Revue pour Le mode de vie. Game for Steam, le jeu vidéo est sorti le 15/03/2018
Parfois, jouer le rôle de critique de jeu peut être douloureux: c'est l'un de ces moments. Donnez votre avis sur Le mode de vie cela nous a fait mal car nous connaissons les développeurs (Cyber ​​Coconut), nous connaissons leurs sacrifices et leur bonne volonté, et surtout nous connaissons le projet depuis le tout début. La source de la douleur? Notre engagement à être honnête devant vous lecteurs, à vous offrir un jugement objectif indépendamment de toute implication personnelle dans ce jeu créé par nos compatriotes.
Dans cette revue, nous expliquerons pourquoi The Way of Life, malgré toutes les bonnes prémisses, n'a pas réussi à nous convaincre.
Difficilement définissable comme un jeu vidéo au sens strict, The Way of Life vous permet de «vivre» des histoires de vie à travers les yeux d'un enfant, d'un adulte ou d'une personne âgée. Les histoires sont indépendantes les unes des autres: il n'y a pas de fil conducteur, seulement une méta-histoire négligeable qui justifie la présence du joueur au sein du hub qui mène au sein des différentes expériences (10 au total, 30 si multipliées par les personnages).
Ces expériences couvrent divers aspects de la vie, tels que l'amour, la guerre, le divertissement et plus encore, et à travers les choix du joueur en leur sein, la fin changera, offrant différentes pistes de réflexion.
Sur le papier, l'idée fonctionne, comme en témoigne le succès du prototype original (désormais rebaptisé The Way of Life Free Edition, disponible sur Steam): créé en 2014 lors d'un hackathon et composé de seulement trois histoires, l'original The Way of La vie, il a gagné l'admiration considérable des critiques et des joueurs. Sur la vague d'enthousiasme, les développeurs se sont ensuite lancés dans une campagne de financement participatif clôturée avec succès qui, en trois ans, a abouti à l'édition définitive.
En pratique, étirer le bouillon n'est pas une stratégie gagnante: les trois histoires du prototype sont restées l'apogée de l'ensemble du projet. Les nouvelles histoires tombent souvent dans des banalités et des moralismes qui ne semblent appropriés qu'à un public d'enfants qui ne savent toujours pas distinguer le bien du mal, avec un verbiage d'explications qui tue toute interprétation libre ou possibilité de méditation sur les choix faits. Une expérience, par exemple, conduit à un choix sur la vie ou la mort d'un enfant et au lieu de laisser le joueur décider par lui-même de la valeur du choix, l'épilogue fournit des interprétations littérales telles que «ce que j'ai fait est profondément faux». ou "J'ai tout sacrifié mais ça valait le coup". Pire encore, dans certains épisodes, la conséquence est même anticipée, ne laissant aucune place à l'imagination.
Ne parlons pas de la chute des armes devant certaines représentations, comme dans le scénario où un entrepreneur réussit grâce à ses compétences en informatique et se retrouve alors à crier désespérément «Je ne peux rien faire sans technologie!». une fois que son ordinateur tombe en panne (comme si le remplacer ne suffisait pas) - il est évident que l'épisode critique la façon dont la société d'aujourd'hui nous asservit à la technologie, mais il semble incroyable que les développeurs n'aient pas pensé à une meilleure représentation.
Cela n'aide pas d'avaler la pilule en essayant de transformer ce non-jeu en jeu. Généralement, le gameplay de ce genre de produits réduit tout à une exploration pure ou à quelques mécanismes de gameplay: encore plus de titres à gros budget comme Heavy Rain par exemple, ont un ensemble limité d'actions que le joueur peut effectuer, (exploration ou appui sur les touches au bon moment), tandis que The Way of Life tente la plus longue étape de la jambe en ajoutant des dizaines de mini-jeux tous différents les uns des autres mais qui souvent ne divertissent pas ou, pire encore, provoquent de la frustration.
Il n'y a pas d'équilibre ou de dénominateur commun pour aider le joueur à comprendre dans quel type de jeu il se trouve: certains mini-jeux traitent le joueur comme un imbécile en le guidant pas à pas, d'autres sont simplement ennuyeux et durent trop longtemps, tandis que le pire ne le fait pas. donnez une seconde chance et vous forcez à répéter des sections entières de l'expérience.
Le vrai péché de The Way of Life est l'opportunité gâchée. Net du gameplay, le jeu parvient à remuer les émotions des joueurs grâce à l'utilisation extensive de représentations visuelles allégoriques, par exemple l'angoisse de la vie professionnelle quotidienne représentée à travers des couloirs gris, ou les efforts du vieillissement représentés avec des environnements qui apparaissent plus longtemps ce que je suis.
Les animations sont également saisissantes, extrêmement expressives malgré le style minimaliste utilisé (les scénarios sont nus et les figures humaines sont peu de polygones) au point que les personnages pourraient clairement communiquer des messages sans avoir besoin de prononcer un mot - le problème est que ils font! Pour utiliser une métaphore: c'est comme être devant une personne très séduisante qui, lorsqu'elle ouvre la bouche, perd instantanément tout son charme.
The Way of Life Definitive Edition serait un excellent titre s'il n'essayait pas d'être ce qu'il n'est pas et laissait l'utilisateur libre d'interpréter. Les messages «profonds» que les expériences voudraient communiquer sont ruinés par des dialogues et des clichés enfantins, aggravés par des éléments de gameplay ennuyeux ou frustrants et souvent inadaptés à l'expérience que The Way of Life voudrait offrir. A essayer uniquement si vous êtes prêt à vous tenir le nez et certainement pas à plein prix.
► The Way of Life est un jeu de type indépendant développé et publié par CyberCoconut pour Steam, le jeu vidéo est sorti le 15/03/2018