Finalmente logramos poner en nuestras manos la última encarnación de la sangrienta saga de juegos de lucha creada por Ed Boon y su equipo con motivo de la Beta cerrada que tuvo lugar estos días. La versión propuesta de Mortal Kombat 11 ofrecía 2 modos de juego y 5 personajes para elegir, no hace falta decir que hemos eliminado completamente el título y todo el contenido ofrecido durante las fechas de prueba.
Si tiene curiosidad por adquirir información más general al respecto Mortal Kombat 11, puedes leer el nuestro vista previa, ya que aquí nos centraremos en la mecánica más técnica del maravilloso título NetherRealm.
La beta nos ofreció una confrontación con la IA, participando en una escalada de la torre clásica en una secuencia de 5 batallas con varias dificultades seleccionables y un Modo multijugador solo en línea con un oponente aleatorio.
Acusamos la ausencia del modo de entrenamiento o la posibilidad de chocar con un amigo fuera de línea o en línea, lo que no nos permitió poder analizar con calma el conjunto de movimientos y el marco de datos de esta interesante construcción de Mortal Kombat 11 (como lo había hecho él propuesto como ejemplo la beta de SoulCalibur VI): por lo tanto, un análisis más profundo sobre los saldos debe posponerse en la revisión.
Movimientos estratégicos
El primer detalle que saltó a la vista durante la revelación de la jugabilidad del título ciertamente estaba relacionado con la falta de una opción de carrera y, en general, la velocidad de movimiento disminuida en comparación con el décimo capítulo: pad en mano tuvimos el placer de señalar, sin embargo, que la fase de juego neutral de Mortal Kombat 11 es el resultado de una mezcla de las experiencias ganadas en paralelo con la saga Injustice, aunque en realidad son series muy lejanas.
El donde los problemas más evidentes de Injustice 2 estaban relacionados con un marcado componente de zonificación - capaz de poner de rodillas a todos los personajes sin opciones de movimiento válidas o incapaz de hacer el ojo por ojo - y Mortal Kombat X era bastante delgado en la fase de zonificación - prefiriendo un juego compuesto casi en su totalidad por asaltos continuos a corta distancia - en Mortal Kombat 11 Felizmente podemos afirmar que los chicos de NetherRealm Studios finalmente han emitido su juicio.
Kombo y Meter
Estamos ante una acción cadenciada con ritmos razonados, donde hay espacio para todos: los Kombattenti son capaces de relacionarse con el enemigo de la forma preferida, a media, corta o larga distancia. Por lo menos esto se aplica a los personajes probados durante la beta: Scorpion, Skarlet, Baraka, Kabal y Jade. Por supuesto que no podíamos esperar que el undécimo capítulo de la saga distorsionara características del título, como el icónico pero a menudo impugnado daño del chip (es decir, el daño infligido a pesar de la parada, que solo puede mitigar parcialmente el daño) o la parada presionando un botón especial.
También se basa en la filosofía de un equilibrio razonado de todos los aspectos. el sistema Kombo, técnicamente menos exigente de lo que hubiéramos esperado, así como las ventanas de entrada de los comandos de movimientos especiales se pueden ajustar como se desee.
La imposición de un ritmo de juego inteligente es evidente cuando consideramos la presencia de las barras métricas ofensivas y defensivas en el tiempo de reutilización, un elemento revolucionario en la historia del género de los juegos de lucha, que ofrece opciones adicionales en ventanas de tiempo completamente ajenas al rendimiento del jugador.
El medidor ofensivo se puede usar para potenciar un movimiento especial., que se traduce trivialmente en la mayoría de los casos en la posibilidad de alargar la cuerda del kombo en curso y por tanto maximizar el daño, o se puede utilizar junto con una barra métrica defensiva para realizar un ataque en subida. El medidor defensivo nos da la oportunidad de escapar de un malabarismo en curso., en caso de que ambas barras defensivas estén disponibles. Esta opción no se traduce en un Kombo Breaker real, como se propone en el décimo capítulo, pero encarna una disuasión real sobre las posibilidades de cuerdas del oponente.
Patadas fatales y salvadas perfectas
A pesar de la revolución en la gestión de recursos, Mortal Kombat 11 no permanece ajeno a las dinámicas que hacen estragos en los juegos de lucha modernos, implementando así dos elementos ya vistos y utilizados por sus competidores: estamos hablando del desfile perfecto y el Golpe fatal. Fatal Blow es una opción de súper movimiento con armadura ya visto de manera similar en Tekken 7: una vez que el jugador vea que su barra de vida cae por debajo del 30%, tendrá acceso a esta poderosa opción. Aquí también interviene el sereno equilibrio que caracteriza a toda la producción para mitigar los efectos del Fatal Blow, que de hecho estará disponible (si se lanza con éxito) solo una vez por juego, de lo contrario, estará disponible de forma regular incluso durante el curso de la ronda.
El guardado perfecto podría ser la dinámica clave del título., capaz de romper las cuerdas y revertir la presión o cancelar el daño del chip de los proyectiles. Desafortunadamente, al no haber tenido un modo VS disponible y sobre todo el tiempo necesario para experimentar adecuadamente la accesibilidad de esta herramienta y dominarla adecuadamente, no podemos hacer nada más que describir su potencial sin ir más lejos, muy consciente de las increíbles oportunidades que podría brindar, representando el único elemento potencial de Skill Gap entre jugadores.
Las trampas de los escenarios
Las prácticas disponibles han sabido reflejar la estética de la saga de forma impecable, pero sobre todo han perpetrado la tradición de elementos interactivos que ofrece el escenario. Su posicionamiento es verdaderamente táctico y se bebe la cantidad de elementos, lo que agrega sabor al posicionamiento en pantalla de los luchadores y ofreciendo opciones alternativas a la ventaja de presión de esquina más clásica.
Personalización impresionante
Los artículos cosméticos y las estadísticas de equipo provienen directamente de Injustice 2 de manera muy similar, pero durante nuestra prueba, las estadísticas relativas se desactivaron (afortunadamente), como lo estarán durante los juegos competitivos. El hecho es que la personalización estética de los personajes ofrecidos es realmente agradable y que si los disfraces son en cantidades generosas como se ve en Injustice, será realmente delicioso.
En Mortal Kombat 11, la personalización no se limita solo a la estética y la beta nos ofreció una opción de personalización realmente loca, que si se implementa correctamente podría revolucionar el género de los juegos de lucha en sí. Cada personaje tiene acceso a una buena dosis de habilidades especiales y herramientas adicionales y 3 ranuras para llevar estas opciones a la batalla: dependerá del jugador seleccionar las especiales adicionales que prefiera, experimentar con nuevos conjuntos y crear la mejor carga dependiendo de el oponente que se irá a enfrentar.
La mecánica es similar a lo que vimos en el décimo capítulo, donde para cada Kombattente había tres variantes para elegir, con la gran diferencia de tener un control total sobre las habilidades de nuestro personaje. Si bien algunas de las habilidades especiales más efectivas ocupan dos espacios, esta oportunidad de personalización, si está bien equilibrada, realmente podría llevar la estrategia previa al partido a otro nivel; queremos creer en ella con todo nuestro corazón. incluso si tememos que pronto se forme un destino de elecciones casi obligatorias capaz de matar la creatividad del individuo (al menos en un entorno competitivo).
Estéticamente, la interpretación de las animaciones parece haber avanzado mucho, Muchos de los movimientos de los personajes son fluidos y agradables, aunque el ojo más atento no dejará de notar algunas huellas de la arboleda que ha caracterizado a la serie durante mucho tiempo..
Con respecto al rendimiento del código de red y la estabilidad de la red, durante lo que debería haber sido una prueba de esfuerzo de los servidores del juego, podemos clamar al milagro. La infraestructura bailable y hundida es un legado del pasado que este noble heredero se ha encogido de hombros., con una estabilidad envidiable.
Nuestra prueba de Mortal Kombat 11 nos ha encantado, Ed Boon y los chicos de NetherRealm han creado una joya con mil facetas, sorprendentemente tranquila y moderada que no sobrepasa en ningún aspecto, capaz de ofrecer un punto de encuentro válido entre el neófito y el veterano. La construcción de prueba nos ofreció una fraseología ingeniosa de golpes, con un peso mecánico ligero y un gran valor estratégico. Nos vemos pronto en la fase de revisión, con grandes expectativas por la cantidad de contenido que promete este título.
► Mortal Kombat 11 es un juego de lucha desarrollado por NetherRealm Studios y publicado por Warner Bros.Interactive Entertainment para PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X y Google Stadia, el videojuego fue lanzado el 23/04/2019
Versión para PlayStation 5 dal 17/11/2020
Versión para Xbox Series X dal 17/11/2020
Versión para Google Stadia dal 19/11/2019
Mortal Kombat 11 es un hermoso juego que no puede faltar en tu colección: hemos decidido evaluarlo con un 90%, si está interesado en obtener más información, puede leer la revisión de Mortal Kombat 11