Revisão para Left Alive. Jogo para PC e PlayStation 4, o videogame foi lançado em 28/02/2019 A versão para PC saiu em 05/03/2019
Não há dúvida de que o de Front Mission é uma saga decididamente maltratada. Se uma vez ela pôde ser definida como uma franquia de qualidade e moderadamente bem-sucedida (mesmo que mal administrada, como já explicamos em nossa retrospectiva da Front Mission), nos últimos anos ela passou por uma tentativa temerária de um relançamento "moderno" por meio spin-offs. que o afastaram de seu gênero de origem fazendo-o afundar ainda mais. Depois do medíocre Front Mission Evolved é agora a vez de Left Alive, um título ambientado no mesmo mundo da série principal, mas que tenta uma fórmula que leva a guerra a uma dimensão mais humana.
Apesar das perplexidades, o título que a Square Enix confiou ao desconhecido Ilinx chamou nossa atenção. Na verdade, é difícil ignorar a participação de personalidades como Yoji Shinkawa (designer de personagens das séries Metal Gear Solid e Zone of Enders), o diretor Toshifumi Nabeshima (ex-diretor do primeiro Armored Core e depois supervisor e produtor das sequências), o produtor Shinji Hashimoto (que editou várias produções históricas da Square Enix), e o compositor Hidenori Iwasaki (ex-autor das trilhas sonoras de Front Mission 4 e 5).
Com tantos talentos para ajudar no desenvolvimento, era difícil errar o tiro, mas aconteceu.
O jogo se passa no ano de 2127, portanto, seguindo os eventos de Front Mission 5: Scars of the War. O mundo do futuro de Left Alive é dividido em supernações formadas por agregações econômicas de diferentes países. Com uma globalização tão avançada, as relações diplomáticas entre as potências são ainda mais cautelosas e os conflitos abertos em escala global foram superados. No entanto, isso só aumentou as chamadas guerras por procuração, especialmente naqueles territórios que ainda representam áreas cinzentas entre os macro blocos. O jogo se passa na área geográfica que hoje corresponde à Ucrânia, e começa com a invasão da República de Garmoniya na cidade de Novo Slava, na República da Rutênia. Em poucas horas, a cidade se torna um campo de batalha repleto de soldados garmoniyan, tanques, drones e, claro, Wanzer, os mechs emblemáticos da série Front Mission. Nesta situação crítica, teremos que representar três protagonistas que sobreviveram ao ataque, cada um com um propósito mais ou menos pessoal que os empurrará para abrir caminho através das tropas inimigas.
Embora os personagens principais não sejam obras-primas de caracterização, o jogo tem o mérito de nos dar três perspectivas sobre uma história que trata de temas delicados e interessantes relacionados à guerra e seus horrores. O verdadeiro problema é que o enredo permanece confuso até o final, a narração se arrasta por quase toda a duração do jogo e não consegue envolver e emocionar, também devido às cenas muito esporádicas e pouco incisivas entre as sessões de jogo. Mesmo nos estágios finais não é totalmente compreendido onde a trama quer terminar, e o jogador se encontra com um final que não explica muitas, muitas coisas.
É opcionalmente possível ajudar alguns sobreviventes de Novo Slava a modificar ligeiramente o final, e conversando com eles podemos descobrir detalhes adicionais do enredo, mas (como explicaremos mais tarde) o jogo não faz muito para nos encorajar a empreender essas missões. . Em algumas cutscenes também é possível fazer escolhas de diálogo que terão efeitos mais tarde, mas você quase nunca sente a pressão de uma aposta importante, nem o desejo de reiniciar o jogo apenas para fazer escolhas diferentes.
O objetivo dos protagonistas que representamos em rotação é mover-se dentro de algumas macro áreas de Novo Slava tentando alcançar certas posições para continuar na história. Considerando que estamos em uma zona de guerra tripulada por tropas inimigas, o componente stealth é naturalmente o foco do jogo, também porque carregar os oponentes de cabeça para baixo e ser identificado muitas vezes tem o efeito compreensível de ser alvo de todas as unidades nas proximidades, trazendo-nos em segundos para Game Over. Portanto, é necessário avançar com cautela sem ser detectado por soldados e drones, limitando os confrontos ao mínimo. Infelizmente certo a mecânica furtiva foi construída livremente. A primeira decepção vem quando percebemos que, embora nossos alter egos devam ter treinamento militar sobre os ombros, não é possível eliminar furtivamente um soldado inimigo vindo por trás dele; a solução mais silenciosa disponível é acertá-lo várias vezes com uma arma contundente, tentando derrubá-lo rapidamente sem dar-lhe um meio de alarmar os outros. O que não deve ser dado como certo, visto que os movimentos e as colisões deixam muito a desejar. A imprecisão dos controles parece estar regurgitada diretamente dos títulos dos anos 90, e se fará sentir especialmente nas passagens do movimento normal ao agachamento atrás das cobertas e vice-versa, dificultando um movimento suave e menos ainda para enfrentar os disparos a que às vezes seremos forçados.
A IA dos inimigos é algo extremamente flutuante e inconsistente. É possível encontrar-se em situações absurdas como correr atrás de um soldado ou ultrapassá-lo a poucos metros sem ser visto, mas também ser inexplicavelmente descoberto atrás de uma cobertura e, assim que o alarme disparar, descobrir que todos os soldados no nas proximidades, eles aprendem instantaneamente nossa posição, começando a atirar em nós.
Infelizmente, mesmo no nível de design, Left Alive mostra uma inadequação culpada. Embora os ambientes sejam bastante grandes, há muito pouco espaço para a criatividade do jogador. Muito poucos edifícios podem ser explorados, a verticalidade raramente é explorada, mas ainda pior em muitos casos, é claro que os níveis foram estruturados com barreiras e barreiras de inimigos para empurrar o jogador a encontrar um certo caminho ideal para continuar, ao invés de colocá-lo em uma posição para continuar escolhendo entre mais possibilidades. Isso resulta em sessões frustrantes de tentativa e erro que não são muito estimulantes. Nisso não ajuda o fato de que as várias missões em que o jogo está dividido sejam todas ambientadas nas mesmas poucas áreas macro nas quais seremos repetidamente levados com um objetivo e disposição diferente dos inimigos.
Espalhados pelos locais, é possível encontrar matérias-primas para usar em um sistema de crafting para montar itens de cura, bombas, armadilhas e assim por diante. Objetos sem dúvida úteis, considerando que a munição para as armas que encontraremos será escassa, e que em qualquer caso durante o jogo será inevitável sobreviver a tiroteios contra ondas de soldados. Uma pena que seu manejo seja complicado e realmente inconveniente de usar na agitação das lutas.
Mesmo nas filmagens somos sempre acompanhados por uma sensação de estranheza e incoerência. O sistema de mira é impreciso, as hitboxes também, e tudo resulta em tiroteios frustrantes em que os soldados costumam levar mais balas do que o razoável (aconteceu de derrubar alguns após 3 ou 4 tiros na cabeça), e é enervante também porque eles continuam atirando em nós como se nada tivesse acontecido apesar de ser crivado de balas.
Haverá algumas ocasiões em que seremos capazes de pilotar um wanzer, e nessas situações a jogabilidade mudará radicalmente para um atirador mais arcade, no qual seremos capazes de derrubar tropas inteiras de soldados inimigos e enfrentar outros wanzers enquanto nos esquivamos de seus ataques e desencadear as armas mortais equipadas. As lutas a bordo dos mechs podem decepcionar pela sua extrema essencialidade da mecânica, mas talvez graças a esta simplicidade também saibam divertir, permitindo-nos descarregar a tensão acumulada nas horas de infiltração concentrada.
Além de continuar a história, seremos capazes de realizar missões secundárias para resgatar sobreviventes que estão presos em Novo Slava. Essas atribuições são totalmente opcionais, mas colocar os civis em segurança também terá algum impacto na história. O que realmente seria um aspecto interessante do jogo, no entanto, é totalmente desmontado pela má inteligência artificial dos personagens. Na verdade, eles simplesmente percorrerão um caminho predeterminado em direção a um refúgio no mapa do jogo, sem qualquer atenção ou consideração pela situação ao seu redor; eles são, portanto, muito capazes de ir ao encontro dos soldados inimigos sem qualquer hesitação, se não estivéssemos lá para detê-los, e para isso devemos estar muito perto deles. Essa falta de jeito tornará o progresso através das fileiras inimigas ainda mais difícil e freqüentemente nos forçará a usar nossos recursos para resolver a situação, recursos já normalmente preciosos para completar as missões principais. Salvar os sobreviventes é, portanto, mais um incômodo do que um desafio emocionante e, depois de um tempo, é natural ignorá-los e seguir em frente.
Em última análise, a jogabilidade de Left Alive tem insights válidos e um cenário eficaz para nos fazer sentir pressionados no meio de um ambiente opressor no qual nos movemos com grande cautela, mas na execução mostra mais defeitos do que méritos. O jogo é difícil pelos motivos errados, muitas vezes ligado às limitações e distorções do próprio jogo ao invés de ser exigente para as habilidades do jogador. Pode apelar para aqueles que não se importam com o tipo de dificuldade de outras vezes que o jogador exigiu sessões de tentativa e erro de pacientes.
Mesmo no lado técnico, infelizmente o Left Alive não consegue surpreender. Os desenvolvedores usaram o motor gráfico Orochi 4 e efeitos especiais Yebis (usado por títulos como Final Fantasy XV, Dragon Ball: Xenoverse e Bloodborne) por Silicon Studio. À primeira vista o aspecto visual tem um certo estilo e é agradável, principalmente pelo clima dos ambientes. Com certeza o toque de Yoji Shinkawa é notado, mas não o suficiente. Os problemas ficam mais evidentes quando você se aproxima e percebe texturas de baixa resolução, modelos poligonais certamente não elaborados e com animação grosseira; mesmo nas cenas, os personagens não são realmente muito expressivos. Embora o visual seja bastante básico, a taxa de quadros leva mais um soluço quando a ação na tela fica particularmente agitada.
A trilha sonora de Hidenori Iwasaki em si é bom, mesmo que não seja muito rico, mas não é absolutamente aprimorado pelo próprio jogo. Na maioria das vezes tocaremos sem acompanhamento musical, e nas ocasiões em que somos descobertos, a mesma faixa de apoio tocará assiduamente, o que depois de dezenas de vezes será mais irritante do que qualquer outra coisa. A voz da IA de nosso dispositivo digital também é insuportável, que cada vez que nos aproximarmos de um inimigo repetirá “Cuidado, o inimigo está se aproximando” continuamente, levando-nos a um colapso nervoso. Outras canções envolvem cenas não interativas que, infelizmente, não são tão emocionantes a ponto de serem exaltadas. Um trabalho de composição mais que discreto que, no entanto, acaba não sendo contundente.
No papel, Left Alive propõe um conceito que, mesmo sem ser necessariamente original, é no mínimo interessante. No entanto, esse potencial desmorona sob o peso de uma execução superficial e anacrônica. Com um design de jogo mal equilibrado, um sistema de controle difícil e mais exaustivo do que uma mecânica de jogo envolvente, o título desenvolvido por Ilinx mostra mais problemas do que lados positivos, e uma história decente e um cenário interessante não são suficientes para tirá-lo da mediocridade. Left Alive não satisfaz nem os amantes de stealth nem os fãs de Front Mission. Realmente esperamos que a Square Enix aprenda sua lição e desista de fazer mau uso de uma franquia que merece muito mais.
► Left Alive é um jogo do tipo Action desenvolvido pela ilinx Square Enix e publicado pela Square Enix para PC e PlayStation 4, o videogame foi lançado em 28/02/2019 A versão para PC saiu em 05/03/2019