Revisão para Observação. Jogo para PC e PlayStation 4, o videogame foi lançado em 21/05/2019
Traga-a. É com estas duas palavras enigmáticas que começa (quase) a Observação, último título de Nenhum código, desenvolvido por devolver digital. Antes de falar sobre o enredo ou a jogabilidade, gostaríamos que você nos acompanhasse neste pequeno vôo da fantasia: imagine Gone Home e The Witness se encontraram em um encontro às cegas em uma mega-maratona de 2001: A Space Odyssey, Alien and Interestellar; se essa união pudesse gerar uma entidade viva hipotética, bem ... seria Observação.
Temos sua atenção?
Bem, agora esteja pronto para nos dar sua curiosidade também: uma equipa de 11 pessoas conseguiu conceber e, ainda mais extraordinário, criar um título que não tem nada, absolutamente nada, a invejar ao triplo A que tenta (e por vezes consegue) penetrar na densa névoa de entretenimento que nos rodeia; é uma névoa cada dia mais densa, tanto que a única coisa mais difícil do que sair dela é deixar uma pegada no solo sobre a qual pesa; deixar uma marca no presente, no mercado, em nós.
Observação é isso e muito mais; é o devaneio de uma realidade de videogame que não tem intenção de entrar de ânimo leve naquela boa noite; é a utopia antiutópica de um mercado em que Fortnite e Call of Duty fazem mais barulho, mas ao preço de serem as criações mais distantes da memorabilidade verdadeira e inelutável.
Uma nave espacial no espaço, à deriva. A protagonista Emma Fisher acorda, e nós com ela. Memória? Perdido. Onde estamos? Não está claro, mas definitivamente está fora do curso. Quem nós somos? A pergunta correta seria "O QUE somos?". Como qualquer nave que se preze, até a Observação (sim, esse é o nome da nave) é equipada com uma espécie de IA, colocada nas rédeas dos aspectos mais complexos e meticulosos da viagem espacial. Um jogo menos corajoso teria nos colocado no lugar de Emma, mas Observação é tudo menos pedibus calcantibus. Em uma das reviravoltas mais originais dos últimos tempos, usaremos o disfarce dessa complexa inteligência artificial, que leva o nome de SAM. Serão Emma e SAM, colaborando, que terão que juntar as peças de sua atual situação de perigo; eles se verão explorando uma estação espacial quase completamente abandonada, sem a sombra da tripulação que viveu lá até recentemente; no papel de SAM, teremos que reaprender nossas habilidades de informática, recuperando o controle da estação uma peça de cada vez e tentando lançar alguma luz sobre o que está acontecendo. Para complicar as coisas, também haverá um octógono preto perturbador que aparece do nada e desaparece no nada em uma tentativa de se comunicar conosco.
Falar mais sobre o enredo arruinaria a montanha-russa narrativa que o No Code reservou para você; uma vela de cerca de dez horas que, tendo atingido os créditos finais, vai te deixar sem palavras e olhando para o nada tentando entender algo.
Se estamos evitando estragar a história, não espere tantos escrúpulos do lado do jogo. A observação nisso realmente consegue reinventar (pelo menos em parte) a roda, introduzindo uma mecânica de jogo que até agora raramente se manifestava na paisagem já bastante colorida. Ser SAM nos limita à complexa infraestrutura de TI do navio: nós somos todas as câmeras, temos acesso a todos os PCs, podemos digitalizar todos os documentos; para parar por um momento você pode facilmente imaginar mil cenários em que restringir o jogador a essa dimensão simplesmente não funcionaria, mas os caras do No Code conseguem não nos fazer pesar o aprisionamento dessa quarta parede metanarrativa. Dar-nos o verdadeiro poder de uma inteligência artificial sem rédeas é difícil de conceber e titânico de alcançar, de fato aqui vem a limitação dada pela história para colocar nela alguma corrente; a estação já viu dias melhores, o SAM não está em todo o seu potencial e, aparentemente, na construção do Observation Houston economizou alguns gastos.
Cada interação que podemos realizar no papel de SAM requer a identificação do sistema ou mecanismo no qual nossa ação é exigida ou necessária, diferente de vez em quando, seguida pelo pressionamento de teclas específicas, às vezes no contexto de quebra-cabeças "espaciais", outros impulsionados por contagens regressivas que induzem ansiedade. Enquanto a mecânica de conexão com a maioria dos dispositivos a bordo requer a inserção de um código de 3 dígitos específico e simples, nos encontraremos em diferentes situações em que algo mais será necessário, desde a identificação de um corpo celeste até a de um mapa espacial, à consulta de sinais vitais e outras informações, ao retrabalho de fragmentos fraturados de nossa memória virtual para avançar na regeneração da complexa colcha de retalhos que era o SAM antes dos acontecimentos que iniciam a aventura. Muitas vezes, o título nos devolveu as vibrações de "Memento", a obra-prima de Nolan: à medida que reconstruímos a história, percebemos que talvez nem tudo seja o que parece, especialmente no que diz respeito ao nosso papel no caso.
É nisto, como na exploração da estação, que a influência de títulos como Gone Home e What Remains of Edith Finch se faz sentir mais: com o trabalho da Fullbright de 2013, os meninos do No Code quase certamente terão que compartilhar a habilidade inata de nos fazer sentir desconfortáveis, mas sem nos permitir ser capazes de entender porque, com aquela sensação de perigo iminente que nunca chega, uma espécie de “Deserto dos Tártaros” no espaço; com a história de Edith Finch, por outro lado, um paralelo pode certamente ser traçado em termos de level design, pois como no título de Giant Sparrow cada hub de que a estação é composta consegue contar uma história, mergulhando o pincel narrativo na aquarela de um mundo de jogo que mostra, em vez de contar ativamente.
Cada registro, cada documento, cada gravação acrescenta peças ao quebra-cabeça, conseguindo combinar o contexto macronarrativo de uma estação espacial à deriva com os microdramas do que é basicamente, e como sempre, a história de pessoas comuns em contextos. Extraordinário .
Certamente a caracterização de cada cômodo é menos colorida do que a dos vários aposentos de que foi constituída a casa "What Remains of Edith Finch", mas é difícil não apreciar a tentativa de tornar cada metro quadrado da estação único, mesmo dentro dos limites de sua contextualização obrigatória na vida real. São apenas algumas seções exploratórias gratuitas que nos deixam perplexos, também considerando o caminho que a jogabilidade fez até aquele momento; embora na maioria das situações A observação consegue mudar de marcha assim que o loop de conexão para os dispositivos corre o risco de se tornar obsoleto, a transição para uma tranche de exploração vagamente livre é apenas um tapete puxado sob nossos pés com violência.
Estas são as partes onde, apesar de tudo, se percebe mais a parede virtual que os criadores colocaram, uma espécie de revelação do Mágico de Oz atrás da cortina; no entanto, são seções bastante curtas em comparação com o núcleo do jogo principal e você rapidamente se acostuma com essa mudança de registro quando ela acontecer novamente.
O mundo do jogo também apresenta vários colecionáveis, mais tradicionais do que as originalidades expressas até agora: gravações de áudio, documentos, fotos, são componentes aparentemente supérfluos, mas conseguem contornar as bordas de um título que faz da narrativa ambiental seu ponto forte. ser capaz de perceber gostos e desgostos entre os vários tripulantes, dúvidas quanto à sua missão ou à fiabilidade de quem os guia, a torna viva, ou pelo menos vivida, um espaço definido mais pela ausência de quem o deveria habitar do que pela presença do que ainda aí permanece.
Os quartos são bem cuidados e, como já foi referido, cada um muito característico em aos outros, mas o maior deleite para os seus olhos certamente vem quando sai da estação, espectadores viciados com a boca aberta de um espaço que nunca pode deixar de fascinar, tanto pela vastidão do seu ser como pela facilidade silenciosa com que nos torna conscientes da nossa pequenez universal. Se os gráficos atraem, mesmo dentro dos limites ditados pelo contexto narrativo, é com certeza o som que melhor devolve a sensação de solidão e extraterrestreidade do título de No Code, com uma trilha sonora literalmente minimalista, galáxias de silêncio e constelações de ruído branco; é esta acústica para-cotidiana que faz você se sentir mais dentro e ao mesmo tempo fora da nossa zona de conforto.
Cada silêncio de Observação consegue exprimir mais a ausência de som do que a mera melodia muda de uma estação espacial desabitada: é novamente o que não existe para ser percebido, obrigando-nos a viver acusticamente também com esta sensação de expectativa do inevitável, essa percepção de terror iminente, mas sem uma saída catártica real e final. Contar mais significaria realmente arruinar muitas das surpresas que a Observação pode lhe dar, pois acreditamos que é uma experiência verdadeiramente digna de ser vivida. Não é um título sem falhas, mas é justo considerá-lo na perspectiva do esforço titânico e bem-sucedido de uma equipe de 11 pessoas, algumas dezenas de mentes que foram capazes de reinventar mecânicas de resolução de quebra-cabeças banais, colocando-nos em o papel de um ator coadjuvante verdadeiramente excepcional, tudo sem abrir mão de uma viagem narrativa multiestruturada que se presta bem a múltiplas reinterpretações e chaves de interpretação.
A observação levanta o gênero do simulador de caminhada, obtendo sucesso onde poucos ousaram até agora: o espaço é o contexto e o pretexto para uma jornada de ficção científica respeitável, uma locomotiva lenta, mas inexorável nos trilhos da narrativa ambiental e do "mostre, não conte" ainda muito ausente das frequências de videogame mainstream contemporâneas. Nenhum Código e sua Observação não entram levianamente naquela boa noite mas se rebelam, se rebelam contra a luz apagada.
► Observation é um jogo do tipo indie desenvolvido e publicado pela Devolver Digital para PC e PlayStation 4, o videogame foi lançado em 21/05/2019