défensives sont disponibles. Cette option ne se traduit pas par un véritable Kombo Breaker, comme proposé dans le dixième chapitre, mais incarne une réelle dissuasion sur les possibilités de cordes de l'adversaire.
Coups de pied fatals et arrêts parfaits
Malgré la révolution dans la gestion des ressources, Mortal Kombat 11 ne reste pas étranger à la dynamique qui fait rage dans les jeux de combat modernes, mettant ainsi en œuvre deux éléments déjà vus et utilisés par ses concurrents: il s'agit de la parade parfaite et du Coup fatal. Fatal Blow est une super option de mouvement avec armure déjà vu de la même manière dans Tekken 7: une fois que le joueur verra sa barre de vie tomber en dessous de 30%, il aura accès à cette option puissante. Ici aussi le calme équilibre qui caractérise l'ensemble de la production intervient pour atténuer les effets du Coup fatal, qui ne sera en fait disponible (en cas de lancement réussi) qu'une seule fois par partie, sinon il deviendra disponible sur une base régulière même au cours du tour lui-même.
La sauvegarde parfaite pourrait être la dynamique clé du titre, capable de casser les cordes et d'inverser la pression ou d'annuler les dommages causés par la puce des projectiles. Malheureusement, n'ayant pas eu de mode VS disponible et surtout le temps nécessaire pour bien expérimenter l'accessibilité de cet outil et le maîtriser correctement, on ne peut rien faire d'autre que décrire son potentiel sans aller plus loin, bien conscient des opportunités incroyables qu'il pourrait apporter, représentant le seul élément potentiel de Skill Gap entre les joueurs.
Les écueils des scénarios
Les stages proposés ont pu refléter de manière impeccable l'esthétique de la saga, mais ils perpétuent surtout la tradition des éléments interactifs offerts par le scénario. Leur positionnement est vraiment tactique et la quantité d'éléments est sirotée, ajoutant du piquant au positionnement à l'écran des combattants et offrant des options alternatives à l'avantage de pression d'angle plus classique.
Personnalisation impressionnante
Les objets cosmétiques et les statistiques d'équipement proviennent directement d'Injustice 2 tout à fait de la même manière, mais lors de notre test, les statistiques relatives ont été (heureusement) désactivées, comme elles le seront pendant les matchs de compétition. Le fait demeure que la personnalisation esthétique des personnages proposés est vraiment agréable et que si les costumes sont en quantités généreuses comme on le voit sur Injustice, il y aura vraiment de l'eau à la bouche.
Dans Mortal Kombat 11, la personnalisation ne se limite pas à l'esthétique et la bêta nous offrait une option de personnalisation vraiment folle, qui, si elle était correctement mise en œuvre, pourrait révolutionner le genre de jeu de combat lui-même. Chaque personnage a accès à une bonne dose de compétences spéciales et d'outils supplémentaires et à 3 emplacements pour amener ces options au combat: il appartiendra au joueur de sélectionner les spéciaux supplémentaires qu'il préfère, d'expérimenter de nouveaux ensembles et de créer le meilleur chargement en fonction de l'adversaire qui ira face.
La mécanique est similaire à ce que nous avons vu dans le dixième chapitre, où pour chaque Kombattente, il y avait trois variantes au choix, avec l'énorme différence d'avoir un contrôle total sur les capacités de notre personnage. Alors que certaines des capacités spéciales les plus efficaces occupent deux emplacements, cette possibilité de personnalisation, si elle est bien équilibrée, pourrait vraiment élever la stratégie d'avant-match à un autre niveau: nous voulons y croire de tout notre cœur. même si l'on craint qu'une destination aux choix presque obligatoires ne se forme bientôt capable de tuer la créativité de l'individu (au moins dans un environnement compétitif).
Esthétiquement, le rendu des animations semble avoir fait de grands progrès, beaucoup de mouvements des personnages sont fluides et agréables, même si l'œil le plus attentif ne manquera pas de remarquer une trace du boisé qui caractérise la série depuis longtemps.
En ce qui concerne les performances du code réseau et la stabilité du réseau, lors de ce qui aurait dû être un test de résistance des serveurs de jeu, nous pouvons crier au miracle. L'infrastructure affaissée et dansante est un héritage du passé que ce noble héritier a ignoré, bénéficiant d'une stabilité enviable.
Notre test de Mortal Kombat 11 nous a ravis, Ed Boon et les gars de NetherRealm ont emballé un bijou aux mille facettes, étonnamment calme et modéré qui ne dépasse en aucun cas, capable d'offrir un point de rencontre valable entre le néophyte et le vétéran . La construction de test nous a offert un phrasé spirituel de poinçons, avec un poids mécanique léger et une grande valeur stratégique. A bientôt dans la phase de révision, ayant des attentes élevées quant à la quantité de contenu que ce titre promet.
► Mortal Kombat 11 est un jeu de combat développé par NetherRealm Studios et publié par Warner Bros.Interactive Entertainment pour PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X et Google Stadia, le jeu vidéo est sorti le 23/04/2019
Version pour PlayStation 5 à partir de 17/11/2020
Version pour Xbox Series X à partir de 17/11/2020
Version pour Google Stadia à partir de 19/11/2019
Mortal Kombat 11 est un beau jeu qui ne peut pas manquer dans votre collection: nous avons décidé de l'évaluer avec un 90%, si vous souhaitez en savoir plus, vous pouvez lire la revue Mortal Kombat 11