Gears of War il s'agit sans aucun doute de l'adresse IP Microsoft la plus ancienne et la plus rentable. Le premier chapitre a vu ses débuts en 2006, il y a treize ans, à la fois sur Xbox 360 et PC. C'était l'un des premiers jeux à utiliser les nouvelles bibliothèques de Microsoft, DirectX 10. Après un long moment, Microsoft essaie à nouveau, et lors de la conférence E3 2019, tenue au Microsoft Theater, Phil Spencer a annoncé ce qui sera le cinquième chapitre de cet intemporel saga, c'est Gears 5.
Microsoft a publié le test technique pour le cinquième chapitre très attendu de la saga Gears Of War, sorti le 10 septembre de cette année, uniquement pour les abonnés Xbox Game Pass ou les utilisateurs en précommande. La démo technique est disponible sur Xbox One et PC, et nous les avons essayées toutes les deux pour comprendre les différences.
Le test technique, à la fois sur PC et Xbox One, a un poids total d'environ 11 Go, donc rien de cher et de difficile à télécharger. La version finale du jeu sera évidemment beaucoup plus cohérente, on vous rappelle que Gears of War 4 sur PC occupait environ 120 Go, et cette cinquième ne sera certainement pas en reste.
Le moteur sur lequel Gears 5 est développé est le même que celui utilisé pour le quatrième chapitre, à savoir Unreal Engine 4. Ce moteur graphique est capable de restituer un excellent rendu visuel tout en offrant un excellent framerate, presque toujours stable et sans chutes excessives même pendant les scènes les plus excitées.
Avant de mettre la main sur le mode Verus, le mode PVP pivot de toute la saga, le test technique nous offrira une brève formation dans laquelle nous apprendrons toutes les mécaniques du jeu.
La Coalition, ou les développeurs de Gears 5, ont tenté de rendre le mode multijoueur accessible à tous, afin de plaire à la communauté eSport et, en même temps, de ne pas décevoir tous les autres fans de la saga qui ne jouent en ligne que comme passe-temps .
Dès que nous entrerons dans le secteur Versus, nous nous retrouverons devant deux propositions: une Arcade dédiée aux joueurs occasionnels et une classée. Le mode Arcade rappelle beaucoup les classiques Match à mort par équipe, où deux groupes de personnes se font face sur la carte pour essayer de arriver à 50 éliminations en premier, afin de gagner la partie. Ce type de jeu est extrêmement rapide et amusant, car il n'y a pas de tactique de combat, pas de points à conquérir ou à défendre: il suffit de parcourir la carte, de tuer tous les adversaires qui se présentent devant vous et d'essayer de survivre le plus longtemps possible. Dans ce mode, chaque personnage disponible aura des armes et des caractéristiques différentes. Les équipes seront composées de 5 joueurs chacune, pour un total de 10, et la première équipe à atteindre cinquante victoires remportera le match. Pendant le jeu, chaque élimination que nous effectuerons nous permettra de collecter des crânes, à utiliser pour débloquer une nouvelle arme pendant le jeu.
Le mode classé, dans ce test technique, est divisé en deux types de jeux: Roi de la colline et escalade.
Le premier est le plus rapide et un peu plus mouvementé. Sur le champ de bataille, se matérialiseront des points stratégiques que nous devrons défendre ou conquérir, afin d'accumuler les points nécessaires à la victoire finale. Chaque partie se joue au mieux des trois tours et la durée n'est pas extrêmement excessive.
L'escalade est plutôt un mode conçu davantage pour les eSports et offre un gameplay plus tactique et raisonné que Re Della Collina. Trois zones d'intérêt seront générées sur la carte que, selon le rôle joué par notre équipe, nous devrons défendre ou conquérir. Si nous conquérons les trois zones, il sera possible d'annihiler complètement l'équipe en mettant fin à la partie. Le match d'escalade durera bien 7 rond, et à chaque intermède les deux équipes pourront placer des armes ou des explosifs supplémentaires à des points spécifiques de la carte, afin d'avoir un avantage sur les adversaires. Les matchs sur Esclation sont assez longs, en fait un jeu peut facilement durer plus de 40 minutes. Arriver au bout en gardant son sang-froid sera une entreprise difficile.
En mode classé, il n'y aura plus de classes comme en mode arcade, et chaque personnage aura l'équipement de base qui comprend: Lancer comme arme principale et Gnasher comme équipement pour le combat rapproché. Toutes les autres armes seront conquises au cours du jeu, en utilisant et en dépensant les crânes que nous allons acquérir après chaque tuer.
District et Training Ground sont les deux cartes sur lesquelles nous pouvons nous délecter de ce test technique Gears 5. Les deux sont inédits et jamais vus auparavant, ont présenté un certain soin en level design et stylistique. Les deux cartes du jeu offrent un grand nombre d'abris et de couvertures qui nous permettront de déjouer l'ennemi afin de l'attraper par derrière pour le tuer. Nous avons rencontré d'énormes problèmes lors des phases de réapparition: notre personnage se régénère souvent au milieu de tirs croisés ou près de l'équipe ennemie, avec un résultat assez frustrant.
Comme mentionné au début de l'article, nous avons essayé Gears 5 sur Xbox One X et PC. Le secteur technique du nouveau titre de The Coalition est vraiment étonnant, présentant des environnements bien entretenus riches en détails. Les animations sont vraiment bien réalisées et donnent une impression d'immersion très convaincante. Les personnages sont bien définis et soignés dans tous les aspects. La Xbox One et le PC prennent entièrement en charge la norme HDR 10, afin d'avoir des images encore plus définies, riches en détails et avec un contraste et des pics de luminosité beaucoup plus élevés, afin de rendre l'expérience de jeu encore plus proche de la réalité. Sur Xbox One, le jeu fonctionne correctement à 60 images par seconde, mais ce n'est pas tout ce qui brille maintenant. Pour maintenir ce niveau élevé, les développeurs de Gears 5 ont utilisé une résolution dynamique. En fonction de la scène dans laquelle nous nous trouvons et de la charge que le jeu aura sur notre console, le moteur graphique fera varier la résolution afin d'avoir toujours un 60 FPS constant. La plage de résolution varie de 1440P à 2160P. Lorsque la résolution est inférieure à 4K, le moteur effectuera une mise à l'échelle en temps réel pour atteindre 2160P.
Sur PC, le rendu visuel de Gears 5 n'est pas très loin de ce que l'on a pu admirer sur Xbox One X. L'image est beaucoup plus nette et plus nette et, contrairement à ce qui se passe sur la console domestique de Microsoft, on peut choisir d'activer ou non ou désactiver la résolution dynamique. Nous avons testé Gears 5 avec une machine composée de:
- AMD Ryzen 3700X;
- ASUS ROG Crosshair VIII Hero;
- 4 x 8 Go Corsair Vengeane LED 3200 Mhz;
- Asus Turbo Geforce RTX 2080Ti;
- Samsung 970 Evo 512 Go.
Le titre s'avère assez lourd même pour une Geforce RTX 2080 Ti, mais il est toujours bien optimisé, présentant de nombreuses options graphiques afin de rendre le jeu extrêmement évolutif et adaptable à chaque machine. Pour nos tests, nous avons utilisé le benchmark intégré, qui simule une courte mission au pied d'une montagne enneigée, définissant tous les paramètres sur ultra. Dans le benchmark, il y a beaucoup de collisions et d'effets de particules afin de faire souffrir au maximum la carte vidéo et de nous donner un résultat le plus véridique possible. À 2160P, ou 4K, nous avons obtenu une moyenne de 52 FPS avec notre Geforce RTX 2080 Ti, tandis qu'en 1440P, nous avons atteint 96 FPS; en FullHD, enfin, nous avons atteint 111. En 4K, le titre parvient à saper même la porte phare de nvidia, mais parvient toujours à maintenir un framerate qui rend notre expérience jouable. Cependant, avec quelques petites astuces, nous parvenons à atteindre le très recherché 60 FPS. À première vue, Gears 5 semble extrêmement lourd, mais le côté multijoueur n'est pas si gourmand en ressources. Les deux cartes du test technique, bien que riches en détails, ont de petites dimensions et contiennent donc une masse de données qui n'est pas si lourde à traiter. Par rapport à ce que nous avons pu voir dans le benchmark, le mode versus contient un nombre beaucoup plus limité d'effets visuels, de manière à favoriser un nombre d'images par seconde beaucoup plus élevé.
Sur les deux plates-formes, les serveurs de jeu Gears 5, même s'ils ont eu des problèmes de connexion dans la première phase, ont un Taux de tick de 60 Hz, afin de résoudre les problèmes liés à l'impact des coups sur nos adversaires.
Ce test technique de Gears 5 nous a donné un bon avant-goût de ce que le nouveau titre de The Coalition sera multijoueur. Le jeu a été structuré en pensant à la fois aux eSports et aux joueurs occasionnels. Ceci est démontré par l'introduction du mode arcade, un type de jeu destiné à ceux qui veulent profiter du titre sans ressentir le poids des jeux classés. Sur Gears 5, King of the Hill est de retour en grande vogue, un mode déjà présent dans le quatrième chapitre, flanqué d'Escalation, un mode compétitif classé conçu spécifiquement pour l'eSport. Techniquement, le titre, à la fois sur Xbox One et PC, montre un excellent niveau de détail tout en conservant toujours un nombre élevé d'images par seconde. La console domestique Microsoft parvient à maintenir 60 FPS grâce à l'adoption de la résolution dynamique, qui varie de 1440P à 2160P. La version PC est très bien optimisée et offre de nombreuses options afin de rendre le titre le plus évolutif possible et de l'adapter au mieux à n'importe quelle machine. Nous vous rappelons que Gears 5 sera disponible à partir du 10 septembre de l'année en cours sur PC et Xbox One.
► Gears 5 est un jeu de type Shooter développé par The Coalition et publié par Microsoft Studios pour PC, Xbox One et Xbox Series X, le jeu vidéo est sorti le 10/09/2019
Gears 5 est un beau jeu qui ne peut pas manquer dans votre collection: nous avons décidé de l'évaluer avec un 90%, si vous souhaitez en savoir plus, vous pouvez lire la critique de Gears 5