Revisión de transmitidos por la sangre. Juego para PlayStation 4, el videojuego fue lanzado el 24/03/2015 La versión para PlayStation 4 salió en 26/03/2015
Hay títulos que, por sí solos, representan una generación de plataformas de videojuegos, productos que marcan una clara y precisa evolución del pasado. Generalmente se desarrollan solo a cierta distancia del lanzamiento de la plataforma de videojuegos de referencia, cuando los programadores han alcanzado esa confianza con el hardware capaz de finalmente crear un título excelente, único, muy diferente al remake habitual. Títulos como Final Fantasy VII, Sonic, Uncharted 3 por sí solos valen la pena comprar la plataforma anfitriona.
A pesar de la cantidad de productos excelentes, la mayoría multiplataforma, hasta el momento faltaba un título capaz de dar a la PlayStation 4 el salto adelante que le faltaba hasta ahora. El buque insignia de Sony, tras un primer año repleto de remakes casi en exclusiva (aunque excelente, ver The Last Of Us Remastered y Tomb Raider), solo ahora logra tener un título exclusivo capaz de mostrar su potencial hasta ahora latente.
En un panorama de videojuegos ahora casi saturado de productos más orientados a satisfacer a las masas que a alcanzar la excelencia, From Software representa uno de los pocos puntos fijos. Tras su debut con el excelente Demon's Souls, que por sí solo reescribió las reglas del RPG de acción, casándolo con mecánicas hardcore de la escuela de videojuegos de los 80 y 90, la compañía de Tokio ha ido consolidando cada vez más su fama como una casa de software dirigida a un pequeño pero círculo de entusiastas muy leales. Fama confirmada por títulos posteriores (Dark Souls 1 y 2, con las expansiones relacionadas) que cada vez han archivado los defectos de los episodios anteriores, al tiempo que aumentan sus fortalezas e ideas.
A raíz de esta franquicia bien establecida, que también ha inspirado títulos dignos como Lords Of The Fallen, este es finalmente el buque insignia de Sony. transmitidos por la sangre, con lo que From Software confirma una vez más su intención de no querer nunca ceder a las reglas del mercado, sino de continuar en su visión personal de la excelencia del videojuego.
Un título precedido por una expectativa que pocas veces se ha visto incluso en el pasado, aunque excelente, de la saga (también gracias al regreso de Hidetaka Miyazaki a las riendas de la franquicia) y que no traiciona las expectativas, revelando esa monumental obra que representa la suma de toda la filosofía de From Software.
Entre Lovecraft y steampunk
La trama de transmitidos por la sangre, según la tradición de From Software, es bastante tacaño con pistas, al menos inicialmente. La ciudad de Yharnam, que siempre ha sido conocida por su espléndida arquitectura gótica, es igualmente famosa por ofrecer un remedio para las más variadas enfermedades y plagas. Desde hace años es un destino religioso para todos los viajeros que van en busca de consuelo espiritual y físico, y el protagonista es uno de estos peregrinos. De camino al pueblo, nuestro aventurero lo encuentra en medio de una epidemia virulenta, sangrienta y aparentemente incurable, que ha transformado casi todas las formas de vida en perturbadoras y bestiales aberraciones ávidas de muerte y sangre.
Auxiliar en el último momento, el protagonista hará una especie de alianza con un cazador anciano, como se definen los que luchan contra las aberraciones, y una niña enigmática, que demostrará ser indispensable para no sucumbir a la epidemia que ha invadido. la ciudad gótica. Habiendo aceptado su nuevo papel como cazador, nuestro alter ego virtual comenzará su aventura entre el sueño del cazador, el único bastión de la paz en un mundo ahora devastado, y la arquitectura de un Yharnam oscuro, deformado y violento. Al mismo tiempo, intentar comprender qué vínculos pueden existir entre la Iglesia de la cura, que coloca la sangre en el centro de sus ritos, y la enfermedad que ha envenenado a casi todas las criaturas.
La historia de transmitidos por la sangre, en línea con el surco dejado por las Almas anteriores, tendrá que ser reconstruido juntando sus pistas esparcidas por la ciudad, los diálogos raros e incluso las descripciones de algunos objetos, y evoca excelentemente la atmósfera de la peor época de la cacería de brujas.
Morir con honor, perseverar hasta el final
Un título con una mecánica tan acentuada debe poder contar con un sistema de control sólido y una mecánica suelta y bien estudiada. Desde Software, incluso en esto, nos ha acostumbrado bien desde la época de Demon's Souls. El sistema de control está decididamente inspirado en el de los episodios anteriores, pero se diferencia de él por algunas características interesantes, destinadas a rejuvenecer la ahora saturada mecánica.
La primera novedad que se nota es sin duda la ausencia de escudo y armadura real. Esta elección, que podría decepcionar a los puristas de la saga, tiene como objetivo desviar la jugabilidad hacia un estilo más basado en decisiones rápidas y patrones de ataque rápidos y bien estudiados, eliminando efectivamente el mecanismo, ahora abusado, de la parada / ataque perenne de los anteriores, Almas. De hecho, existe un escudo en algún lugar de la aventura, algunos enemigos lo utilizan, pero su debilidad lo convierte en un objeto prácticamente inútil.
La eliminación de armaduras permite ahora a nuestro personaje moverse rápidamente en cualquier circunstancia (excepto en el caso en el que decidas equipar las armas más pesadas). Además, el escudo ha sido reemplazado por armas de fuego con un estilo steampunk decisivo, que en términos de daño (aunque actualizable) hacen muy poco, pero que resultan muy útiles para aturdir a los enemigos, siempre que aproveches el momento adecuado para hacer fuego, permitiendo para luego realizar golpes críticos con el arma blanca.
Tal cambio en la mecánica de ataque y defensa denota el coraje de los desarrolladores y su deseo de innovar, y muy bien podría convertirse en una decepción, transformando transmitidos por la sangre en un hack'n slash como si vieras demasiados. Sin escudos, sin armaduras y (casi) sin magia, la única alternativa es el cuerpo a cuerpo, pero la perfección del sistema de control y mecánicas transforma efectivamente cada pelea en una espléndida coreografía basada en ataques, esquivas, saltos mortales y golpes de arma de fuego. Sin embargo, prestar la debida atención: un sistema de ataque basado principalmente en la ofensiva y la esquiva no significa cargar a todos los enemigos de cabeza. Incluso el más simple de los enfrentamientos requiere una planificación cuidadosa, necesaria para estudiar bien los patrones de ataque de los enemigos y las contramedidas relativas, bajo pena de una salida prematura.
Otro cambio decisivo, por supuesto, está representado por la escasez de armas y armaduras disponibles. Si bien no hay escasez de una selección bastante amplia de armas blancas, armas de fuego y mejoras relacionadas, estamos lejos de la cantidad de equipo disponible en las diversas Dark Souls. Una elección, también ésta, apta y merecedora de haber agilizado considerablemente la jugabilidad del título.
Otras novedades se refieren a la pérdida de puntos de golpe, que se pueden recuperar parcialmente contraatacando a un enemigo inmediatamente después de ser herido, y la gestión de los viales de sangre, herederos de los frascos Estus, ahora disponibles como objeto arrojado por los enemigos o se pueden comprar en el tienda (exactamente como la hierba menguante de Demon's Souls).
De cara a un renovado sistema de ataque, nos encontramos con otras mecánicas extraídas de episodios anteriores: para avanzar de nivel nos dirigiremos a una enigmática figura femenina, emulando a la Virgen Negra de las Almas del Demonio, utilizando Ecos de sangre, equivalente a las almas de los Almas anteriores.
A la muerte de nuestro aventurero, la experiencia acumulada será nuevamente abandonada en el lugar de partida, con la posibilidad de ser recuperada (y perdida definitivamente en caso de más muerte). Pero con una novedad: en algunas situaciones, un enemigo errante, caracterizado por ojos luminosos, podrá apoderarse de nuestros ecos de sangre, y será necesario vencerlo para recuperar la posesión de nuestra experiencia.
Aún quedan hogueras (en este caso linternas) que conectan con el Sueño del Cazador, donde podemos tomarnos un respiro y aumentar las características de nuestro personaje. Pero la escasez de estas linternas nos obliga a depender en gran medida de los atajos que conectan los distintos elementos del escenario. En definitiva, la alquimia entre el sistema de control, las arquitecturas de los escenarios, los atajos, los pasajes secretos y las ubicaciones de los distintos enemigos roza la perfección. Da la impresión de que Yharnam es un inmenso ataúd oscuro, una sorpresa continua que se revela con perseverancia y paciencia.
Paciencia, de hecho. A pesar de la posibilidad inicialmente temida de que el título pudiera tener un nivel de dificultad menor que el de las Almas, todavía nos encontramos con un sistema que requiere paciencia, estudio, pasión, entrenamiento y perseverancia para hacer frente a la mecánica de transmitidos por la sangre, por complejo y satisfactorio que sea, a pesar de las presentaciones de juego necesarias mencionadas anteriormente. Una vez más cada paso en falso nos permite mejorar y cada muerte nos obliga a aprender algo nuevo sobre la compleja mecánica del título From Software, que no perdona el más mínimo error, y coloca al usuario frente a un mundo variado, fascinante y complejo. donde incluso la situación más simple debe descifrarse casi desde cero.
La duración de nuestra aventura es decididamente más corta que las diversas Dark Souls, pero es más concentrada, las mecánicas están sabiamente diseñadas para eliminar las largas vueltas vacías y los interminables viajes entre un escenario y otro, propios de los episodios anteriores.
Una discusión separada, nuevamente, el sector en línea lo merece, sin embargo vinculado a la obligación de una suscripción activa a PlayStation Plus. Seguimos encontrando el modo asíncrono, que es la capacidad de leer los mensajes dejados por otros usuarios (y dejarlos a su vez) y de resaltar sus espectros para estudiar sus derrotas. También existe la posibilidad de convocar a otros usuarios, una opción como siempre muy útil sobre todo contra jefes, pero con el bienvenido cambio de poder limitar la entrada de otros usuarios al campo gracias a un sistema de contraseñas. Las mismas mecánicas idénticas que las Souls anteriores, entonces, pero estás comenzando a sentir la falta de un modo cooperativo en línea real.
Una excelente novedad, un verdadero pilar de la experiencia online de transmitidos por la sangre, está representado por Chalice Dungeons. Desbloqueables a través de objetos encontrados durante la aventura principal, estos niveles representan una especie de dimensión paralela a Yharnam, mazmorras inmensas y complejas capaces de generarse de forma aleatoria, incluyendo trampas, enemigos y nuevos jefes. También existe la posibilidad de bloquear y guardar nuestra mazmorra personal y compartirla con otros usuarios. Una opción que hace que este último título de From Software sea prácticamente ilimitado y amplía enormemente su potencial y longevidad.
Una obra gótica monumental
El departamento técnico de transmitidos por la sangre es lo que, más que cualquier otro aspecto, representa una clara ruptura con los títulos anteriores de From Software. Los modelos poligonales son muy precisos, el horizonte visual es casi ilimitado, el nivel de textura y detalle está cerca de la excelencia. Uno tiene la impresión general de que transmitidos por la sangre es un título capaz de representar finalmente la brecha técnica entre la PlayStation 4 y la generación anterior de plataformas de videojuegos.
Desafortunadamente, incluso la imagen más hermosa tiene sus manchas: frente a un sector técnico de primer nivel, Bloodborne lamentablemente sufre caídas ocasionales en la velocidad de fotogramas y una cámara que no siempre es perfecta, incluso a veces incluso mala. No es raro morir más por un disparo infeliz que por un error real de nuestra parte.
Frente a una realización técnica aún excelente, la verdadera fuerza del título, a partir de la escuela From Software, está representada por el diseño general. Cada aspecto del título, desde los enemigos hasta el equipo, desde la configuración hasta la arquitectura, todo parece diseñado para infundir una sensación de decadencia perenne y malsana. La feliz unión entre las atmósferas góticas, definitivamente inspiradas en las obras de Howard P. Lovecraft, y muchos elementos steampunk, da una imagen general cuyo encanto supera incluso al de los escenarios de Dark Souls. Después de tres episodios de la franquicia (y expansiones relacionadas), From Software demuestra una vez más ser capaz de dar a luz entornos y criaturas cada vez más inquietantes.
En apoyo de tal magnificencia artística, encontramos un sector sonoro igualmente bien acabado. Según la marca Souls, la música es bastante rara, cubriendo solo algunos momentos importantes de nuestra aventura y las batallas contra los jefes, pero sigue siendo excelente y atmosférica. Pero es por el lado de los efectos de sonido que notamos claras mejoras respecto a la, aunque excelente, de los anteriores títulos de From Software: los efectos de sonido, los lamentos de los enemigos, las campanas góticas, los ecos lejanos de los más criaturas angustiantes, los pasos en la oscuridad, cada elemento sonoro es tratado con absoluta maestría y perfectamente insertado en el contexto.
Por primera vez en la serie, también encontramos una localización completa en los principales idiomas, cuyos actores de doblaje, algo poco común en el campo de los videojuegos, son bastante hábiles y convincentes.
De la última obra maestra de Software, digámoslo de inmediato, es una obra monumental del talento de los videojuegos. Aunque hubiera bastado con crear un clon de Dark Souls para seguir teniendo un gran producto, From Software no se ha dormido en los laureles de los episodios anteriores, sino que ha reinventado su propio género. La mecánica perfecta y satisfactoria, las atmósferas únicas y fascinantes y el diseño general representan un sincero acto de respeto de From Software hacia los fanáticos de la serie. Los pocos problemas gráficos y los tiempos de carga actualmente inaceptables se pueden corregir fácilmente con un parche. Las novedades y las presentaciones del juego representan una excelente renovación, combinada con la excelente longevidad también garantizada por la idea de Chalice Dungeons. Bloodborne es un ejemplo perfecto de cómo se debe concebir un gran producto. Aquellos que esperaban un simple clon de Souls tendrán que cambiar de opinión, Bloodborne remodela y trastorna las certezas de los veteranos de la saga, arrojándolos a una fascinante pesadilla gótica de la que uno nunca querría despertar. [/ Signoff]
► Bloodborne es un juego tipo RPG desarrollado por FromSoftware y publicado por Sony para PlayStation 4, el videojuego fue lanzado el 24/03/2015 La versión para PlayStation 4 salió en 26/03/2015
Nuestras últimas noticias de juegos: Cómo encontrar Bloodstone en Bloodborne