Revisão para cata-vento. Jogo para PlayStation 4, o videogame foi lançado em 15/01/2019
Desde sua apresentação durante o Tokyo Game Show em 2014 cata-vento tem atraído a atenção daquele segmento de público sensível a esse tipo de produções independentes que se dedicam a se expressar através de uma narrativa muda e de um estilo visual particular. Uma atenção também magnetizada pela mesma equipe de desenvolvimento que Amigo e inimigo, consistindo em componentes anteriores de estudos importantes, como Equipe ICO e Guerrilla Games. Já desde o trailer de apresentação, notou-se uma distinta reverberação visual das obras de Fumito Ueda, detalhe que ajudou a acender o entusiasmo.
O jogo levou mais de quatro anos para ser concluído devido a um desenvolvimento não tão bom, que notavelmente fez a equipe sair Guerreiro rui - criador e força criativa do título - com experiência como artista em Shadow of the Colossus e The Last Guardian. Essa perda certamente afetou a inspiração de Vane, um título que se apresenta como artisticamente fascinante, mas divertidamente desfocado.
Estamos em um cenário apocalíptico, um mundo em ruínas assolado por uma grande tempestade que piora a cada minuto, jogando entulho e destroços no ar. Assumimos o controle de uma figura bocejada segurando um pacote com cuidado em seus braços e viajamos uma viagem acidentada da tempestade cada vez mais ameaçadora. Finalmente chegamos às portas de um abrigo, mas uma figura mascarada nos empurra, fechando a entrada atrás de si. Sem mais como escapar, somos apanhados pela tempestade e levados pelo vento.
Na cena seguinte, somos colocados no lugar de um corvo e empurrados para explorar os amplos espaços do mundo ao nosso redor, deserto e aparentemente vazio. Depois de um tempo, descobriremos que, entrando em contato com um misterioso material dourado, podemos recuperar nossa aparência humana novamente e ir a lugares antes inacessíveis. Assim começa a jornada enigmática do jovem metamorfo.
O avanço de Vane pode ser uma reminiscência de obras como Ico, Journey e Rime, e como eles é definido por um minimalismo marcante e uma narrativa silenciosa e implícita. O jogo não quer responder às curiosidades que possam surgir no jogador, mas sim ele se limita a usar uma linguagem visual simbólica e metafórica para estimular sua interpretação não tanto sobre o que está acontecendo, mas sobre o que isso representa. Uma escolha estilística sem dúvida fascinante, mas não adequada para todos os gostos. Se você não está com vontade de parar e pensar, para encontrar uma mensagem no que seria compreensivelmente uma história sem sentido e sem substância, desaconselhamos embarcar no Vane, pois você ficará com mais dúvidas do que qualquer outra coisa.
Desde os primeiros trailers, um dos elementos que parecia distinguir Vane de outros indies definidos como simuladores de caminhada era a presença de quebra-cabeças ambientais a serem resolvidos nas duas formas do protagonista. Jogando-se de grandes alturas, nosso alter ego se transforma automaticamente em um corvo, e desta forma ele fica livre para explorar quase que completamente os ambientes, além de poder interagir com alguns elementos chamando outros corvos. Ao tocar o material dourado, acessível apenas em certas áreas, ele pode assumir a forma humana e mover objetos e portas, ações impedidas em sua forma volátil.
Os caras do Friend & Foe estruturaram deliberadamente as áreas de tal forma que o progresso não era garantido; o jogador é encorajado a explorar e observar cuidadosamente o ambiente ao seu redor para entender por si mesmo o que fazer. Porém, os autores têm divulgado algumas pistas para não nos deixarmos totalmente sozinhos: alguns objetos e áreas de fato se destacam por um brilho visível mesmo a longas distâncias. Além disso, as áreas úteis para o avanço são destacadas de forma inteligente por meio do design de nível, do uso de iluminação ambiente e do setor de som; uma forma de indicar implicitamente uma direção aos jogadores mais atentos, sem conduzi-los muito pela mão.
A coisa toda seria certamente interessante e digna de elogios, se ao menos o jogo tivesse uma curva de dificuldade consistente e um desenvolvimento virtuoso da dinâmica do jogo. Em vez disso, o que acontece é que, após a primeira metade da aventura, a alternância entre a forma humana e a corvo fica em segundo plano em favor de outros mecanismos mais lineares; quanto mais perto você chega do epílogo da história, mais Vane se torna cada vez mais um simulador de caminhada real, onde o jogador é apenas solicitado a realizar uma ação ou pular para o lugar certo para continuar.
Os quebra-cabeças se concentram mais na exploração e intuição do que no raciocínio real; o problema é que em várias ocasiões nos vemos tendo que percorrer longas distâncias sem rumo, e na forma humana o protagonista é lento e impreciso nos controles, seguido por uma câmera realmente caprichosa.
Paradoxalmente, enquanto a trama continua a atingir seu clímax, e com ela soluções ambientais e visuais surpreendentes, o componente lúdico se achata cada vez mais. Lembre-se, não haveria nada de errado em oferecer uma jogabilidade essencial semelhante a colegas como Journey ou ABZÛ, mas as premissas de Vane davam uma amostra de outra coisa. A sensação é que os autores não foram capazes de desenvolver suas próprias idéias de design de jogos ao longo do jogo, o que certamente não é muito longo nas aproximadamente quatro horas necessárias para concluí-lo.
No setor visual de Vane fica clara a influência dos ambientes presentes nos títulos dirigidos por Fumito Ueda como The Last Guardian. A direção de arte utiliza muito bem um estilo gráfico minimalista, cativando o jogador com um sentido de mistério e estimulando a imaginação para o seu ambientes surreais e oníricos. Os vislumbres de imensos desertos ou cavernas com jogo de luz particular são tão simples em seu estilo low-poly quanto espetaculares à primeira vista, a ponto de fazer o jogo parecer um enorme livro de arte em movimento.
Pena que este refinamento artístico não corresponda a uma solidez técnica igualmente boa. Apesar do uso do excelente motor Unity, de vez em quando nos deparamos com fenômenos de queda na taxa de quadros e interpenetração de polígonos; particularmente recorrente, por exemplo, o efeito de paredes que desaparecem nos casos em que a câmera acaba em nós. Os piores casos, entretanto, certamente dizem respeito a bugs reais que encontramos, que nos forçaram a reiniciar a seção do jogo do último checkpoint.
Vane é definitivamente um título que deve ser observado pelos amantes de indies essenciais, íntimos e artisticamente inspiradores. Mas é difícil recomendá-lo a outra pessoa. A verdadeira oportunidade perdida da aventura Friend & Foe foi a de não ter podido desenvolver as ideias com que começou. O achatamento gradativo da própria dinâmica, aliado aos diversos problemas técnicos, de controles e câmera, comprometem sua solidez e imersão em seu mundo fantástico.
► Vane é um jogo do tipo Adventure-Puzzle desenvolvido e publicado pela Friend & Foe para PlayStation 4, o videogame foi lançado em 15/01/2019